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[Modern Sviluppo] Splinter Twin

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda potereafro » 16 ago '14, 20:18

Ricordo a tutti che Il forum non è una chat, regoliamoci di conseguenza e che esistono gli mp
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Alucard5 » 17 ago '14, 1:27

ed ecco che finalmente riesco a riconnettermi per postare la lista che sto usando ora come ora, ovvero tarmotwin.

9 pezzi per la combo:
splinter twin in 4x, ovviamente
esarca ingannatore 2x
pestermite 3x
in questo caso ho preferito avere la pulce in 3x invece che l'esarca perchè picchia, picchia e picchia, cosa che il mazzo tende a voler fare. se so che il meta è pieno di carte come fulmine, si possono tranquillamente invertire i numeri

13 "picchiatori"
tarmogoyf in 4x pure lui, e qui non ci piove
snapcaster mage in 4x inserito tra i picchiatori perchè è un 2/1 con flash, con il quale il più delle volte flashbackeremo bolt.
melma mangiacarogne 3x, un vero toccasana contro burn e un vero e proprio palo contro melira, living end, storm, reanimator, mirror (dove toglie bersagli a snap e spompa tarmo se noi non lo abbiamo) e un body che cresce, protetta da counter può diventare enorme.
huntmaster of the fells 2x, fa grossissimi trick, permette di rialzarsi contro aggro e picchia. si può sostituire con vendilion clique se nel meta gironzolano troppi combo.

14 instants & sorceries
remand 4x
fulmine 4x
neanche su questi si discute, troppo forti
cryptic command 2x, se ne possono anche inserire 3 se si vuole, ma così rischiamo di appesantire troppo il mazzo, 2 copie vanno più che bene.
serum visions4x permette di togliere pescate inutili e di cercare la combo più in fretta o un tarmo a seconda dell'eventualità.
1 slot ballerino, c'è chi preferisce izzet charm e chi elettrolisi, io preferisco la 2°.

23 terre
scalding tarn 4x e misty rainforest 4x
niente da dire, 8 fetch per un tricolour sono d'obbligo
isola 3x, montagna 1x e foresta 1x. le tre isole per giocare command sotto luna, la montagna per non dover mai pagare pv per avere mana rosso e per poter prenderla nel caso ci serva mana rosso e ci hanno tirato path.
steam vents 2x, stomping ground x1 e breeding pool 1x, niente da dire, le 4 shock del mazzo.
cascade bluffs 2x e flooded groove 1x, vorrei focalizzare un secondo queste terre. permettono di avere sempre mana colorato per command anche sotto choke, ennesimo palo contro di noi che sta aumentando sempre di più nel meta, dato che serve anche per fermare la seppur lenta ascesa di tonni nel formato.
tectonic edge 2x, in tre copie rischiavano di essere viste in 2x in mano, così la possibilità è quasi esigua. aiutano contro tron, melira (gavony township) e i tricolor in generale, o anche contro affo se ci sono troppe inkmoth nexus.
raging ravine1x, strano inserimento che però mi ha permesso di poter portare a casa partite ormai perse contro i vari bg based che non hanno modo di toglierla, forse solo junk con path, che però in questo caso è una terra per una terra, quindi non abbiamo perso molto, ed è un removal in meno per la combo.

side
batterskull 1x e keranos, god of storms niente da dire, bestioni che entrano contro midrange o control vari.
ancient grudge 2x, ottimo hate contro affo
anger of the gods 2x, va bene contro zoo, affo, tonni, pod vari, devo andare avanti? :D
threads of disloyality 1x rubare un tarmo o una melma può far comodo, no?
spellskite 1x, ferma tanti tier 1.5, ovvero aura, infect, burn, ma soprattutto ferma mirror.
negate 1x e dispel 1x, l'uno contro combo, l'altro funziona meglio in counter war, quindi control. si può togliere uno o l'altro in favore di un'altra copia a seconda del meta che vi circonda.
thrun, the last troll 1x jund e uwr non sono bei mu, questo li ferma entrambi (non ditemi che jund lo aggira perchè se in mano con uno scarto lo vede insieme a splinter, non scarterà di certo lui, e per editto di lily abbiamo altre 13 creature di main; senza contare il germetto 0/0 del batterskull)
nature's claim 1x, 4 vite non ci spaventano, in fondo siamo un combo, ed era l'unico che spaccasse anche gli incantesimi a cc 1. per un po' ho usato al suo posto con grandi risultati beast within, che ha una grande interazione con threads (ovvero uso beast e poi mi prendo il 3/3 con threads).
combust 1x, per mirror, tonni e gw blink.
koth of the hammer 1x, prima al posto di questo avevo un altro thrun, ma testandola questa mi ha convinto di più, anche perchè entrano in mu diversi.

