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[Modern Sviluppo] Ghostway

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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 10 set '14, 10:07

Grande Vulcano, mi hai anticipato sul forum! La prossima notizia era proprio la decisione di spostare maindeck anche le Faglia Tettonica! Facciamo pure 4 faglie data la loro utilità!
Esse sono utili non solo contro Scapeshift o Thron, ma anche contro i Distretto di Gavony di Pod, e le terre animabili di Jund, Affinity e UWR XD
Ripetendo il discorso fatto nel precedente post, se una carta ha così tanti utilizzi meglio giocarla direttamente in main! Il draw-back e che senza più i Santuario dei Serafini ora si guadagnano molte meno vite.. Bisogna coprire un pò la falla e allora va inserita anche una carta che ci faccia guadagnare vite, sempre in sinergia con Fantafuga. In un primo momento avevo pensato a Thragtusk, ma ora stanno salendo nelle mie preferenze le quotazioni di Gerarca Lossodonte.
Se il primo ci mette una pedina 3/3 ogni qualvolta lascia il campo di battaglia, il secondo resiste a Collera degli Dei oppure si sacrifica a beneficio di tutte le altre creature per farle sopravvivere a Verdetto Supremo, Piroclasma o alla stessa collera, nonchè a una possibile attivazione non più rimandabile di Magus del Disco. Rimbalzato di Angelo della Restaurazione sono comunque tanti punti vita, 1 in meno alla volta è più che giustificato se lo si pu lanciare a 4 anzichè e 5.

Bene, volendo inserire mettiamo Gerarca Lossodonte (95% sarà lui) dobbiamo togliere qualcosa.. visto che ora le terre le possiamo spaccare con le 4 Faglia Tettonica e che agli artefatti o incantesimi ad un costo di mana convertito fino a :3: ci penseranno i 4 Esplosivi Ingegnerizzati la carta che ha perso un pò di senso MD è Melma Acida. Ottima sostituzione anche per la curva di mana.. La Melma Acida può traslocare in side dato che darà il suo contributo determinante in late-game vs Scapeshift e Thron, oltre che essere cmq utile contro Affinity e Pod. Restano due slot in side e direi che sono necessari per coprire meglio quella falla che si è aperta contro Burn, che altrimenti diverrebbe metch-up molesto..
MBD sarà felice di sapere che accolgo il suo suggerimento, dentro 2 Crumiri della Cucina, che tanto bene ci fanno accoppiati ai 4 Angelo della Restaurazione.
Post-side avremo quindi 4 life-gainer diretti (2 crumiri, 1 Pungiglione Nutrice, 1 lossodonte) riattivabili dagli angeli, 1 lifegainer che si attiva facendo danno da combattimento (Arcangelo di Thune) e gli scudi umani (Spregiamagie, Egida degli Dei), senza dimenticare che Rivendicazione della Natura potrebbe dare a noi i 4 punti vita!

Riecco la lista, stavolta la spoilero per non appesantire troppo il post



Ora in questa seconda parte un pò di considerazioni, per continuare il discorso intrapreso da Vulcano su svariati aspetti.

Purtroppo dopo ripetuti test mi duole ammettere che le mie idee sul poter sfruttare la nostra cara Fantafuga o i restoration angel per smorphare a basso costo le creature non hanno una vera efficacia in partita. In modern girano troppe rimozioni, troppi spari e come mazzo siamo troppo lenti per poter castare protetta una creatura del genere. Forse sarebbe possibile in un mazzo Blink creato appositamente, tipo con l'uso dei bird of paradise, delle Gerarca nobili, di Cloushift e delle Blade splicer ma per noi è praticamente impossibile o inutile: quando arrivo a 6 fonti di mana calo tranquillamente giù la cretaura dalla mano o ho di meglio da fare.


Con gli UR delver e UWR del meta posso concordare su questa analisi, smorphare un ciccio-bomba sarà un percorso molto accidentato!

esplosivi energizzati e side
1) Nella versione GW direi che è un'idea assolutamente approvata, quella di spostare gli esplosivi di main. Troppo spesso Ghostway soffre dal fatto di avere poco modo per interagire a fondo o distruggere defintivamente permanenti scomodi che ci propone l'avversario e Mangara di Corondor o Magus del Disco possono essere lenti nel rispondere, per quanto efficaci. Entrambi soffrono di debolezza di evovazione e nei primi turni non è facile avere mana per giocare sia la Corda di convocazione per andarseli a tutorare, sia un Restoration angelo un Ghostway come protezione.


Analisi perfetta Vulcano, era proprio una grossa falla nel main-deck, ma ora la versione GW non sarà mai più così impreparata :lol:

Sidata contro fare breccia: effettivamente Sovrana Maestosa è una carta forte in molti contesti e difatti l'ho pensata anche io nella mia side ... ma non ha solo quegli utilizzi: ad esempio prova a pensare a cosa può fare contro un mazzo che hai già affrontato in passato e messo nel tuo report di Metagame o contro un mazzo che recentemente stà spopolando. Parlo di RedSkred e Burn: Sovrana maestosa può entrare di 3 turno tramite Corda ed andare a bloccare il fastidioso +1 di Koth of the hammer, o rallentare il drago soffio di tempesta dando un turno di solievo ai nostri paranti volanti o può rallentare i nostri cari amici goblin ed elementali con rapidità. Soprattutto a mio avviso la cosa migliore è il suo basso costo, che ci consente di castarla o tutorarla un turno prima o lasciandoci più libertà col mana nel mezzo della partita.


Di nuovo un'analisi esemplare. Vero, la Sovrana Maestosa ci sta anche contro burn perchè rallenta le Guida Goblin e in combattimento trada sia con loro sia con Apparizione del Gran Baccanale! Non male davvero anche quel turno di protezione dal Drago Soffio di tempesta.

