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[Modern Sviluppo] Death Cloud

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Death Cloud

Messaggioda Giammy » 4 mar '14, 15:58

Ma... Secondo me a questo punto meglio obliterator, costa 4 mentre death cloud fatta a 4 è inutile... Non sono convinto pero domani sera ho un torneo e provo il mazzo come hai detto tu... Voglio vedere come si comporta anche perche non è mai brutto avere tArmogoyf nelle 60 carte :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Death Cloud

Messaggioda Inhert » 5 apr '14, 19:19

Ciao a tutti!
Provo un pò a riprendere il post visto che ogni tanto il mazzo fa qualche comparsa sia su MTGO che in qualche piccolo torneo.
Io lo sto testando e, prima della lista vorrei discutere di alcune conclusioni a cui sono giunto testandolo:
-controllo: la via migliore di giocarlo è quella di un controllo che prende tempo con discard e removal, rampa per fare death cloud e giocare creature grosse.
-il modern è di per sè "lento" quindi già temporeggiando riusciamo ad arrivare in midgame come fanno i più noti WUR e UW
-BG ci dà accesso a removal per tutto ma non abbiamo modo di ricaricare le risorse come fannno i U-based
-i MU buoni che ho visto sono combo ed aggro (mid range)
-Mu brutti sono mazzi rapidi : burn credio ci passi sopra sempre, affo è molto evloce ma altrettanto fragile, zoo lo devo testare ma credo sia difficile

Io ho preferito buildare un BG control che sfrutti death cloud quindi ho eliminato le creature finalizzate al beat puro ecco quello che è uscito:

5xForest
3xswamp
4xverdant catacombs
1xovergrown tomb
4xtwilight mire
1xtectonic edge
4xtreetop village
2xgolgari rot farm

rampare e temporeggiare
4xsakura-tribe elder
3xkitchen finks


discard
4xthoughtseize
3xinquistion of kozilek

spot removal
3xabrupt decay
2xvictim of the night
2xmaelstrom pulse

mass removal
2xdamnation
3xdeath cloud

PW
3xgarruk wildspeaker
2xliliana of the veil

finsher
1xgrave titan

tutoraggio
2xprimal command
2xcourser of Kruphix


Discard
Quello che ho notato è che è necessario partire di scartino , non abbiamo counter ed è necessario subito ostaciolare l'oppo, 7 è il minimo forse addirittura 8.

Removal
Il vantaggio di BG è avere removal su tutto. I più forti sono decay nei primi turni e pulse come definitivo. Ovviamente da menzionare c'è anche hero's downfall e putrefy che all'occasion e trovano spazio tra MB e SB.
Un controllone che si rispetti non può non giocare Damnation che, grazie ai sakura, entra subito in azione. Interessanti sono crime/punishment, enginereed explosives, per risolvere zoo ed affo. Bella virtualmente ma poco utile nella pratica è gaze of granite che NON E' lontanamente pernicious...

Creatures
sakura rampa, finks temporeggia. Quello su cui bisogna discutere è eternal witness, tarmogoyf e courser of kruphix:
-Tarmo: è il bittante più forte ma è utile in una shell che lavori più come un aggro(quindi con meno mass removal) che come un controllo, sono gameplan differenti.
-Eternal witness: indubbiamente forte , risolve in parte il problema del pescare "poco".
-Courser of Kruphix: secondo me è semplicemente più forte di witness in questo mazzo permettendo di pescare di qualità e di recuperare vite.
In realtà m'interessava molto anche viridian emissary (da affiancare a sakura: non come sostituto) in quanto può mettere pression è bloccare rimuovendo qualcosa di fastidioso. In particolare la mi versione teme un geist di secondo che alcuno aggro sono in grado di fare.

PW
oltre il banale garruk , la scelta cade su lili per completare il controllo. $ sono secondo me esagerate sprattuto quando hai di fronte pod ed aggro che fanno uso di accellerini, di fronte alla quale lili perde un pò di forza. Oltrettuto girano voci e finks quindi lili risulta complementare per il controllo ma non sempre ottimo. Molto forte contro controllo, ovviamente!