allora, come vi sembra? fa schifo? potrebbe fare top? vorrei parlarne un po' con voi per vedere se si riesce a migliorare
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Dancefloor89 » 17 ago '14, 2:26

Bella lista! A cascade bluffs non ci avevo proprio pensato!
Choke in effetti è un vero e proprio palo, ed ho visto che ora iniziano ad usarlo anche Affo, junk, Jund e GW vari, quindi potersi filtrare il mana per ovviare a tale problema mi sembra un scelta fantastica!
Per il resto la lista che giochi mi sembra molto canonica, alla fine il verde è un piccolo splash per usare i tarmo ( che ci aiutano troppo nella race).
Personalmente mi fa storcere il naso melma, visto che non abbiamo tutto questo mana colorato per farla ingrassare.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Alucard5 » 17 ago '14, 9:36

Dancefloor89 ha scritto:Bella lista! A cascade bluffs non ci avevo proprio pensato!
Choke in effetti è un vero e proprio palo, ed ho visto che ora iniziano ad usarlo anche Affo, junk, Jund e GW vari, quindi potersi filtrare il mana per ovviare a tale problema mi sembra un scelta fantastica!
Per il resto la lista che giochi mi sembra molto canonica, alla fine il verde è un piccolo splash per usare i tarmo ( che ci aiutano troppo nella race).
Personalmente mi fa storcere il naso melma, visto che non abbiamo tutto questo mana colorato per farla ingrassare.

per il mana di melma ho sostituito una cascade bluffs con una flooded groove, che permettono di giocare anche sotto choke.
come la vedete invece raging ravine?
io l'ho trovata una spinta in più contro jund, che a questo punto perde tutti i bittanti che aveva in quanto pure noi abbiamo tarmo e raging, che contro mazzi che abusano di path to exile, in quanto è una attira rimozioni.
l'altro punto è koth of the hammer di side. entra vermente in moltissimi mu, da :BG: based a uwr a zoo ed altro ancora. preferito alla seconda copia di thrun in quanto può anche aiutare a scombare, dato che al 4° turno può cmq stappare le montagne e far entrare uno splinter o un esarca, o meglio ancora entrambi al turno 5.
in un mazzo come questo l'ho preferito a chandra, pyromaster
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Freezer91 » 17 ago '14, 18:12

Lista interessante anche se su alcune cose non sono d'accordo.

Trovo decisamente meglio Cricca Vendilion rispetto ad Huntmaster , e questo indipendentemente dal meta , ci protegge la combo ( non dimentichiamoci che restiamo un combo , solo con qualche soluzione in più :D ) , rompe le scatole a qualunque combo e dandoci info sull'oppo ci aiuta a decidere come giocare , è evasiva e mena , secondo me è irrinunciabile a prescindere.

La monocopia di Sfondacranio , datemi del matto , io la metterei di main.
A costo :5: , laddove l'originale Twin aveva Kiki-Jiki , noi possiamo disporre di una finisher che singolarmente presa fa macelli contro aggro e control e che in più può fare cose indegne se equippata su Vendilion o Peste , io le troverei un posticino senza alcun dubbio.

Melma Mangiacarogne io la metterei di side e di main ci infilerei contento e felice Spellskite che è sempre utile a prescindere e che , se si mette Sfondacranio di main , può persino essere equippato ed attaccare.