Faglia Tettonica per me ha indubbiamente l'ok, anche se forse c'è un cambiamento che potrei suggerirti e che potrebbe risultare efficace. Avevo notato anche io che per la questione del controllo terre dell'avversario (noi siamo un mazzo controlloso in fondo) la Melma Acida è troppo lenta, sia pure indubbiamnete molto efficace e più versatile. Faglia tettonica è un ottimo rimpiazzo ai Santuari dei Serafini e la questione dei punti vita potrebbe essere risolta inserendo a tua scelta almeno un paio di Crumiri della cucina (che in questo mazzo non muoiono veramente, ma veramente MAI) oppure una monocopia di Campionessa Aurok ... tranne path to exile non c'è botto o rimozione che possa toglierla e scende tranquillamente a 2. Di fatto se cè lei in campo e noi iniziamo a giocare Fantafuga con altre 3/4 creature facciamo un notevole recupero di punti vita, noncè ci aiuta contro mazzi aggro di stampo aggressivo (affinity e tritoni su tutti) ed inoltre costringe Splinter a giocare la combo con Pernisite dato che l'Esarca ha solo 1 di forza. Castata in risposta alla combo lascia davvero male l'avversario.
Quindi ti suggerirei di togliere i Santuari dei serafini e metterci 3 Faglie Tettoiniche, trovando di main un posto per la Campionessa Aurock, magari al posto del 4 Path to Exile dato che ora dovresti avere gli Esplosivi energizzati di main


Come vedi abbiamo avuto contemporaneamente la stessa idea! Ora gioco MD 4 Faglia Tettonica, maindeck ho inserito una carta per avere svariati punti vita quale è Gerarca Lossodonte e in side hanno trovato spazio proprio due Crumiri della Cucina!

Anche io in passato avevo pensato a Campionessa Auriok, è certamente buona e ha i sui svariati perchè, come il bastone tra le ruote alla scombata di Esarca Ingannatore! Vedo però Gerarca Lossodonte più performante come carta da maindeck in quanto anche se scende dopo può dire la sua anche come attaccante, potendo in più sacrificarsi per far rigenerare all'occorrenza le altre creature in risposta a wratta.

Sui Sentiero dell'esilio penso concorderai anche tu che non essendoci alcun problema di spazio è decisamente meglio tenere tutto il set.. Con 4 Faglia Tettonica, 4 Sentiero dell'Esilio e 4 Esplosivi Ingegnerizzati abbiamo la nostra bella corazza difensiva e sarebbe un vero peccato indebolirla. Sopravvissuti ai primi turni sarà tempo di chiamare in causa senza patemi Magus del Disco e poi via in Fantafuga!

la mia lista Bant

1) Perchè gioco col Blu? Perchè avendo provato la versione GW che usi tu, quella che mi hai consigliato, non ne ero pienamente soddisfatto, non riuscivo ad avere abbastanza risposte alle giocate dell'avversario e non riuscivo ad avere un buon controllo nè dellle terre, nè della mano, nè delle magie che mi venivano giocate contro (Vendetta degli dei su tutte. Col blù ho a disposizone counter, rimbalzini, modi per manipolare la mano dell'avversario, creature che mi contentono di rallentare o fermare i permanenti più molesti dell'avversario


Avendo giocato Bant per tanti anni capisco bene! Oracolo Acciambellato, Cricca Vendilion, Serpente Mistico, Venser, Plasmatore Sapiente, ma anche Arcimaga di Gola Elendra, sono tutte carte validissime, in piena sinergia con le Corda della Convocazione, Angelo della Restaurazione e Fantafuga! Come dici tu col blu si fanno i magheggi, si controlla cosa lasciar fare e cosa non lasciar fare all'avversario 8)
Ogni partita è diversa data la grande possibilità di intervenire su più fronti. Ciò che emerge però è anche un certo problema di spazio all'interno delle 60 carte. Infatti come scrivi ci sono seri problemi ad inserire nella tua lista MD un 4x di esplosivi.. in caso dovresti se proprio giocarne magari solo 2, in side per non appesantire troppo l'insieme.
Penso che il punto di forza della versione col bianco sia invece la sua possibilità di supportare i 4 Esplosivi Ingegnerizzati, i 4 Sentiero dell'Esilio e le 4 Faglia Tettonica in lista principale, proprio per il fatto di non avere ne problemi di spazio, ne rischi particolari con le fonti di mana colorato essendo bicolor.

Passando ai consigli che mi chiedi per il tuo mazzo io imposterei la mana base traendo vantaggio dalla ristampa delle vecchie fetch, che per te potrebbe essere un vero e proprio toccasana!
Infatti a mio modo di vedere dovresti giocare 4 Landa Ventosa e 4 Foresta Pluviale Nebbiosa, riducendo le shockland all'essenziale (tipo 2 Pozza Prolifica e 2 Giardino del tempio). In tal modo hai molto spazio per il resto: tre foreste, due pianure, due isole, persino 4 faglie! Che ne pensi? :)

oracolo acciambellato: se non ho capito male questa carta ti consente di mettere una terra addizionale a turno, se la riveli. E' corretto?

Certamente! Una delle partenze migliori che tu possa fare è infatti:
- turno 1) prima terra + Uccelli del Paradiso
- turno 2) seconda terra + Oracolo acciambellato --> entra la terza terra e con questa giochi un secondo Uccelli del Paradiso
- turno 3) quarta terra, e ora al terzo turno hai 6 fonti di mana e ti puoi anche permettere ti lanciare una corda da 4 per Serpente Mistico data la presenza di Oracolo Acciambellato con cui convocare ;)

1 kiki-jiki spaccaspecchi: La classica carta che non ti aspetti: chi mai giocherebbe una carta rossa così intensive in un mazzo GWU? La logica direbbe "nessuno" Ebbene, Ghostway invece può farlo! Grazie alle Corde di convocazione il colore del mana non è un problema, i Restoration Angel (quindi la combo non è "evidente" come quella dell'arcangelo di Thune e della mela ) ce li abbiamo già di main, nessuno se lo aspetta e la praticamente certa vittoria in caso abbia successo val bene un 1x di carta morta che potrebbe capitarci in mano. Almeno secondo me.