Finisher
Visto che si è scelto di giocare sakura e golgari rot per rampare, si pone l'eventualità di ritrovarsi senza "la bomba" da giocare (oltre cloud) e quindi ho deciso di giocare il titan, ovviamente ci si può sbizzarrire con ciccioni di qualsiasi tipo:
wurmcoil engine sedono me più forte di batterskull in quanto (si spera) l'oppo non abbia path, visti scartini e cloud, quindi wurmcoil diventa meno mana intensive e più determinante
batterskull comunque un evergreen
gaea's revenge WUR muore
thragtusk sempre forte
thrun, the last troll sempre forte (picchia meno degli altri)

Tutoraggio
I command sono molto versatili, recuperare 7 è fastidioso per aggro, burn e storm. Contro combo si ha cmq la possibilità di far saltare una pescata ma post side va fuori (è lo slot che mi convince meno).
Da questo punto di vista ovviamente siamo messi male le alternative sono:
arena di phyrexia ma è rischiosa in quanto non controllabile
sussurri della notte forte ma non continuativa
harmonize un pò pesante
avevo pensato di sfruttare la meccanica "trasmutare" per prendere cloud e di conseguenza anche pulse e finks:macchinazioni dimir
ovviamente si potrebbe anche sfruttare carte come explore oppure shadow of doubt ma credo che il mazzo non debba mai perdere di controllabilità sul board.
Un'altra idea è sfruttare (magari di main) il pacchetto wrench mind+asportare, ma sono tutte idee...

Resta poi l'ipotesi splash: secondo me resta il bianco l'ipotesi più plausibile in quanto ci dà ulteriori risposte
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Re: [MODERN SVILUPPO] Death Cloud

Messaggioda Tizio » 8 mag '14, 21:54

Salve folks, è un po' che non scrivo sul forum e ritorno da voi con un piccolo report.
Il 4 maggio si è svolto l'IMT a Roma, ed ho pensato di partecipare con Death Rock. Dopo un rombante 2-0 iniziale, ho dovuto mollare sul 2-2. Ho affrontato:
1) UW tempo con delver of secrets e geist of saint traft 2-0. Muore facile perché non avendo il :R: per bolt, prima o poi il suo piano tempo soccombe e deve stare attento a tapparsi out per geist of saint traft, pena una repentina death cloud da 1 nel nostro turno che potrebbe castrargli il gioco.
2) Blue Moon 2-0. Qui c'è poco da dire, siamo la sua nemesi: scartini + distruzione permanenti = non può vincere. Prima o poi le nostre risorse soverchieranno le loro, e le nostre power spell si fanno ad un costo più basso, permettendoci di proporgli più minacce di quante ne possa realmente counterare. E le 3-4 blood moon sono pressoché inutili contro di noi :lol:
3) Trono 0-2, 2 ghost quarter in g1 su due centrali non bastano, topdecka la terza, in G2 faccio 4, dico 4 ghost quarter su miniera grazie ad eternal witness (ogni volta topdeckava la terra che gli spaccavo), mi cala 2 wurmcoil, li apro, spolvero il board dai token con le wratte ad X, lo porto basso da 29 a 11 con treetop village e sakura, pesca 4 terre dopo un death cloud che lo manda a 3 lande e poi karn. Bella, odio trono perché ti fa perdere la voglia di giocare con un minimo di raziocinio (tanto lui scula).
4) UR Twin, match up buono se non fosse per la nostra forte natura sorcery (solo 3 abrupt decay come istant). Perdiamo 0-2 contro Mattia Rizzi (che mi è sembrato tutto fuorché un giocatore antisportivo, anzi, la partita più rilassata me la son fatta con lui :D )

Ecco la lista (solo il main, la side è in fase di raffinamento):

4 Sakura-Tribe Elder
4 Tarmogoyf
4 Eternal Witness
3 Kitchen Finks
3 Garruk Wildspeaker
1 Batterskull


3 Abrupt Decay


3 Thoughtseize
3 Inquisition of Kozilek
2 Crime // Punishment
2 Maelstrom Pulse
2 Death Cloud
1 Gaze of Granite
2 Harmonize