Per il resto niente da dire , TarmoTwin ( per chi se lo può permettere ovviamente quindi me ne tiro fuori TT_TT ) è la via XD
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Alucard5 » 17 ago '14, 21:43

huntmaster contro bg è meglio di cricca, poichè 1) non viene distrutto da decay ne scartato da iok 2) ha un effetto migliore di quello di cricca contro :BG: 3)se sta un turno in campo può essere letale
detto questo i :BG: based sono i nostri peggiori mu, mentre i combo in generale non sono tanto complicati da vincere in quanto la nostra è la combo più solida del formato, per questo preferisco huntmaster di main.
in quanto a batterskull di main, certo meriterebbe un test, ma per quanto sia una carta forte va bene solo in alcuni mu ed è abbastanza lenta, se giochi contro tonni, affo, storm, scapeshift non la potrai mai usare in quanto loro avranno già vinto/scombato., ma è anche vero che va benissimo anch'essa contro bg, vedrò di fare dei test e dirti i risultati, chissà magari ho torto e può davvero dare una forte spinta al mazzo
melma e spellskite sono due ottime carte, ma spellskite lo vedo meglio in un tempo/full combo twin, in quanto aiuta solo a proteggere la combo, mentre melma picchia, cosa più gradita in un tarmotwin. inoltre dal punto di vista dei mu, si equilibrano, in quanto spellskite va bene contro aura, infect, burn e mirror, melma contro living end, burn anche se in maniera minore, melira pod, storm, mazzi che abusano di snap e zoo (sì, zoo, essa infatti con la grande quantità di removal dalla nostra parte può diventare enorme e farci avere tante vite in poco tempo), ma ripeto preferisco la 2° perchè picchia

quindi per finire il discorso, farò un breve test e vedo come va: -1 huntmaster of the fells, +1 batterskull
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Tino » 18 ago '14, 7:52

Alucard5 ha scritto:huntmaster contro bg è meglio di cricca, poichè 1) non viene distrutto da decay ne scartato da iok 2) ha un effetto migliore di quello di cricca contro :BG: 3)se sta un turno in campo può essere letale
detto questo i :BG: based sono i nostri peggiori mu, mentre i combo in generale non sono tanto complicati da vincere in quanto la nostra è la combo più solida del formato, per questo preferisco huntmaster di main.
in quanto a batterskull di main, certo meriterebbe un test, ma per quanto sia una carta forte va bene solo in alcuni mu ed è abbastanza lenta, se giochi contro tonni, affo, storm, scapeshift non la potrai mai usare in quanto loro avranno già vinto/scombato., ma è anche vero che va benissimo anch'essa contro bg, vedrò di fare dei test e dirti i risultati, chissà magari ho torto e può davvero dare una forte spinta al mazzo
melma e spellskite sono due ottime carte, ma spellskite lo vedo meglio in un tempo/full combo twin, in quanto aiuta solo a proteggere la combo, mentre melma picchia, cosa più gradita in un tarmotwin. inoltre dal punto di vista dei mu, si equilibrano, in quanto spellskite va bene contro aura, infect, burn e mirror, melma contro living end, burn anche se in maniera minore, melira pod, storm, mazzi che abusano di snap e zoo (sì, zoo, essa infatti con la grande quantità di removal dalla nostra parte può diventare enorme e farci avere tante vite in poco tempo), ma ripeto preferisco la 2° perchè picchia

quindi per finire il discorso, farò un breve test e vedo come va: -1 huntmaster of the fells, +1 batterskull


C'è comunque da considerare che i mazzi BG giocano anche altre carte che possono togliere l'huntmaster of the fells oltre al decay e alle iok come, ad esempio dismember,patto del massacro,rubapensieri e liliana del velo,quindi potresti trovarti a tappare 4 mana e a rallentarti per una creatura che non ti dura niente in campo.
Secondo me l'unica prova che vale la pena fare è mettere 1x batterskull.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Dancefloor89 » 18 ago '14, 11:30