Se ti capitasse in mano Kiki-Jiki, Spaccaspecchi tu però hai una possibiità di rimescolarlo nel mazzo giocando anche il blu, si chiama Cricca Vendilion :D

Fammi sapere che ne pensi, aspetto la tua lista aggiornata se decidi di cambiarla. Sappi che sono contento che qualcuno porti avanti il Ghostway-Bant! Daltronde se circolano assieme sulla piazza i Melira-Pod e i Kiki-Pod, perchè non dovrebbero circolare anche i Ghostway-Life e i Ghostway-Bant? :)

AGGIORNAMENTO DEL POMERIGGIO CON MINI-REPORT

Ho fatto 3 partite fino ad adesso col mazzo così modificato.. e sarà d'auspicio ma ne ho vinte 2 su 3! :lol:
In particolare la terza è stata contro Storm e qui in g1 ha dato il suo contributo un Esplosivi Ingegnerizzati che ha tolto di mezzo una seconda Ascensione del Piromante (la prima era stata regolata dal Mangara di Corondor giocato di secondo turno). In g2 ho avuto gioco facile nonostante ben 2 mulligan.. Tra le cinque carte c'erano infatti due terre, un Uccelli del Paradiso, un Mago del Branco di Qasal e una Rivendicazione della Natura.. Con quest'ultima ho tolto la prima ascensione, poi alcuni turni dopo sono arrivato nella condizione di poter giocare Corda della Convocazione da 2, e in quel momento in pratica il mio oppo aveva perso in quanto non avrebbe avuto scampo alla corda per Canonista Eterica. Non giocando gli esplosivi di side magari sarebbe andata così: avrei perso la prima, vinto la seconda per poi perdere alla terza.. Partire con risposte valide sin da g1 contro tanti tanti tipi di mazzo sarà veramente importante!
Ultima modifica di Orim 83 il 12 set '14, 13:07, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 11 set '14, 16:43

Dubbio: e' possibile usare un restoration angel o ghostway per salvare una nostra creatura dall'abilita' degli esplosivi ingegnerizzati?

Dubbio 2: non e' che con l'assenza delle quattro elfa visionaria avrai piu difficolta' a lanciare corda di convocazione?
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda PeraSan » 11 set '14, 20:45

Dubbio 1 - NO - La pila si andrebbe cosi a comporre: 1 Attivata di esplosivi 2a (Triggher di angelo) 2b Angelo. Risolvendola (ovviamente va letta al contrario) Angelo entra, entrando trigghera la sua abilita, traghettando qualcosa, la triggher risolve e la cosa torna, esplosivi risolvono.

Sul dubbio due non mi sento di dare una risposta, ma solo di ricordarvi l' esistenza di wall of roots.

Per dinci bacco! ma il set di esplosivi è un esosita! conta che witness aiuta a riciclarli, capisco che qui siano mono direzionali alla fine dei conti ma il ful set mi pare riempia il mazzo come 29 kebap fatti in vena!

OT- Orim ci sei al Ovino??
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 12 set '14, 13:15

vulcano1 ha scritto:Dubbio 2: non e' che con l'assenza delle quattro elfa visionaria avrai piu difficolta' a lanciare corda della convocazione?


Al dubbio 2 rispondo io, vista la mia esperienza di tante partite in g2 e g3 con gli Esplosivi Ingegnerizzati al posto delle Elfa Visionaria :)
L'importante è sfetchare in modo da avere sempre tre fonti di mana verde tra le terre (sempre che l'avversario non giochi Luna Insanguinata. A questo punto non avremo alcun problema a giocare Corda della Convocazione attingendo mana verde dalle terre. Quello che risulta più difficile sarà farla con le terre tappate a fine turno, al ritorno delle creature dopo Fantafuga. In genere però a quel punto se abbiamo 5-6 creature sul bord siamo messi già bene! :D

In generale non ho notato problemi legati alla giocabilità di Corda della Convocazione nella mia esperienza di quest'anno. Questa sera risponderò anche a PeraSan e al discorso sul full-set di esplosivi, ora scappo alla mia lezione che se no perdo la presenza.. a presto!

SECONDA PARTE

Per dinci bacco! ma il set di esplosivi è un esosita! conta che witness aiuta a riciclarli, capisco che qui siano mono direzionali alla fine dei conti ma il ful set mi pare riempia il mazzo come 29 kebap fatti in vena!


Per la verità spesso non sono proprio proprio monodirezionali, ma diciamo che gli Esplosivi Ingegnerizzati restano la panacea di mali molto molto brutti! Non avendo altre magie di rimozione rapide alla Sentiero dell'Esilio questi sono talmente importanti da meritarsi il 4x, anche per la loro versatilità (creature, artefatti, incantesimi, planaswalkers).

Avevo il pensiero se fare uno scambio MD-side fra due esplosivi e i due Crumiri della Cucina, ma poi mi sono detto che in troppe situazioni pescare un Crumiri della Cucina anzichè uno degli Esplosivi Ingegnerizzati mi avrebbe fatto mangiare tutte le falangi delle mani:

- affo con Campione Inciso o volante a caso con Placca Cefalica
- aura hexproof con creatura non bloccabile da altre creaturre
- PIF con giù Ascensione del Piromante e magari anche il goblin
- mazzo che gira tutto su Amuleto del Vigore
- Jund con Liliana del Velo protetta da creature
- gang di tritoni tutti con passa-isole

Il fatto che gli Esplosivi Ingegnerizzati siano rapidi da piazzare e far saltare, e soprattutto quasi sempre benvoluti in mano per ciò di cui ha bisogno il mio mazzo mi fa propendere per il 4x!

P.S: non conosco l'Ovino quando è? se è nel nord italia in zona veneto-emilia-lombardia ci farò un bel pensierino!
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 12 set '14, 23:46

Innanzitutto grazie per il consiglio sulla manabase, mi stò trovando benissimo nel gestire tre colori e con due crumiri della cucina ed un gerarca lossodonte nel mazzo non ci sono problemi a gestire la perdita di punti vita.
La lista che stò testando ora è questa, ma potrebbe subire variazioni dato che alcune carte sono semplicemente esperimenti, per vedere come funzionano.

TERRE
4 Landa Ventosa
4 Foresta Pluviale Nebbiosa
2 temple garden
2 pozza prolifica
2 isole
2 pianure
3 foreste
2 Ghost quarter
2 faglia tettonica

CREATURE (22)
base
4 oracolo acciambellato.
4 Uccelli del Paradiso.
4 Testimone Eterna.
4 Angelo della Restaurazione.
2 crumiri della cucina.
tricks
1 Mangara di Corondor.
1 gerarca lossodonte.
1 lavinia del decimo.
1 lyev skyknight.
1 Cricca Vendilion.
1 serpemte mistico.
1 kiki-jiki spaccaspecchi.

