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[Pauper Deck] Jund Cascade

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Pauper Classic] Jund

Messaggioda fabrimagic » 29 gen '14, 18:17

ehm sì :D
ricordavo di tranqullità ma per vedere se c'erano cose più moderne non mi sono accorto che era uncommon

cmq era per dire che le soluzioni per aura ci sono e sono pure buone
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Re: [Pauper Classic] Jund

Messaggioda Manke » 29 gen '14, 21:10

Invece potete dare una mano a me con reparto creature e removal?
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Re: [Pauper Classic] Jund

Messaggioda Valak » 30 gen '14, 3:03

Manke ha scritto:Ciao a tutti, ho cominciato a giocare su MTGO e mi sono montato un Jund per cominciare a fare qualche torneo e qualche partita :)

Qui sotto la lista, fatemi sapere cosa aggiustare :D


Io leverei il Myr Pericoloso e la Primal Huntbeast ché in singola copia non servono a un granché. Tanto più che non hai modo di sacrificarti il Myr senza dover usare uno spacchino. La Primal Huntbeast è vero che è difficile da buttar giù ma forse , senza aure particolari per potenziarla, a 4 mana c'è di meglio.

Inserirei 4 copie di Kird Ape e porterei a 4 i Putrid Leech.

Toglierei anche Verdant Haven, Viridian emissary e Raise Dead e inserirei qualcosa che ti scremi il mazzo quando entra (per Viridian Emissary vale il discorso fatto per il Myr) tipo il Battipista Urbano.

Io toglierei anche i Tragic Slip e Doom Blade per portare a 4 i Terminate.

Spero siano consigli utili :)
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[Pauper] Jund Loam

Messaggioda Azokul » 15 lug '14, 18:26

Salve a tutti :) allora premetto che sono nuovo,o meglio non apro una discussione da secoli ormai.
Mi sto dedicando allo sviluppo di un nuovo mazzo in PAUPER CLASSIC,ovvero il Jund Loam. Sicuramente molta gente dirà ma se loam è fuori dal formato che senso avrebbe fare un mazzo simile? Beh ecco esiste un'alternativa

LISTA 1.1 TUSKWITH

Spoiler:
27 Lands

4 Terramorphic Expanse
3 Tranquil Thicket
3 Barren Moor
4 Desert
3 Forgotten Cave
2 Golgari Rot Farm
1 Gruul Turf
3 Forest
2 Mountain
2 Swamp


11 Creatures

4 Tilling Treefolk
2 Krosan Tusker
1 Ulamog's Crusher
4 Sakura-Tribe Elder


22 Other Spells

2x Flame Jab
2x Innocent Blood
3x Grim Discovery
4x Diabolic Edict
4x Mulch
2x Raven's Crime
2x Swirling Sandstorm
3x Syphon Life


15 Sideboard Cards

2 Canopy Claws//2 Moment's Peace **
3 Red Elemental blast
1 Syphon life
3 Faerie Macabre
2 Raven's Crime
4 Ancient Grudge


** Canopy Claws se si utilizza QuickSand,Moment's Peace se Si utilizza Desert
Pro e Contro:
Pro,dunque un mazzo solido che contro aggro regge benissimo,contro control cerca di abusare della presenza di raven crime e controllare metodicamente la mano avversaria. A suo vantaggio si trova un reparto terre ben fornito,che permette comunque di reggere confronto contro mazzi come DELVER abusando di terre come Deserto e Sabbie Mobili per uccidere le creature attaccanti. Inoltre ho preferito inserire di Main mass removal verso creature e anche un 2x di flame jab per uccidere invece più miratamente oppure per fare danno diretto all'avversario.Inoltre ha una chiusura abbastanza solida,grazie ai ciccioni che ci troviamo oppure cercando di abusare del nostro beneamato Syphon Life. Inoltre post side abbiamo risposte contro i mazzi che ci creano più problemi (Delver).

Contro,non è un mazzo veloce anzi,prima di raggiungere la chiusura ne passa di tempo,la chiusura via creature è la più solida ma non sempre la più efficace in quanto le nostre creaturone muoiono facilmente sotto distruggi/ sacrfica. Soffre particolarmente di hate verso cimitero in quanto il nostro obiettivo è riciclare terre e raccattarle dal cimitero. Richiede una buona conoscenza del mazzo che ci si trova contro per scegliere attentamente come portare avanti il game,rendendolo più o meno aggressivo.

ANALISI

Tilling Treefolk : La nostra STAR del mazzo,il loam di pauper. Polivalente come sempre,ci permette di riprendere le terre dal cimitero,che dire è semplicemente utilissimo in quanto che le nostre terre ciclano e creano un vantaggio carte assurdo perchè non riutilizzarle?

Sakura-Tribe Elder: Un sempreverde di tanti formati,A cc2 ci fa da parante (uno dei pochissimi che abbiamo),ma sopratutto ci genera vantaggio terre.

