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[Modern Tier] U Tron

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN Sviluppo] U Tron

Messaggioda fedetoro » 29 lug '14, 20:20

scusate il post probabilmente inutile, ma vortici d'etere quanto può essere forte?
costa uno in piu di aetherize però ha un effetto sicuramente piu devastante!
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Re: [MODERN Sviluppo] U Tron

Messaggioda JokG12 » 29 lug '14, 20:27

fedetoro ha scritto:scusate il post probabilmente inutile, ma vortici d'etere quanto può essere forte?
costa uno in piu di aetherize però ha un effetto sicuramente piu devastante!


Io ho iniziato a testarla già da un po' di tempo e posso dirti che l'ho trovata superiore e non di poco. Alla fine gli unici mu in cui entra solitamente sono zoo e affo e togliergli la possibilità di rigiocare subito il board fa davvero tanto. detto questo il doppio u può essere complicato e il costo maggiore rimane comunque un fattore non da poco quindi ad ora ne ho messa solo una
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Re: [MODERN Sviluppo] U Tron

Messaggioda fedetoro » 30 lug '14, 11:49

Anche io ho deciso di tenerne una di quelle e un aetherize in side, in piu cercavo una terza carta carina a costo tre nel caso l'oppo fosse troppo veloce per castare carte a 4 o a 5. Avevo pensato alla monocopia di frost breath, sicuramente non come le altre ma è piu veloce
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Re: [MODERN Sviluppo] U Tron

Messaggioda JokG12 » 1 ago '14, 10:39

Dipende molto da cosa stai cercando di rallentare. Io al momento sto mettendo contro burn, zoo e affo 2 chalice of the void che possono tranquillamente entrare a 1 segnalino e contro mazzi più midrange come pod una seconda oblivion stone che non fa mai male.
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Re: [MODERN Sviluppo] U Tron

Messaggioda fedetoro » 2 ago '14, 13:19

Che ne dite di giocare di main crogiolo + gift??é un gran modo di prendersi i pezzi della trinità e altre carte praticamente tutte in mano.
pensavo di sostituire il tutto hai fabricate in quanto secondo me troppo lento anche se alla fine ci vanno sempre a prendere ciò che vogliamo
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Re: [MODERN Sviluppo] U Tron

Messaggioda falcon » 2 ago '14, 13:43

Per i costi di crogiolo e gift non ce la farai mai a fare ciò che serve, troppo lento :)
Fabricate non so il 2x ma uno lo giocherei sempre
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Re: [MODERN Sviluppo] U Tron

Messaggioda Legolax » 2 ago '14, 13:52

falcon ha scritto:Per i costi di crogiolo e gift non ce la farai mai a fare ciò che serve, troppo lento :)
Fabricate non so il 2x ma uno lo giocherei sempre


Il mazzo E' lento. Gifts è un'ottima aggiunta, ovvio che richiede un po' più di costruzione attorno. Inoltre se si vuol puntare sul 4x di Gifts, meglio giocare UW Tron (che ha accesso alla combo Unburial+Elesh che vincono contro Aggro, dove MonoU sta messo peggio). In UTron massimo 2 Gifts, che altrimenti rischiano di diventare brutti brutti dopo aver giocato il primo/secondo.
Ah, con Gifts 1-2x di Snapcaster ci vuole, quindi occhio ai doppi costi blu!
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Re: [MODERN Sviluppo] U Tron

Messaggioda jogold » 3 ago '14, 23:31

Buongiorno a tutti, sono in viaggio per Londra e visto che non ho nulla da fare per ben 2 ore vi volevo narrare le magiche avventure di un mazzo abbastanza sconosciuto ma che ho avuto il sommo piacere di provare per questo mese. Inutile continuare questa presentazione con lo scopo di creare suspance visto che avrete tutti già letto il titolo di questo thread. Sto ovviamente parlando dell'UR tron.
Il mazzo non è una semplice variante del'ormai famoso MonoU, basato su counter, Mindslaver e Academy ruins, carte che questo Tron si può permettere di non giocare (ad eccezione dei counter), ma una versione di Tron a sé stante. Ma adesso passo a scrivervi la lista per poi tornare a scrivere considerazioni sulle singole carte.
4x Urza's mine
4x Urza's power plant
4x Urza's tower
4x Steam vents
4x Shivan reef
1x Eye of ugin
2x Island
1x Sundering titan
2x Emrakul, the aeons torn
1x Kozilek, butcher of truth
1x Ulamog, the infinite gyre
2x Wurmcoil engine
4x Thirst for knowledge
4x Izzet signet
4x Expedition map
2x Gifts ungiven
4x Through the breach
4x Remand
2x Repeal
2x Condescend
4x Pyroclasm