SPELL NON CREATURA (15)

3 Sentiero dell'Esilio.
4 Corda della Convocazione.
3 Fantafuga.
3 esplosivi ingegnerizzati.

Come si può vedere la strategia è decisamente impostata ad un guadagno di tempo, tramite alcune novità come lavinia del decimo, una carta secondo me eccezionale che fa da degna chiusura alla curva di mana soprattutto quando si riesce ad andare in controllo con ghostway e testimone eterna in campo e come lyev skyknight, che fa la stessa cosa ma a 3 di mana ed è più rapido se ci troviamo a dover gestire rapidamente una singola minaccia, oltre che ad essere un bittante evasivo di tutto rispetto.
Al momento stò provando questa carta al posto di venser plasmatore sapiente dato che costa un mana di meno e ci consente quindi una risposta più rapida ma potrei reinserire quest'ultimo, dal momento che con melma acida spostata in side la strategia di spaccaggio/rimbalzo terre multiple per ogni attivazione di Fantafugaviene affidata soltanto alle faglie tettoniche ed ai quartieri fantasma, sia pure reitarabile tramite testimone eterna.

Questione terre
Inoltre rispetto alla tua versione ho preferito mettere 2 faglie tettoniche e 2 quartieri fantasma dato che in match-up quali tritoni, tramitanti (mutavolt), affinity, infect terre con infect e Tron se l'avversario ha tre terre in campo ha già tranquillamente modo di animare o giocare gran parte del mazzo. Diciamo che contro Tron, ad esempio, se non è un Karn liberato è almeno un wrumcoil engine che ci viene addosso. Infect ed affinity giocano e vincono tranquillamente con 3 terre in campo. I Quartieri fantasma sono una risposta più veloce, sia pure al prezzo che l'avversario prende comunque una terra base.

Questione Esplosivi ingengnerizzati
Sto davvero pensando a cosa potrei sostituire per metterci dentro di main il 4, hai ragione: sono davvero fortissimi contro tutta una serie di mazzi ed avendo :2: mana ed un ghostway (col mana per lanciarlo è ovvio) in mano fanno praticamente lo stesso effetto di un Magus del Disco eccetto il fatto che non sono tutorabili. Ma compensano la cosa con la rapidità.
Avendo una testimone eterna ed un restoration angelin gioco mi è capitato di innescare un ciclo continuo di distruzione che ha letteralmente spazzato via in meno di tre turni il mazzo Tritoni contro cui stavo testando.

Questione Counter
Tuttavia, sempre testando contro il mazzo tritoni, mi sono accorto che i counter sono un probelma che faccio fatica ad aggirare: counter a :1: o a :2: dello stampo di deprive, remand, dispele mana leack sono molto più agili dell'eventuale serpente mistico, o della Corda con cui tento di chiamarlo in campo, e ci bloccano facilmente la maggior parte delle nostre magie e, a differenza di altri mazzi "controllosi" ma basati su creature (dello stampo di Jund e Skred) non tutte le cose che castiamo sono singolarmente significative.
Cosa si può fare? Forse carte come Bijou che ripara tutti, risposta gutturale o quella creatura che a costo :RG: :RG: è incounterabile e con :RG: rende incounterabile un'altra magia, potrebbero essere abbastanza utili da conquistarsi almeno un 2x tra main o side? Perchè temo che di main non siamo affatto messi bene contro un mazzo UWR o Grixis o simile, che unisce counter e botti o anche scartini.
Il che ci porta alla prossima questione.

Questione scartini
Non ho testato troppo, ma guardando le partite che ho fatto noto che senza le elfe visionarie peschiamo meno (non saprei precisare quanto o se la cosa sia effettivamente pesante, considerando che al posto loro abbiamo messo gli Esplosivi, ma è sicuramente da far notare), e questo forse potrebbe essere un ostacolo nel caso ci trovassimo davanti ad un mazzo che cerca di fare vantaggio carte su di noi (BGx, Jund, qualsiasi mazzo che saidi scartini in g2). In magic, si sa, chi è in vantaggio carte ha il coltello dalla parte del manico.

Inoltre sarei curioso di provare Concilio degli assoluti, probabilmente nello "slot vacante" di Lyev o Venser. Secondo teoria che ho avrebbe dalla sua la versatilità, poter nominare una carta fondamentale per ìl mazzo dell'avversario ed impedire che venga lanciata (anche in risposta) oppure poter castare alcune nostre magie Corda e Ghostway fondamentalmente) a :2: mana in meno , ed un body discreto che se non altro la tiene al riparo dai Fulmine. Cosa ne pensate? Potrebbe andare o è una totale idiozia?
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 13 set '14, 1:08

Mi sono dimenticato di aggiungere alle creature i 3 muro di radici, che stò temporaneamente provando al posto dei wall of omens per vedere se riescono a risolvere il problema di una maggiore velocità del mazzo, dato che ho stimato per andare "in controllo" ci servono mediamente circa 5-6 tra fonti di mana e creature in campo.
Nell'ipotesi migliore con una partenza di questo tipo siamo forti fin dal
terra - bop
terra - muro di radici - (attingo mana da muro) oracolo acciambellato - terra
terra -> ho 6 fonti di mana e 2 creature in campo.
potrei già calare Restoration Angel o scordare per un qualsiasi drop a 5 o inferiore o piazzare e far saltare un Esplosivi Ingegnerizzati fino ad un costo pari a 4 se ho le terre giuste.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 13 set '14, 13:16

vulcano1 ha scritto:Come si può vedere la strategia è decisamente impostata ad un guadagno di tempo, tramite alcune novità come lavinia del decimo, una carta secondo me eccezionale che fa da degna chiusura alla curva di mana soprattutto quando si riesce ad andare in controllo con ghostway e testimone eterna in campo e come lyev skyknight, che fa la stessa cosa ma a 3 di mana ed è più rapido se ci troviamo a dover gestire rapidamente una singola minaccia, oltre che ad essere un bittante evasivo di tutto rispetto.