4 Verdant Catacombs
3 Overgrown Tomb
2 Woodland Cemetery
3 Ghost Quarter
3 Treetop Village
5 Forest
3 Swamp


Il mazzo l'ho testato poco, ma ha delle potenzialità nascoste e "arcaiche".
Innanzitutto, non volevo che il mazzo fosse costruito con la sola ottica "Devo fare Death Cloud il prima possibile". Ecco perché molte partite si aprono in scioltezza con: terra scartino, terra goyf. La nostra preziosa stregoneria, in due copie, serve ad aggiustare il tiro in quei MU in cui non abbiamo interagito bene con le minacce dell'avversario.
Molti si chideranno: "Perché adoperi delle carte che nessuno si [Censurato]?". Proprio per questo motivo: nessuno se le aspetta. Eternal Witness torna prepotentemente in 4 copie perché può riciclare di tutto: uno scartino fatto a turno 1-2, tarmogoyf andati distrutti, ghost quarter per prendere tempo contro trono, e tanta altra robetta. Poi ci sono le nostre mass removal polivalenti: 2 Crime // Punishment e 1 Gaze of Granite. Le prime 2, permettono [Censurato] contro affo/zoo/token/aggro a costi bassi ed uniformi, e possiamo salvarci le chiappe già in g1. La seconda, seppur più costosa, distrugge da X a scendere. La forza di queste wratte, è che possono distruggere anche permanenti non creatura (non terra) e ciò non è banale quando affinity ti parte terra, mox, tottero, peste e tu, già al secondo/terzo turno, puoi azzerargli il board.
Harmonize sta lì per una cosa sola: vantaggio carte. Ci riempie la mano e contro certi mazzi, fatta al momento giusto, dà potenzialmente game. In 2 copie perché non vogliamo vederla subito nelle prime 10 carte, mentre è un'ottima pescata dal turno 3-4 in poi.
Garruk Wildspeaker rientra nel deck perfettamente: si fa praticamente a 2 e va a 4 fuori dalle bolt spells, oppure a board vuoto sgancia 3/3 e la sua finisher, per quanto situazionale, può farla il turno dopo in cui entra. Inutile dire che la cara vecchia combinazione garruk+ nube è solitamente troppo devastante per chiunque se la trovi sul proprio cammino.

Riassumendo, il mazzo ha sia un piano aggro-midrange (rimozioni, bestioline e scartini) sia uno prettamente incentrato sull'hard denial (death cloud e wratte varie). La manabase forse è migliorabile (filtri al posto delle checkland), ma non scenderei al di sotto delle 6 basiche (io ne gioco 8 ) e giocherei una combinazione di manland e "wasteland" in 6 copie (con 3+3 mi son trovato bene).

Perché giocare il mazzo? E' inaspettato, ha buone soluzioni nei confronti di permanenti molesti e la bicromia :G: :B: dalla stampa di abrupt decay ha acquisito una forza notevole. E' un mazzo molto più versatile di quanto sembri ed unisce due/tre concetti semplici, ma sempreverdi: mena (verde), scarta (nero) e spacca (verde+nero).

Perché non giocarlo? Non ha combo autowin di 2 pezzi da fare al quarto turno, non ha carte che vincono da sole ma un sistema di gioco basato sull'accumulare lentamente vantaggi con 1x2 fino a porsi in una condizione di vittoria, quindi se amate il gioco povero di interazioni, non spendeteci né soldi né fatica.

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Re: [MODERN SVILUPPO] Death Cloud

Messaggioda mtz88 » 9 mag '14, 20:04

Bella! Mi piace molto come lista e come idea!

Forse i due Maelstrom Pulse potrebbero diventare il 4° Abrupt Decay e 1x Slaughter Pact in modo da avere risposte in più contro Twin e un po' più agili contro Affinity..ma è l'unica cosa che mi viene in mente al momento..