Through the breach: Il cuore del mazzo: 7 volte su 10 si vince abbinandola ad un qualsiasi Eldrazi. Se ce la counterano piangiamo sangue ma Magic è così.
Thirst for knowledge: Spesso enorme. Probabile vantaggio carte, velocità istant epossibilità di scartare Eldrazi per far rimescolare il cimitero, tutto ciò a 3. La si vuole vedere sempre, sia di topdeck che di opening hand.
Izzet signet: Sembra stupida ma è fortissima. Accelera la combo, permette di non stare sotto Blood moon e nessuno la vuole counterare. Attenti a tapparle bene però!
Gifts Ungiven: se la sai usare è infinita. Tutori qualsiasi cosa a livello istant: combo, pezzo di trono, counter, cose della side e molto altro ancora. Solo 2x perché costa 4 e vederne due di prima mano significa quasi mulligare a 6 visto che una ti basta per vincere e se non basta ti tutori la seconda con la prima.
Eye of ugin: spesso topdeckarla è brutto visto che difficilmente si ha trono completo con questo mazzo, anche più difficilmente rispetto a monou. Vederla di prima mano è bello come vedere la tua ragazza... A letto con il tuo migliore amico. Apparte gli scherzi è un land drop iniziale sprecato. La gioco perché altre volte mi tutora bestioni che posso calare o giocare con through thr breach e in quei momenti ringrazio Dio di giocarla. Sostituibile con Boseiju, who shelters alla se si vuole incentrare il mazzo sulla combo.
Pyroclasm: Permette di gestire aggro fulminei come Affinity e Tritoni. In g2 la metto spesso in panchina ma io non faccio testo perchè 9 volte su 10 sbaglio a sidare.
Sundering titan: la lista originale giocava Academy ruins ma ho preferito effettuare questo cambiamento perché vedevo troppe Terre e poche creature. Come bestione non è il massimo ma giocarla di through the breach contro Jund o, meglio ancora, contro UWR vale da sola il prezzo del biglietto.
Wurmcoil engine risolve molte partire da solo. Spesso si cala con 6 terre, quasi grazie a trono. Anche farlo di through the breach in fase di blocco per poi ritrovarsi il turno dopo con 2 3/3 e un bestione dell'oppo in meno ha il suo senso.
Le altre carte come gli Eldrazi e i Counter non li analizzo perché non so che dire, i primi ci fanno vincere e i secondi proteggono i nostri bestioni/la nostra combo.
Passiamo ai Match-up:
Affinity: I simpaticissimi robottini che stanno sempre più spopolando nel meta romano (città dove vivo) contro di noi non hanno sempre la meglio. I 4 pyroclasm e l'assenza di counter da parte loro ci premettono di scombare il prima possibile. Teoricamente si può scombare di terzo turno, ma più spesso si fa di quarto e difficilmente affo ha già chiuso. Diciamo che è un 50/50
UWR: Match-up duro perché ci counterano la combo e anche gli eldrazi, noi cerchiamo di resistere fino a calare Emrakul o mandarlo tapped out in tutti i modi, specialmente provando a farci counterare gifts in sua EOT 40/60
Blue moon: simile a UWR ma l'assenza di Path to exile ci permette di stare più tranquilli quando caliamo through the breach per Kozilek o Ulamog e ciò rende il Matchup più facile. La blood moon di main non ci tange più di tanto visto che noi scombiamo con il rosso. Anche questo 50/50
Mill: Perdere da mill è veramente difficile. Ci da problemi solo Leyline of the void ma per il resto è GG facile. 85/15
Tritoni e Zoo: Siamo sotto. Loro sono molto veloci e spesso nemmeno un Pyroclasm li rallenta molto. Bisogna puntare a fare through the breach+emrakul di corsa oppure chiudere trono e calare wurmcoil per riprendere qualche vita e far morire qualche bestia avversaria. 35/65
Purtroppo contro Pod non ho Mai testato a fondo ma penso sia un Match-up alla pari, forse un pò meglio dalla parte nostra visto che giochiamo qualche counter per fermare la loro combo.
Jund,Junk e BG: siamo sopra jund in quanto possiamo stare tranquilli che la combo andrà a segno, almeno con Emrakul, ulamog e Wurmcoil. Poi se caliamo quest'ultimo di mano è GG il 90% delle volte. 70/30
Come vedete non abbiamo Match-up impossibili con nessuno e questo è un grande motivo per giocare il mazzo, il più grande però è perchè "per fare sesso ci sarà sempre tempo ma scombare di primo coperto da Force Of Will succede una volta nella vita" Cit. (Riadattata sarebbe "per fare sesso ci sarà sempre tempo ma per scombare con emrakul protetto da counter succede una volta nella vita")
La side non l'ho analizzata in quanto è personale e dipende dal meta in cui si gioca.
Apparte tutto, il mio primer/report/scazzo del momento finisce qua, insieme al mio volo per Londra. Arrivederci e grazie mille a tutti quelli che mi hanno seguito fino in fondo, spero di avervi invogliato a provare questo mazzo, almeno Online. Vi dico che io in quattro tornei (20 persone a torneo) a cui ho partecipato ho fatto top tre volte (una volta non sono passato per rating con 3 vinte e 2 perse :( ), quindi come vedete è anche un mazzo competitivo che può dire la sua in qualsiasi meta.
P.s. scusate gli errori grammaticali ma sono soprattutto di digitazione visto che scrivo da un telefono.
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Re: [MODERN Sviluppo] U Tron