Mi piace parecchio il fatto che si possano detenere anche i planaswalker! Poi un 3/1 evasivo sarà utile per farci 3 danni.. Non si storca il naso pensando alla sua fragilità.. è fragile quanto una Cricca Vendilion, ma come lei quando entra fa qualcosa.. Dici che non c'è spazio per giocarle entrambe?

vulcano1 ha scritto:Questione terre
Inoltre rispetto alla tua versione ho preferito mettere 2 faglia tettonica e 2 quartiere fantasma dato che in match-up quali tritoni, tramutanti (mutavault, affinity, infect con Nexus degli Atrodotteri e Tron se l'avversario ha tre terre in campo ha già tranquillamente modo di animare o giocare gran parte del mazzo. Diciamo che contro Tron, ad esempio, se non è un Karn liberato è almeno un wurmcoil engine che ci viene addosso. Infect ed affinity giocano e vincono tranquillamente con 3 terre in campo. I Quartiere fantasma sono una risposta più veloce, sia pure al prezzo che l'avversario prende comunque una terra base.


Sai che hai proprio ragione? :lol: In effetti le situazioni che tu hai descritto capiteranno tante volte.. Il fatto che poi il Quartiere Fantasma si ativi senza bisogno di altro mana permetterà di sfruttare bene tutto il mana se ce ne fosse l'occasione, cosa che con Faglia Tettonica non si può fare. In precedenza avevo ben il dubbio faglia vs quartiere, penso che la soluzione che hai trovato (giocarne due copie ciascuna) e la motivazione che ne hai dato sia corretta! Si parte con i pregi e i difetti di ciascuna, per poi sfruttare solo i lati positivi della terra più opportuna quando si va in recursion di testimone eterna.. Piccola nota: in g2 ci sarà magari un Censore Mentale Aviano a rendere il Quartiere Fantasma ancora più incisivo. Un suo utilizzo particolarmente efficace può essere anche spaccarci una terra incantata da Mari Infiniti, se si fa il confronto con Faglia Tettonica è evidente quale è la terra che vorremo avere in campo..

vulcano1 ha scritto:Questione Esplosivi ingegnerizzati
Sto davvero pensando a cosa potrei sostituire per metterci dentro di main il 4, hai ragione: sono davvero fortissimi contro tutta una serie di mazzi ed avendo :2: mana ed un ghostway (col mana per lanciarlo è ovvio) in mano fanno praticamente lo stesso effetto di un Magus del Disco eccetto il fatto che non sono tutorabili. Ma compensano la cosa con la rapidità.
Avendo una testimone eterna ed un restoration angelin gioco mi è capitato di innescare un ciclo continuo di distruzione che ha letteralmente spazzato via in meno di tre turni il mazzo Tritoni contro cui stavo testando.


Vedrai che con gli esplosivi e pure le terre che abbiamo per distruggere le Grotta Mutevole, uniti ai sentieri, quando ci troveremo contro i Tonni non saremo mai scontentissimi XD
Sì, gli esplosivi gli sideremo fuori poche volte.. Sicuramente fuori contro Scapeshift, Living End, Istant Reanimator e GR Thron. Fuori anche contro Pod e U-Tron, anche se in questo caso possono avere utilità in g1. In tutti gli altri casi penso li terremo più che volentieri!!


vulcano1 ha scritto:Questione Counter
Cosa si può fare? Forse carte come Boseiju, che protegge tutti, Risposta gutturale o Silenziatore irritante, potrebbero essere abbastanza utili da conquistarsi almeno un 2x tra main o side? Perchè temo che di main non siamo affatto messi bene contro un mazzo UWR o Grixis o simile, che unisce counter e botti o anche scartini.


Ti sconsiglio di giocare Boseiju, che protegge tutti per un sacco di motivi: 1) è leggendaria e da mana incolore, easy la giocherai solo in monocopia 2) non puoi tutorarla, la pescherai quindi solo per caso 3) ogni volta che la vorrai utilizzare pagherai 2 punti vita.. l'oppo si terrà la caunter per qualcos'altro e l'emorragia non finirà.. La vedo più che altro carta da combo.. Potresti lanciare protetta una Corda della Convocazione per cercare Kiki-Jiki, Spaccaspecchi ma l'oppo potrà sempre rispondere con una spot-removal :o

Per la sua fragilità intrinseca ti sconsiglio vivamente anche di giocare Silenziatore irritante.,, praticamente ogni spot removal lo toglie, UWR in primis.. l'ho testato pure io quando giocavo Bant, per poi scartarlo.

Risposta Gutturale è la carta che sicuramente più mi piace delle tre.. se soffrissi particolarmente le contromagie secondo me in 2 copie in side potrebbe starci!

Contro UWR in ogni caso possiamo ora giovarci delle nuove terre... Entrambe tolgono il pericolo Colonnato Celeste.. se riusciamo poi a scompaginare la sua mana base togliendo molte dual sicuramente lo limitiamo rendendo molto molto difficile lanciare un Ordine Criptico, e tremendamente difficile lanciarlo dal cimitero con Mago lanciorapido

vulcano1 ha scritto:Questione scartini
Non ho testato troppo, ma guardando le partite che ho fatto noto che senza le elfa visionaria peschiamo meno (non saprei precisare quanto o se la cosa sia effettivamente pesante, considerando che al posto loro abbiamo messo gli Esplosivi, ma è sicuramente da far notare), e questo forse potrebbe essere un ostacolo nel caso ci trovassimo davanti ad un mazzo che cerca di fare vantaggio carte su di noi (BGx, Jund, qualsiasi mazzo che saidi scartini in g2). In magic, si sa, chi è in vantaggio carte ha il coltello dalla parte del manico.


I mazzi che giocano tantissimi scartini (cioè 6 MD più eventuali altri dalla side) sono Jund e Scartacarte neri che si basano su Sofferenza Urlante e la Griglia. Entrambi i mazzi soffrono pesantemente da Esplosivi Ingegnerizzati, capaci tra le altre cose di togliere persino Liliana del Velo! Magari avremo la mano svuotata, ma con gli esplosivi settati bene la situazione spesso sarà tutt'altro che compromessa! Probabilmente si sarà entrambi al top deckk

vulcano1 ha scritto:Inoltre sarei curioso di provare Concilio degli assoluti, probabilmente nello "slot vacante" di Lyev o Venser. Secondo teoria che ho avrebbe dalla sua la versatilità, poter nominare una carta fondamentale per ìl mazzo dell'avversario ed impedire che venga lanciata (anche in risposta) oppure poter castare alcune nostre magie Corda e Ghostway fondamentalmente) a :2: mana in meno , ed un body discreto che se non altro la tiene al riparo dai Fulmine. Cosa ne pensate? Potrebbe andare o è una totale idiozia?