Kitchen Finks bellissimi perchè ritornano in vita con Death Cloud, però mi piace molto anche Scavenging Ooze anche se c'è il rischio di farsela saltare con le mass removal, però contro Living End e Melira/Pod è fortissima...forse potrebbe trovare un po' di spazio 2/3x di side per questi due match up in cui rimuovere i cimiteri e guadagnare vite non è mai una cosa banale..
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Re: [MODERN SVILUPPO] Death Cloud

Messaggioda Fpdr » 11 mag '14, 11:26

Giorno a tutti. Ho testato questo mazzo proxxato per un po' di tempo molto carino e divertente, ma alla fine l'ho ritenuto un po' snervante se non si vedeva Death cloud e non troppo competitivo. La lista sopra postata mi sembra però ben fatta. Vorrei proporvi un'idea per fare vantaggio carte e recuperare qualche utile pv però.
Momentous fall.
Più situazionale di harmonize al tempo stesso più versatile in quanto istantaneo, capace di farci pescare di più così come di meno, trick interessante ai bloccanti o su Wurm di Garruk così come su batterskull in determinate situazioni riciclabile di witness(4 non sono un po' tante? Un finks in più?). Che ne pensate? Premetto io non giocherò mai il mazzo in real però testare non costa nulla e lo trovo davvero interessante!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Death Cloud

Messaggioda mtz88 » 12 mag '14, 10:48

Fpdr ha scritto:Giorno a tutti. Ho testato questo mazzo proxxato per un po' di tempo molto carino e divertente, ma alla fine l'ho ritenuto un po' snervante se non si vedeva Death cloud e non troppo competitivo. La lista sopra postata mi sembra però ben fatta. Vorrei proporvi un'idea per fare vantaggio carte e recuperare qualche utile pv però.
Momentous fall.
Più situazionale di harmonize al tempo stesso più versatile in quanto istantaneo, capace di farci pescare di più così come di meno, trick interessante ai bloccanti o su Wurm di Garruk così come su batterskull in determinate situazioni riciclabile di witness(4 non sono un po' tante? Un finks in più?). Che ne pensate? Premetto io non giocherò mai il mazzo in real però testare non costa nulla e lo trovo davvero interessante!


Uhm...decisamente no visto che se non hai in campo un tarmo da sacrificare (e lo vorrai sacrificare solo in risposta a una rimozione) peschi al massimo 3 carte e perdi una creatura che puoi usare come bloccante..soprattutto devi avere in gioco una creatura..
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Re: [MODERN SVILUPPO] Death Cloud

Messaggioda Ranaspora » 3 giu '14, 23:04

Buongiorno a tutti, premetto che sono un gran fautore del Rock e da molto gioco con Death Cloud, purtroppo ultimamente riesco a giocare in maniera sporadica ed i test sono ridottissimi.
Il mazzo mi piace moltissimo, presenta innumerevoli risposte ed è discretamente sconosciuto, la soddisfazione che da castare una nube è impareggiabile!

Forse i due Maelstrom Pulse potrebbero diventare il 4° Abrupt Decay e 1x Slaughter Pact in modo da avere risposte in più contro Twin e un po' più agili contro Affinity..ma è l'unica cosa che mi viene in mente al momento


In un meta con molti Twin e/o aggro potrebbe essere una buona idea. L'impulso è forte, permette di fare 2x1, vincola l'avversario a giocarci attorno e contro Planeswalkers con costo superiore a 3 è spesso l'unica soluzione, però non sempre si riesce a sfruttare in maniera ottimale e non risolve il problema delle terre animabili avversarie, inoltre, non sempre si vedono planes con costo superiore a 3 .

La lista che gioco attualmente è questa:


Creature
4x Anziano della Tribù-Sakura
3x Melma Magiacarogne
2x Kitchen Finks
2x Corsiera di Krufix
2x Testimone Eterna

Istantanei
4x Deterioramento Improvviso
2x Bestia interiore

Stregonerie
2x Rubapensieri
4x Indagini di Kozilek
2x Impulso del Maelstrom
4x Nube Mortale

Planeswalkers
3x Garruk Linguaselvaggia
2x Liliana del Velo

Terre
3x Foresta
6x Palude
3x Tomba Infestata da Erbacce
1x Urborg, Tomba di Yawgmoth
2x Catacombe Verdeggianti
4x Villaggio arboricolo
2x Acquitrino Crepuscolare
2x Mortificio Golgari
1x Quartiere Fantasma


Come già detto, non ho molto tempo di testare e ci sono alcune modifiche che vorrei provare ma non sono ancora riuscito a testarle.
Il principale problema del mazzo è che contro alcuni deck sta veramente sotto, sopratutto contro Affo(estremamente aggro e contro il nexus abbiamo veramente poche risposte) e Tron(se va in trono possiamo fare veramente poco, sia controKarn Liberato che Wurmcoil Engine abbiamo poche risposte)