Messaggioda Southern Comfort » 16 ago '14, 17:31

Essendomi avvicinato da poco al mondo del modern ho comunque fatto due mazzi: Utron e GRtron. Ora, sinceramente mi piacciono parecchio tutti e due, ma ho dei dubbi su quale utilizzare nei tornei. Anztutto perché non ho mai partecipato ad un torneo modern. Quindi non ho realmente idea di cosa sia il modern, conosco i mazzi, conosco le carte ma non conosco il gioco. Quindi sono parecchio inesperto. Secondo me in un meta dove domina l'aggro il grtron può avere più possibilità, mentre l'utron posso portarlo in un meta dove il gioco magari è più misto.. ma ripeto sono molto [Censurato]
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Re: [Modern Sviluppo] U Tron

Messaggioda Leroux » 19 set '14, 11:57

Salve a tutti, avevo creato un topic apposito su una versione Ur tron, ma mi è stato fatto notare che avrei dovuto postare qui, visto che la discussione è di base U ma aperta a eventuali splash. Riposto quindi ciò che avevo scritto:

Prefazione.
Tron come tipologia di mazzo mi ha sempre incuriosito, dato la sua abilità di "tirare fuori" miracoli dal cilindro e ribaltare le partite in modo inaspettato. Ho avuto contro sia la versione Gr con il temibile Karn, che quella mono U, debilitante a suon di cunter vari. Dopo l'ultimo torneo che ho fatto, in cui sono stato battuto da entrambe le versioni, mi sono incuriosito ancora di più. Ho consultato diverse liste, ho ponderato su costi ed efficienza, ho soppesato le due versioni e ho ragionato un po' riguardo i vari MU possibili.

Introduzione.
Prima di tutto ho scartato la versione Gr, sicuramente più performante, per una questione di budget. L'attuale prezzo del bimbone colorless è davvero proibitivo. Allora ho prestato maggiore attenzione alla versione mono blu. Ho fatto mente locale, cercando di ricordare la partita che ho giocato contro questo colosso. Niente Eldrazi, concentrazione su artefatti enormi che scendono piuttosto velocemente (wurmcoil di 3° fa piuttosto paura), counter come se piovessero, ottimo coefficiente di pescaggio/tutoraggio.
Presto detto quindi, mano a cockatrice e via di sperimentazione di U tron. Il mazzo è divertente, flessibile, con un lategame poderoso. Ma qualcosa non torna. Noto una certa fragilità nel muovere i primi passi, ma mi convinco che sia colpa della mia inesperienza in merito a questo mazzo. Gli esperimenti continuano e mi trovo praticamente contro ogni tipo di mazzo. Sempre la stessa storia, se si supera il 4/5 turno in maniera tranquilla, il resto è piuttosto in discesa, ma contro il fattore aggressività non c'è storia. Mi scervello, penso a possibili aggiunte, faccio qualche modifica ma nulla, i turni iniziali sono sempre cruciali. Faccio quindi qualche altra ricerca e noto che esiste una versione che gioca uno splash di bianco. Interessante, path to exile e wratte potrebbero risolvere molti problemi, ma il reparto creature non mi piace nemmeno un po'. Faccio qualche altro test ma la combinazione di colori proprio non mi convince. Torno a fare ricerca e finisco per sbaglio sull'ennesima lista della versione Gr. Ma la mia attenzione viene catturata da qualcosa. Piroclasma. Alt, momento, questo è interessante. Non è una wratta ma qualcosa la toglie. Torno sulla lista, col rosso in mente e tutte le sue possibili implicazioni. Certo la manabase risulterebbe meno solida, ma le risposte alle moleste minacce avversarie aumenterebbero. Faccio quindi una lista provvisoria che mi accingo ad illustrare:

Macchina dei Wurm Attorcigliati 2
Angelo di Platino 1
Nibbio Infernale d'Acciaio 1
Simulacro Solenne 1
Sfondacranio 1
Dominamente 1
Mappa della Spedizione 4
Sigillo Izzet 2
Pietraindice Izzet 3

Rimandare 4
Acconsentire 4
Visione del Siero 4
Sete di Conoscenza 4
Fulmine 4
Fabbricare 3
Invocare il Mentefiamma 1

Fumarie di Vapore 4
Isola 3
Rovine dell'Accademia 1
Trono 12

SIDE

Bomba a Cricchetto 2
Piroclasma 3
Negare 2
Squarcio Ciclonico 1
Faglia Tettonica 1
Tutto è Polvere 1
Perfora Magie 1
Talismano Izzet 2
Sfatare 1
Titano Frantumatore 1

Spiegazione.
E voi qui vi direte "e tutto questo casino per 4 fulmini!?". SI! Non so voi, ma se apro la mano iniziale con anche solo un fulmine, mi sento le chiappe più al caldo. Scherzi a parte, inizialmente ho voluto tenermi vicino alla versione U, mantenendo però una leggera minaccia in più, che spesso e volentieri ho notato fare la differenza (es Delver, Tarmo, Confident). Poi ho potuto ridefinire un pochino la side, piazzando 3 piroclasma per gli aggro più molesti e aggiungendo molto volentieri anche i talismani izzet, che raramente si sono rivelati carta morta, difatti avrei una mezza intenzione di piazzarli di main. Immagino avrete poi notato la presenza di un invocare il mentefiamma. Ho trovato che possa essere un'ottima chiusura alternativa, o, in caso di guai, uno sparo bello grosso, o ancora una pescata succulenta. Ho ritenuto opportuno ridurre il numero di terre visto che abbiamo 3 pietraindice e 2 talismani, tutorabili da fabbricare. Non ho messo il mago dei tesori (e qui so che molti non saranno d'accordo) poiché preferisco avere la possibilità di prendere qualsiasi pezzo mi serva con fabbricare (che sto valutando di mettere in 4x). Ho ridotto anche il numero di simulacro solenne, che ora può andare a cercare solo 3 terre, quindi potrebbe rivelarsi una pescata abbastanza inutile. Avendo aggiunto un colore ho voluto rimuovere (non permanentemente) anche il titano frantumatore, che ho lasciato di side per mazzi da 3 o più colori. Bomba a cricchetto è stato un inserimento d'obbligo dopo la terza partita che ho perso contro un mazzo token.
Per il resto non ci sono state grosse variazioni. Sono quindi passato all'ennesima fase di test.