Personalmente la vedo dura giocarla con efficacia... il 4 di body è ok, ma 4 è anche il suo costo di mana convertito, non proprio basso per una magia che permette all'avversario di aspettare il momento buono per toglierla.

Oggi pomeriggio primo test di fuoco per me: torneo Modern di inaugurazione del nuovo locale gestito da miei due amici! Ci sarà molta gente, posti massimi...40!! Vediamo come si comporta ora il mazzo!! :)

Ah sì, dimenticavo anche io.. Muro di Radici per me è sempre stato poco attraente per il fatto che non fa vantaggio carte.. Accelera e blocca.. ma potremo trovarci a perdere per il fatto di non avere nulla di interessante sul campo a parte muri e uccelli, rendendo proprio scarsi gli eventuali Angelo della Restaurazione/Fantafuga in mano.

AGGIORNAMENTO SERALE

top 8 ragazzi, in un torneo da 6 turni.. Ho fatto 4-1-1 in svizzera, domani vi farò il report!
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 13 set '14, 22:33

Mi piace parecchio il fatto che si possano detenere anche i planaswalker! Poi un 3/1 evasivo sarà utile per farci 3 danni.. Non si storca il naso pensando alla sua fragilità.. è fragile quanto una Cricca Vendilion, ma come lei quando entra fa qualcosa.. Dici che non c'è spazio per giocarle entrambe?

Sapevo che ti sarebbe piaciuto! :D
Il posto per giocarlo c'è, come vedi l'ho sostituito a Magus del Disco, divenuto meno utile dopo l'aggiunta dei più rapidi esplosivi Ingegnerizzati. Lavinia del decimoè invece entrata al posto della Melma Acida.

Sai che hai proprio ragione? In effetti le situazioni che tu hai descritto capiteranno tante volte.. Il fatto che poi il Quartiere Fantasma si ativi senza bisogno di altro mana permetterà di sfruttare bene tutto il mana se ce ne fosse l'occasione, cosa che con Faglia Tettonica non si può fare. In precedenza avevo ben il dubbio faglia vs quartiere, penso che la soluzione che hai trovato (giocarne due copie ciascuna) e la motivazione che ne hai dato sia corretta! Si parte con i pregi e i difetti di ciascuna, per poi sfruttare solo i lati positivi della terra più opportuna quando si va in recursion di testimone eterna.. Piccola nota: in g2 ci sarà magari un Censore Mentale Aviano a rendere il Quartiere Fantasma ancora più incisivo. Un suo utilizzo particolarmente efficace può essere anche spaccarci una terra incantata da Mari Infiniti, se si fa il confronto con Faglia Tettonica è evidente quale è la terra che vorremo avere in campo.

Lieto di essere stato utile in questo frangente. :)
Si, accoppiato a queste terre il Censore Mentale aviano è indubbiamente una carta che ne aumenta in modo esponenziale l'efficacia. Combinata di side anche una eventuale Melma Acida direi che abbiamo un piccolo ma agguerrito reparto in grado di controllare ed interferire con le fonti di mana dell'avversario.

Per la questione counter, come ti ho detto sopra, non sono i Criprici che mi preoccupano (probabilmente per quando lo lancia posso avere già una Corda per un Serpente Mistico ma bensì i counter di costo 1/2, molto più agili della maggior parte delle nostre risposte. Risposta Gutturale probabilmente si meriterà 2-3 posti nella mia side. Vediamo come va ...
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 14 set '14, 20:48

Come promesso eccovi il report del torneo Modern svoltosi ieri al Fantàsia di Rovereto, nuovo locale che ha aperto l'attività proprio in questo mese di settembre.
In occasione del primo torneo di magic in costruito organizzato dai gestori (che sono anche miei amici e compagni di avventura in giro per l'Italia) ci siamo radunati in 44, e oltre a giocatori già esperti vi era un buon numero di giovani neofiti del formato, fatto che lascia ben sperare per la crescita di questa nuova comunità locale di giocatori. Dato il numero di partecipanti il torneo prevederà 6 turni di svizzera prima della top 8.

PRIMA PARTITA: CONTRO VAMPIRI

Il mio primo oppo è un ragazzo che avevo visto prima d'ora una sola volta, in occasione di un sealed. Prima del via avevo visto uno scampolo di amichevole fra lui e un mio altro amico: sò quindi che gioca un mazo tribale Vampiri, mazzo che in effetti non avevo mai visto in modern, ma che ha la sua ragione di essere, utilizzando sia carte di Zendikar che di Innistrad.
Inizio il torneo con un brutto screw di terre.. Sono fermo a 3 fonti, una di mana verde, una di mana bianco e la restante di mana incolore. Non riesco a giocare le magie che mi vengono in mano se non qualche Sentiero dell'Esilio e poco altro.. vengo presto sopraffatto.

Side-in: 2 Crumiri della Cucina (per depotenziare Custode di Malakir)
In g2 e g3 il mazzo gira meglio e posso fare il mio gioco. In g2 le cose sono a senso unico, mentre in g3 la partita va avanti per attrito. Il mio avversario ad un certo punto previene il loop di fantafughe mettendo in campo di bataglia Cripta di Tormod, Io utilizzo le rimozioni, avvalendomi ad un certo punto anche di un Esplosivi Ingegnerizzati settati a 4 per eliminare un Custode della Stirpe! Ad un certo punto vado in vantaggio di creature sul board e togliendo quelle poche rimaste sferro gli attacchi decisivi.