Contro gli altri mazzi ce la possiamo sempre giocare e se non conoscono il nostro deck e la tiriamo nel midrange la prima è spesso vittoria



Melma Magiacarogne ci fa guadagnare vite, rimuove carte dal cimitero, tiene a bada eventuali tarmo, blocca, si pompa e picchia, fa da parafulmini e se l'oppo gioca il bianco è come se giocassimo 7x di Anziano della Tribù-Sakura

Kitchen Finks troppo forti. Danno vite e se sopravvivono a nube spesso portano a casa il game
Corsiera di Krufix è un ottimo bloccante, da vite e riduce le pescate morte, purtroppo non sopravvive a nube, non da vite appena entra e rivelare le pescate ad un oppo che potrebbe non conoscere il nostro mazzo può essere una grossa pecca.
L'idea è di portare a 4/3x i Crumiri ed eventualmente tenere una sola Corsiera di Krufix, questa scelta mi sembra maggiormente sinergica con il mazzo, anche se sarei comunque curioso di provareil x4 di Corsiera di Krufix.

Testimone Eterna carta polivalente che fa tutto, solo 2 perché trovarne più di una in mano mi sembrava rallentasse un pò troppo

Bestia interiore l'ho inserita da poco, però poter spaccare tutto è sempre una gran cosa ed il 3/3 regalato di solito si riesce a gestire.
l'ho voluta provare perché spacca le varie terre animabili che possono crearci problemi, planeswalkers, spaccare semplicemente una terra sul passe fare piazza pulita con nube nel nostro turno. Potenzialmente secondo me è una bomba.

4x Nube Mortale ho messo il x4 perché è la carta che vogliamo sempre vedere e se ne peschiamo una in più raramente è un problema, se l'oppo può la fa scartare o neutralizza, averne un'altra in mano ci permette di riprovarci subito dopo, inoltre anche se riusciamo a castare la prima, male che vada quella in mano è una carta che avremmo comunque scartato.

Quartiere Fantasma l'avevo inserita per gestire affo, tron e più in generale le terre animabili

la manabase mi ha dato qualche problema la scorsa settimana, probabilmente è un caso, prima giocavo 3 fetch al posto di 3 base e molto raramente ho avuto problemi.probabilmente 6 terre che entrano tappate + Quartiere Fantasma non aiutan
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Re: [MODERN SVILUPPO] Death Cloud

Messaggioda Deyan87 » 18 ago '14, 21:13

allora ragazzi stavo provando questa lista ho sostanzialmente aggiunto nulla va sprecato per ottimizzare ciò che facciamo scartare al nostro oppo per il momento i test danno una buona race contro i tier però soffriamo tantissimo i caunter, poi ho aggiunto in mono copia Scuttling Doom Engine molto utile anche se nei test sono riuscito a giocarlo una volta sola però in quella volta mi ha fatto vincere datemi consigli e critiche ^_^
passiamo alla lista:

2 Death Cloud
2 Abrupt Decay
2 Maelstrom Pulse
4 Sakura-Tribe Elder
4 Verdant Catacombs
3 Overgrown Tomb
1 Golgari Rot Farm
3 Ghost Quarter
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
3 Forest
6 Swamp
3 Duress
3 Inquisition of Kozilek
1 Gaze of Granite
1 Garruk, Primal Hunter
3 Smallpox
1 Harmonize
2 Treetop Village
2 Garruk Wildspeaker
3 Scavenging Ooze
2 Waste Not
3 Life from the Loam
1 Scuttling Doom Engine
2 Kitchen Finks
1 Putrefy
1 Raven's Crime

//Sideboard
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 3 Torpor Orb
SB: 2 Pithing Needle
SB: 3 Extirpate
SB: 3 Krosan Grip
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 1 Putrefy
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Re: [MODERN SVILUPPO] Death Cloud

Messaggioda Ranaspora » 22 ago '14, 1:03

Ciao Deyan! Ti avevo già risposto oggi pomeriggio (il messaggio era salvato e compariva nel post) però a quanto pare deve esser andato perduto, chissà come :?
vista l'ora cercherò di esser più breve e sintetico ;)

