Crocodile ha scritto:La tua lista è praticamente quella standard, io personalmente proverei a trovare posto per il secondo Flame Slash. E' vero che non fa la differenza, ma i primi 2/3 turni sono cruciali e avere qualche spell "veloce" che interagisca con i bittanti dell'avversario fa sempre bene. Potresti inserirla al posto di una sferetta a caso.
Il mazzo comunque è molto forte e se la gioca bene contro quasi tutto specie grazie alla side pentacolor.
La lista è nettamente quella standard, non ho ancora avuto modo di giocarla contro molti matchup diversi per poterla modificare.
Riguardo la tua osservazione penso che anche con il secondo
Flame Slash la situazione non cambi molto. Provo a spiegarmi: il nostro obiettivo primario contro mazzi molto aggressivi rimane chiudere il trono di terzo, massimo quarto turno, per poter avere il mana per calare il
Fangren Marauder (e guadagnare vita) o le altre creature in modo da stabilizzarci. "Perdere" un turno per calare montagna o ciclare una stella per giocare uno sparo e togliere una creatura avversaria non credo sia la strategia migliore in quanto ritarderemo tutte le nostre giocate di un turno dando all'avversario una fase di attacco in più ed anche la possibilità di calare pezzi extra a terra.
In alcuni casi particolari può essere la mossa giusta ma solo contro mazzi che non hanno molte creature ma che sono molto fastidiose. Ad esempio mi è capitato, avendo la possibilità di chiudere trono di terzo (con miniera, torre e mappa nella mano iniziale), di calare montagna di primo turno e fare
Firebolt sul
Delver of Secrets appena calato dall'avversario. Ritardo un turno per chiudere il trono ma risparmio eventualmente molti danni cosa che magari non è vera se sto giocando contro goblin.
PS: l'unica carta di cui non sono convintissimo è la
Khalni Garden. Mi è capitato di volerla calare in situazioni particolari solo per il fatto che produce mana verde e non per la pedina che regala quindi mi chiedevo se non fosse meglio avere direttamente una foresta che entra stappata.