RIsultato: 2-1
Conteggio partire: 1-0-0

SECONDA PARTITA: CONTRO WR ALLEATI

Ebbene sì, il secondo sorteggio mi è decisamente favorevole. Ho di fronte un giovane giocatore che gioca in pratica un vecchio mazzo t2 arrichito da fetch e Ajani Vendicativo. Sia in g1 che in g2 lui fa gioco molto aggressivo, in gergo "sciama" per bene.. Per sua sfortuna io con le ultime modifiche sono veramente il suo mazzo nemesi, con 4 Esplosivi Ingegnerizzati di main pronti a fare micidiali 3x1 e (in un'occasione) 4x1 che carbonizzano in entrambe le partite il suo esercito :toasty:
In g2 c'è stato ad un certo punto però una sorpresa: l'Ajani Vendicativo che non mi aspettavo, unito ad un precedente trick di combattimento che mi ha inferto davvero molti più danni di quelli preventivati. Ridotto a 2 punti vita il mio oppo ha attivato Ajani per farmi gli ultimi tre danni ma per sua sfortuna avevo in mano una Corda della Convocazione di sicurezza per salvarmi con il Gerarca Lossodonte.

Risultato: 2-0
Conteggio partite: 2-0-0

TERZA PARTITA: CONTRO U-TRON

Superati i primi turni a punteggio pieno grazie a metch-up favorevoli, eccomi difronte al primo tier di giornata.
Parto per primo e dopo aver fatto terra-passo vedo il mio oppo che parte pure lui con terra di urza-passo. A questo punto ho il dubbio su quale versione lui stia giocando, se GR oppure U. Decido di prevenire la possibile attivazione al suo terzo turno di Mappa della Spedizione eventualmente giocata di secondo e perciò faccio scendere gli Esplosivi Ingegnerizzati con un segnalino carica. Col senno di poi posso dire che questa è stata davvero una grand brutta giocata.. Anche se il mio avversario avesse avuto Mappa ci avrebbe girato attorno facilmente giocandola semplicemente di terzo turno con 3 fonti di mana!! :@_@: A punirmi ulteriormente nei successivi turni scendono ben 3 Talismano del Dominio.. Avessi ragionato con lucidità al mio secondo turno avrei giocato gli esplosivi con due segnalini carica e a quel punto l'oppo sarebbe stato in estrema difficoltà!! Ho avuto l'occasione di giocare Magus del Disco sperando di poter in qualche modo recuperare l'errore iniziale, ma il mio avversario aveva pronto uno Smembrare per mandarmi il mago in cimitero. I miei Quartiere Fantasma e Faglia Tettonica non sono venuti a darmi un pò di respiro, anzi, un Titano Frantumatore è passato a seminare una disdicevole doppia distruzione di terre (3 mie e 2 sue). Il Domina Mente in loop ha poi chiuso i giochi.

Side in; Censore Mentale Aviano, Melma Mangiacarogne, Egida degli Dei, Spregiamagie, Melma Acida.
Qui accadono due cose che non si erano verificate in g1: non faccio errori e vengono in mano le terre-spaccaterre. Grazie anche all'aiuto di Testimone Eterna riesco a slandare per bene e il mio oppo non riesce ad andare in trono, dovendosi limitare ad una normale crescita della sua capacità di produrre mana. Il mio oppo dopo aver tolto la mia Egida degli Dei gioca e poi attiva Domina mente. Nonostante Rovine dell'Accademia sul campo non ha il mana per entrare in loop come in g1. Il turno che lui mi depreda passa senza troppi danni e nel ripartire trovo in tempo una nuova Faglia Tettonica a mandare in cimitero Rovine dell'Accademia! ;)
Le mie creaturine erodono discretamente i punti vita del mio avversario. Questi dovendo trovare risposte al più presto gioca nel suo turno Sete di Conoscenza e va tapped-out per far scende Sfondacranio.. é il momento di scordare per Melma Acida e fare mia la partita!

Inizia g3 con giusto una manciata di minuti a disposizione.. I turni vengono presto chiamati, e a giovarne è il mio avversario, che stavo nuovamente controllando con slandi oltre chè con Censore Mentale Aviano.. Pareggio che tutto sommato accontenta entrambi.

Risultato: 1-1
Conteggio partite: 2-0-1

QUARTA PARTITA: CONTRO BURN

Mi siedo sapendo che nel corso degli ultimi tre turni di svizzera mi sarà ancora concesso di perdere una partita.
Il mio oppo si siede e inizia con un bel Getto di Lava.. La partita pende subito dalla sua e non posso fare granchè..

Side In: 2 Crumiri della Cucina, 1 Egida degli Dei, 1 Melma Mangiacarogne, 1 Spregiamagie, 1 Rivendicazione della Natura, 1 Mago del Branco di Qasal.
In g2 lui mulliga e non ha una partenza spedita.. Riesce a proporre una Apparizione del Gran Baccanale a cui io rispondo con Crumiri della Cucina che in pratica mi permette di avere un blocco senza perdita di punti vita. Ad un certo punto le apparizioni diventano due, ma ci giro attorno giocando Corda della Convocazione a piazzare un'altro dei "pali" presi in side. Il mio avversario prova a giocare quindi su una mia creaturina un Sangue Rovente ma rispondo con Fantafuga, che a dispetto dei 4 punti vita spesi va ad eviare guai peggiori. La partita si chiude quando ottenuta la quinta terra vado a giocare Arcangelo di Thune.
In g3 il mio oppo mulliga ancora, io piazzo di quarto turno il muro: Spregiamagie + Egida degli Dei. Crumiri e Gerarca Lossodonte fanno il resto.

Risultato: 2-1
Conteggio partite: 3-0-1

QUINTA PARTITA: CONTRO JUNK

Qui in g1 faccio il secondo errore di giornata, il più grave. L'avversario ad un certo punto gioca Confidente Oscuro trovandomi senza Sentiero dell'Esilio . Setto gli Esplosivi Ingegnerizzati a 2 ma non posso ancora attivarli. La prima carta ad essere rivelata è Melma Mangiacarogne e ciò mi condiziona pesantemente. Preso il turno decido di non attivare subito gli esplosivi e gioco Muro dei Presagi. Il mio oppo riesce a togliere per 3 turni di fila il mio bloccante e a picchiarmi, tenendosi la Melma Mangiacarogne in mano. Quando arriva il Sentiero dell'Esilio è troppo tardi: pochi punti via miei e vantaggio di 3 carte in più da me gentilmente concesso al mio avversario. Le sue terre animabili hanno gioco facile a finirmi, dato che in mano non ho visto neppure una delle terre da slando TT_TT

Side-in; 2 Crumiri della Cucina, 1 Thrun, l'Ultimo Troll
Sbaglio a non sidare dentro anche Melma Mangiacarogne e solo un Thrun, l'ultimo Troll e a parte questo non sono neppure fortunato: di nuovo mancanza di faglie e quartieri col mio oppo che di terre animabili ne trova invece tre. Partita in sofferenza dall'inizio fino alla fine sotto il gioco di Liliana del Velo che entra proprio dopo l'aver settato gli Esplosivi a 2 :=.