Sono assolutamente d'accordo, Batterskull quando entra fa game da solo e secondo me potremo trovare posto anche a Keranos, god of storms nel main deck in una copia, in MU tipo :BG: based gioca da solo ed è sempre comodo controllare le pescate.
Alla fine come avete tutti sottolineato l'evoluzione naturale dell'archetipo è Tempo midrange o TarmoTwin, quindi la combo può essere una delle possibili chiusure e non più LA chiusura come era prima, e alla luce di ciò vedo benissimo come quelle suesposte utili a tenere il board o chiudere proprio il match da sole.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Alucard5 » 18 ago '14, 12:24

Spoiler:
Tino ha scritto:
Alucard5 ha scritto:huntmaster contro bg è meglio di cricca, poichè 1) non viene distrutto da decay ne scartato da iok 2) ha un effetto migliore di quello di cricca contro :BG: 3)se sta un turno in campo può essere letale
detto questo i :BG: based sono i nostri peggiori mu, mentre i combo in generale non sono tanto complicati da vincere in quanto la nostra è la combo più solida del formato, per questo preferisco huntmaster di main.
in quanto a batterskull di main, certo meriterebbe un test, ma per quanto sia una carta forte va bene solo in alcuni mu ed è abbastanza lenta, se giochi contro tonni, affo, storm, scapeshift non la potrai mai usare in quanto loro avranno già vinto/scombato., ma è anche vero che va benissimo anch'essa contro bg, vedrò di fare dei test e dirti i risultati, chissà magari ho torto e può davvero dare una forte spinta al mazzo
melma e spellskite sono due ottime carte, ma spellskite lo vedo meglio in un tempo/full combo twin, in quanto aiuta solo a proteggere la combo, mentre melma picchia, cosa più gradita in un tarmotwin. inoltre dal punto di vista dei mu, si equilibrano, in quanto spellskite va bene contro aura, infect, burn e mirror, melma contro living end, burn anche se in maniera minore, melira pod, storm, mazzi che abusano di snap e zoo (sì, zoo, essa infatti con la grande quantità di removal dalla nostra parte può diventare enorme e farci avere tante vite in poco tempo), ma ripeto preferisco la 2° perchè picchia

quindi per finire il discorso, farò un breve test e vedo come va: -1 huntmaster of the fells, +1 batterskull


C'è comunque da considerare che i mazzi BG giocano anche altre carte che possono togliere l'huntmaster of the fells oltre al decay e alle iok come, ad esempio dismember,patto del massacro,rubapensieri e liliana del velo,quindi potresti trovarti a tappare 4 mana e a rallentarti per una creatura che non ti dura niente in campo.
Secondo me l'unica prova che vale la pena fare è mettere 1x batterskull.

è vero, ma la cricca subisce le stesse carte e altre di più, inoltre cricca viene uccisa da una singola pedina di lingering souls, huntmaster no, e l'effetto appena entra in campo dell'huntmaster è migliore di cricca, o almeno lo è contro :BG: .
cricca picchia di meno a lungo andare della partita e devo dire che in un tarmotwin ci vedo meglio il lupacchiotto.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Freezer91 » 18 ago '14, 13:08

Ripensandoci concordo su Spellskite , forse in TarmoTwin è uno spreco di slot , il meglio lo dà nel full-combo , meglio la Melma qua :)

Sulla Cricca invece resto della mia idea , è fragile ma è troppo , troppo , troppo forte , anche solo per il fatto di farci capire se possiamo andare di combo o temporeggiare menando con il resto , secondo me non esiste carta più adatta , non dico che l'Huntmaster sia scarso , solo quello che fa la Vendilion mi sembra complessivamente più utile nel mazzo :D

Keranos e Sfondacranio secondo me sono alternativi , tutti e due diventano troppo pesanti , diciamo che a mio parere si giocano i vecchi slot di Kiki-Jiki che non a caso erano 1, massimo 2.

Buon testing a chi lo farà , io purtroppo Tarmo non ce l'ho e dovrò ripiegare su altri mazzi per i miei FNM TT_TT
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