Meccaniche.
Iniziare spediti con una mappa della spedizione e già un pezzo del trono in mano non è assurdo, e permette un buon coefficiente di rapidità che auspica la riuscita dell'assemblaggio del trono attorno al 4° turno. Oltre i tutori abbiamo sigilli e pietreindice che non solo fixano il mana, ma ce ne danno anche un pochino in più. E' VITALE avere sempre un mana rosso, in qualsiasi modo, tutorando terra con la mappa o tutorando gli artefatti fix con fabbricare.
Temporeggiando con gli 8 counter e i 4 spari abbiamo tempo di arrivare a una quantità di mana sufficiente a calare una delle nostre minacce. E' sempre meglio che il primo a scendere sia un wurm, che è ottimo per tastare il terreno e rifarci di qualche vita persa (difficile arrivare a quel punto con 20 hp). Molti sconsigliano di giocare l'angelo di platino, che invece io trovo molto utile per guadagnare tempo, poiché inevitabilmente l'oppo si accanirà su di lui buttandogli contro le sue rimozioni migliori (ha un body piuttosto solido). Allo stesso modo il nibbio può essere molto fastidioso, sia per la sua evasività che per il suo effetto distruttivo. Inoltre in lategame si rivela molto valido visto che se ne può potenziare l'attacco (se poi gli è stato equipaggiato lo sfondacranio invece che valido diventa devastante).
Sete di conoscenza e visione del siero aiutano a far arrivare ciò che vi serve, specie se castate la prima dopo la seconda. Sete di conoscenza spesso aiuta anche a trovare un utilizzo agli artefatti morti tra le nostre mani, come un'ennesima mappa.
Il reparto di counter aggiuntivi presenti nella side sono per lo più contro quei mazzi densi di rimozioni (qualcuno ha detto jund?) che potrebbero crearci qualche grana. In realtà l'unico removal realmente preoccupante è path, che non fa attivare il wurm e non ci permette di recuperare le creature morte con rovine dell'accademia, per il resto comunque bloccare una rimozione mentre siamo in fase d'attacco è sempre cosa buona e giusta.
Dov'è la pietra dell'oblio? Non c'è. Spesso mi è capitato di dover stare ad attendere troppo per il suo utilizzo, poiché le mie creature avevano bisogno dei segnalini fato e intanto quelle avversarie imperversavano. Mi sono guardato attorno e ho preso nuovamente spunto dal nostro cugino gr per inserire tutto è polvere, con ottimi risultati direi. Tranne il caso di affinity e mirror si è rivelata una wratta ottimale. E per quanto riguarda il problema affy, piroclasma e bomba a cricchetto sono più che sufficienti.

MU e considerazioni.
Ho testato molto questa lista cercando più o meno tutti i tipi di mazzo in circolazione. Ho potuto notare che si rivela più versatile della versione U, soprattutto after side.
VS Aggro spesso la prima è persa, ma after side le cose cambiano e si riesce a spargere benzina egregiamente sulle truppe nemiche, fino all'arrivo dei nostri giganti.
VS Contro è spesso una battaglia di counter, conviene prenderla alla larga, con calma e pazienza, ricordiamo che il lategame è nostro amico.
VS Combo spesso non c'è storia, o si ha il counter al momento giusto o è persa. Contro twin conviene sidare sia piroclasma che cyclon rift, che fatto al momento giusto da non poco fastidio.
VS Mirror è spesso uno scontro tra titani. Uno luuuungo scontro tra titani, si vince o si perde per sfinimento.

Ho trovato molta meno fatica a resistere alle minacce dell'oppo, riuscendo a impormi con più pressione e a controllare maggiormente il board. Ho qualche riserva sul tenere simulacro solenne, che troppo spesso si è rivelato solo un ciclante piuttosto costoso, al suo posto metterei volentieri il quarto fabbricare (che se arriva ad essere carta morta o abbiamo perso o abbiamo vinto). Ho notato non pochi problemi nell'usare invocare il mentefiamma, che nonostante sia molto utile spesso mi scombina il mana, preferirei trovare un'alternativa ugualmente valida. Dato che molto spesso vinco di dominamente sarei tentato di aggiungerne una seconda copia. Togliendo definitivamente simulacro solenne sarei persuaso a inserire qualcos'altro al posto delle tre isole, magari la pain land u/r.

Suggerimenti.
Mi è stato fatto notare che ci sono alternative più leggere a invocare il mentefiamma, come Fuoco di Sventura, che ha il vantaggio di rendersi incounterabile, o anche Zenit del Sole Rosso che viene rimischiato nel mazzo ogni volta che lo utilizziamo. Tuttavia in entrambi i casi perdiamo un possibile vantaggio carte potenzialmente enorme.
In molti hanno anche nominato Keranos, Dio delle Tempeste, che sembra essere piuttosto performante, ma a primo impatto non mi ha convinto molto poiché non da molte certezze anche se possiamo avere un buon controllo sulle nostre pescate con i vari scry. Inoltre non diventerà MAI una creatura, vista l'assenza di permanenti colorati. Allora guardandomi attorno ho potuto notare qualcuno che fa lo stesso lavoro e anche di più! Ral Zarek, che sto testando con ottimi risultati. All'occorrenza spara su qualsiasi cosa, ma si rivela molto utile anche per stappare un pezzo del nostro trono, dandoci 2 o 3 mana, quindi potrebbe potenzialmente entrare a 1/2 mana specifici, specie con l'aiuto del talismano izzet. Può anche rimuove un fastidioso bloccante e spiana la strada alla chiusura. Infine l'ultima abilità nonostante la particolarità può essere un ottimo modo per temporeggiare o per chiudere.

Ditemi le vostre opinioni in merito :)
La pazienza è la virtù dei morti.
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