La lista mi sembra un po randomica, cercherei di ridurre al minimo i x1 e x2.

le successive annotazioni sono frutto solamente di miei test e quindi potenzialmente soggettive essendo influenzate dal meta
- porterei almeno a 3 Death Cloud, quando la gioco è sempre risolutiva e vorrei vederla sempre in tutte le partite
- sostituirei la monocopia di Garruk, Primal Hunter con Garruk Wildspeaker che richiede un mana verde in meno, cala ugualmente bestia e il +1 con Nube è perfetto
- sostituirei Costrizione con Rubapensieri per aumentare i target
- Esantema per quanto forte l'ho trovato antisinergico con Nube, facendoci perdere una terra da X-1 alla futura nube e quindi alla fine abbiamo lo stesso risultato, solo che giochiamo 2 carte anziché 1 sola (Nube).
- Ti consiglierei di provare la Testimone Eterna e l'onnipresente Liliana del Velo, danno entrambe molte soddisfazioni.

Visto la scarsa presenza di giocatori di Death Cloud TT_TT colgo l'occasione per porgerti alcune domande
- Come ti trovi con Life from the Loam? la provai tempo fa, senza riuscire a testarla come si deve..
- Waste Not mi piace, tienimi aggiornato :)
- Come sei messo nei match up? Contro Tron gli esantemi aiutano tanto o rallentano solamente l'inevitabile? Con Affo come sei messo?Niente Creeping Corrosion?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Death Cloud

Messaggioda Deyan87 » 22 ago '14, 3:59

Ranaspora ha scritto:Ciao Deyan! Ti avevo già risposto oggi pomeriggio (il messaggio era salvato e compariva nel post) però a quanto pare deve esser andato perduto, chissà come :?
vista l'ora cercherò di esser più breve e sintetico ;)

La lista mi sembra un po randomica, cercherei di ridurre al minimo i x1 e x2.

le successive annotazioni sono frutto solamente di miei test e quindi potenzialmente soggettive essendo influenzate dal meta
- porterei almeno a 3 Death Cloud, quando la gioco è sempre risolutiva e vorrei vederla sempre in tutte le partite
- sostituirei la monocopia di Garruk, Primal Hunter con Garruk Wildspeaker che richiede un mana verde in meno, cala ugualmente bestia e il +1 con Nube è perfetto
- sostituirei Costrizione con Rubapensieri per aumentare i target
- Esantema per quanto forte l'ho trovato antisinergico con Nube, facendoci perdere una terra da X-1 alla futura nube e quindi alla fine abbiamo lo stesso risultato, solo che giochiamo 2 carte anziché 1 sola (Nube).
- Ti consiglierei di provare la Testimone Eterna e l'onnipresente Liliana del Velo, danno entrambe molte soddisfazioni.

Visto la scarsa presenza di giocatori di Death Cloud TT_TT colgo l'occasione per porgerti alcune domande
- Come ti trovi con Life from the Loam? la provai tempo fa, senza riuscire a testarla come si deve..
- Waste Not mi piace, tienimi aggiornato :)
- Come sei messo nei match up? Contro Tron gli esantemi aiutano tanto o rallentano solamente l'inevitabile? Con Affo come sei messo?Niente Creeping Corrosion?

Allora i match up contro trono sono simili alla versione senza esantema però aiutano se li vediamo nei primi turni, capita spesso che tron non si riprende dopo due esantemi, però li ho messi 3 di ma in per il fatto che ho molta paura dei mazzi aura e contro LE che lo rallento non poco con quelli sto tranquillo almeno, contro affo credo proprio che la aggiungerò la creeping, quel garruk molto spesso mi ha fatto vincere match ormai persi non so perché ma mi piace saperlo nel deck almeno ad una copia, ora rispondo al quesito di vita dall'argilla, allora io mi ci trovo molto bene visto che gioco esantema ma nella vecchia versione giocavo infestazioni di vermi e devo dire che fa davvero male, peccato non avere le terre che si ciclano però... per i ruba pensieri ti dirò che ci fanno perdere troppe vite quindi ho optato per costrizione tanto i pezzi di combo li levano tranquilli e sono quelli che mi preoccupano molto
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