Risultato: 0-2
Conteggio partite: 3-1-1

SESTA PARTITA: CONTRO MELIRA-POD (FUTURE MATCH!)

G1 lunghissima, dopo molto equilibrio il mio avversario fa entrare Distretto di Gavony e anche utilizzando subito il Quartiere Fantasma non posso impedire la distribuzione dei segnalini +1/+1 su di un discreto esercito, reso ancora più agguerrito dalla discesa in campo di Pontefice Orzhov. L'arrivo di una Capsula della genesi fa poi vincere il mio avversario, Partita lunghissima, e per di più il tempo rimasto a disposizione per i restanti due metch è veramente poco.

Side in: 1 Melma Mangiacarogne, 1 Censore Mentale Aviano, 1 Linvala, Custode del Silenzio, 1 Mago del Branco di Qasal, 1 Spregiamagie
In g2 l'oppo mulliga due volte, io invece parto con Uccelli del Paradiso di primo e secondo turno, con entrata di Sveglialata di terzo a mettere subito pressione. Con tante creature in campo e senza aver saltato land-drop decido di spingere sull'acceleratore e scordo per Pungiglione nutrice in eot dell'oppo. Il mio avversario non ha rimozioni e sapendo che sarebbe entrato Arcangelo di Thune concede.
In g3 inizia a 4 minuti dai turni. Riesco a slandare sia con Faglia Tettonica, sia con Censore Mentale Aviano in risposta a fetch. I turni vengono chiamati e vedo il mio avversario (privato di fonti di mana nero) andare quasi tapped-out tenendosi solo una terra stappata nel suo EOT. Con due Corda della Convocazione in mano decido di ritentare il tutto per tutto.. Passa la prima corda per Pungiglione Nutrice, passa la seconda per Arcangelo di Thune e il mio Uccelli del Paradiso 99/99 può così volare sopra le sue creature terrestri al primo turno addizionale per regalarmi la top 8!

Risultato: 2-1
Conteggio partite: 4-1-1

QUARTO DI FINALE: JUNK

Riecco il gicatore che era riuscito a sconfiggermi in svizzara. Spero in una sorte migliore ma g1 è nuovamente in sofferenza e non riesco a dire la mia.
Per g2 stavolta sido bene (tutti e 2 i Thrun e anche la Melma Mangiacarogne) e finalemente riesco a fare un Sentiero dell'Esilio su un suo Bosco selvaggio in agitazione, slandandone un secondo con Quartiere Fantasma. La partita è equilibrata, spedisco una Liliana del Velo in cimitero, mentre il mio avversario piazza un per lui miracoloso Gabbia del Becchino. Per entrambi arrivano le Melma Mangiacarogne: la mia si ingrassa più della sua grazie alla maggior disponibilità di mana verde da parte mia, ma una Anime Indugianti giocata di mano e con flashback va a creare una barriera protettiva attorno al suo Garruk Lingua Selvaggia che andando in finisher mi fa passare 16 danni, con io a 14 punti vita :_o

Bel torneo, questa prima prova è stata superata, ho perso due volte dal giocatore di Junk (che mi considerava il suo metch-up peggiore!) ma ho anche avuto la meglio contro Burn e Pod, non vincendo contro U-tron solo per lo scadere del tempo a mia disposizione! In particolare sono sodisfatto dell'aver migliorato il metch-up contro Tron, senza i recenti cambiamenti probabilmente sarei stato sul 2-1-0 dopo tre turni e chissà se sarei riuscito ugualmente a fare top!
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 14 set '14, 22:47

Bei report, come al solito. Li scrivi davvero in maniera coinvolgente, inutile dire che il mazzo in questo senso aiuta non poco perchè è impossibile fare una partita uguale all'altra e giocare non è mai noioso (lo dico da giocatore di Storm, montato per poca disponibilità di soldi dato che costa poco ma giocarlo è una vera noia al confronto).

Se non sbaglio da quello che ho letto si è sentito un certo peso della (s)fortuna sul mazzo: carte utili non pescate e land-drop saltati hanno avuto un impatto visibile sui risultati anche se questo può non significare molto visto che bisognerà testare di più le nuove modifiche per vedere se in generale funzionano.

Invece concordo pienamente con la tua idea di mettere gerarca lossodonte al posto della Campionessa aurok, è molto meglio una carta che da sola ha un notevole impatto sulla partita e molti utilizzi rispetto ad una che, sia pure più protetta da rimozioni, ha bisogno di un certo numero di creature in campo per essere attivata in modo conveniente. Anche in una partita che ho fatto contro uno Skred oggi pomeriggio mi ha salvato in extermis, portandomi poi rapidamente in vantaggio: in pratica il mio avversario mi ha attaccato con doppio Stormrath e con un Censore Boros, lanciando poi un atto blasfemo dopo la fase di attacco: io (a 10 punti vita) in campo avevo un paio di Restoration angel, un Crumiri della cucina, qualche oracolo acciambellato, lavinia del decimo ed un wall of omens, in mano una Corda di convocazione. Ho potuto scordare in risposta all'attacco, facendo entrare il gerarca lossodonte per arrivare a 14 punti vita, bloccare con le creature e salvarle tramite una pronta Ghostway. A quel punto ero ad 1 solo punto vita ma alla fine del turno ben 3 attivazioni del Gerarca tramite gli angeli, più i Crumiri, mi hanno riportato trionfante a 15 punti vita con un avversario tapped-out e creature mie attaccanti per una quindicina abbondante di danni.

P.S. (edit di mezzanotte xd)
voglio provare una cosa, se funziona nei prossimi giorni potrebbero esserci novita' di un certo rilievo.
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
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