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[KTK] [DDN] Zurgo Spaccaelmi / Zurgo Helmsmasher

Qui potete parlare singolarmente delle carte durante gli spoiler

[KTK] [DDN] Zurgo Spaccaelmi / Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Diablo » 26 lug '14, 22:24

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Re: [DDN] (Nome in Italiano) / Zurgo Helmsmasher

Messaggioda DaeDragon » 27 lug '14, 15:29

Wedge, orchi, MaRo si è proprio divertito a fare questo set :D

Comunque, passiamo alla carta:

Orco leggendario, costo 5 mana di cui tre specifici e diversi tra loro, art colorata ed epica. Sembra interessante.
Passiamo al riquadro delle abilità. Rapidità. E ci sta, la caratteristica che contraddistingue il clan Mardu è proprio la velocità.
Deve attaccare in ogni combattimento, ma finchè è il tuo turno è indistruttibile, e ciò lo rende un perfetto attaccante.
Inoltre, prende un segnalino +1/+1 ad ogni creatura uccisa, davvero ottimo.
Poi però ci sono le statistiche che come al solito rovinano il tutto. 7/2. Oh no. Già se fosse stato un 6/3 o anche un 5/3 sarebbe stato meglio, perchè grazie all'ultima abilità poteva uscire dalla soglia del fulmine agilmente e avrebbe costretto l'oppo a scegliere se chumpbloccare o prendersi tot danni in faccia... Ma invece no, l'oppo può benissimo chumpbloccare e fulminarlo al turno successivo...
Hmm... In effetti è un 2x1, voi altri cosa ne pensate? Secondo me se giocato bene, soprattutto a board vuoto può far davvero male, ma se ci sono creature a bloccare non mi sembra davvero un gran investimento...
Comunque tutto questo discorso è in ottica standard, in modern non conosco mazzi aggro che supportano questi tre colori (se non eccezionali sparo che però difficile che usino creature a così alto costo), inoltre c'è sempre la minaccia del Path to exile che lo smonta come niente, e inoltre costa 5, abbastanza pesante.

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Re: [DDN] (Nome in Italiano) / Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Astaroth » 10 ago '14, 12:18

Penso che bisognerebbe lasciare questa carta nel formato per cui è stata molto probabilmente pensata : il Commander. Che più di tutti aveva bisogno di una nuova linfa vitale di carte dei colori nemici. L'unica scelta competitiva esistente era kaalia della vastità mentre ora :W: :R: :B: dispone di una nuova arma naturalmente adatta ad una build Voltron. Da notare poi la forza di base 7, il numero perfetto di attacco di un comandante Voltron (in precisamente 3 attacchi, fa perdere la partita a un giocatore). E' fragile nei turni avversari, ma non ci vuole molto per proteggerlo decentemente (solo con i soli equipaggiamenti abbiamo l'imbarazzo della scelta)
Puoi tu prender il Leviathan con l'amo,
e tener ferma la sua lingua con una corda?
Lo attirerai forse con un richiamo,
senza che la serpe insidiosa ti morda?
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