Ulamog's Crusher: la nostra vacca per eccellenza,grosso ma sopratutto con la meccanica annhilator genera un vantaggio apocalittico,quando è giù se non viene distrutto/sacrificato il 90% delle volte significa GG.

Krosan Tusker: Il Secondo ciccione del nostro mazzo,il 90 % delle volte lo usiamo come picchiante,comodissimo ciclante anch'esso e recuperabile con Grim Discovery,purtroppo muore sotto il nostro Mass Removal rosso.

Mulch: Questa carta fondamentalmente ci serve per mantenere il vantaggio carte,lasciandoci un ampio pool di terre in mano scartabili grazie all'abilità retrace presente in molte delle nostre spell.

Grim Discovery: Anch'essa funziona per il vantaggio carte e ci permette di riprendere una terra ciclante e una creatura finita al cimitero da Mulch.

Diabolic Edict: Una delle carte più utili per fare una pulizia mirata delle minaccie avversarie,senza rischiare di ucciderci le nostre pochissime creature.

Innocent Blood: Come Diabolic Edict,ma a costo inferiore,ottimo all'inizio del game,ma meno verso la fine in quanto noi avremo al massimo 2 creature e non vogliamo che queste muoiano a caso.

Syphon Life: Una delle nostre carte migliori,a cc 3 rubiamo 2 pv all'avversario e indovinate un po??? RETRACE,si lo possiamo fare ogni turno,a turni avanzati anche due volte a turno tranquillamente.

Flame Jab: A cc 1 è meno potente di Syphon life,però ci permette di eliminare una qualsiasi minaccia con bassa costituzione e con retrace la potremo rigiocare anche 2/3 volte a turno,solitamente Flame va su quelle creature noiosamente volanti che non possiamo parare vedi Delver of secret o Wee Dragonauts, a volte capita però di spararlo direttamente in faccia al giocatore per aumentare i danni di syphon

Raven's Crime:3 parole, Una carta FANTASTICA. A cc1 leva una carta dalla mano dell'oppo e non solo! RETRACE POWER,possiamo svuotare la mano dell'avversario in 2 turni! distruggendo la strategia dell'avversario,2 di side entrano contro i mazzi che richiedono un controllo maggiore.

Swirling Sandstorm: Ultima ma assolutamente non ultima carta,il nostro mass removal a cc 4,distrugge qualsiasi cosa che abbia meno di 6 di cos e sia non volante. Dopo questa il 90 % dei game si conclude positivamente,in quanto il nostro avversario non farà in tempo a recuperare la race.

Tranquil Thicket,Barren Moor e Forgotten Cave: Sono le 2 STAR del mazzo,ognuna di esse ci permette di ciclare a cc1 e possono essere usate in estremis come terre.


Gruul Turf e Golgari Rot Farm: Le dual di pauper,quando entrano rimbalzano una terra. Oltre ad aggiungere doppio mana ci permettono divertenti giocate con le sopracitate terre ciclanti,che magari siamo stati costretti a giocare nei primi turni.

Terramorphic Expanse: La Fetchland del pauper.

Desert o QuickSand: Sono entrambe carte utilissime che riducono il numero di minacce dell'avversario con un flame jab ci permettono di uccidere creature anche grosse,dal mio punto di vista desert resta indubbiamente superiore a quicksand in quanto non abbiamo vincoli con le volanti che restano uno dei maggiori problemi e sopratutto resta in campo senza dover essere sacrificata.



Più che altro non vorrei dilungarmi sulle tematiche del mazzo ormai banali,ma vorrei qualche consiglio su come svilupparlo :) in futuro se le idee saranno buone e dopo vari test completerò questo post con matchups,una descrizione migliore delle meccaniche e sopratutto i counter di questo mazzo. :)
Spero che tanti di voi riescano a darmi una mano in questa idea ^____^

Dunque,con la lista sovrastante ho tentato un paio di matchups su cockatrice e man mano che modifico la lista/faccio nuovi matchups li aggiungo:

MATCHUPS
*I vari Matchups sono stati effettuati per la versione Online con Side
1_Affinity
50 e 50 G1
60 e 40 G2 per noi

Dunque 3 game,il primo si fa un po fatica,ma se vediamo i nostri bei mass removal rossi non ce n'è,basta usarli al momento giusto e poi sono lacrime amare per lui,anche perchè fa troppa fatica a riprendersi. Per quanto riguarda G2,il game è molto più facile basta inserire un po di hate e magari aggiungere le copie dei mass removal,puntare sul rubacchiare un poco di vita e magari pararsi per i primi turni,poi è GG. Vittoria via Chrusher e ogni tanto andavo a ripulire il campo con flame Jab su Atog o su Discepolo della volta. G3 è simile a G2 con qualche aggiustamento di side. Non credo che un affinity voglia rallentarsi a tal punto,ma potrebbe mettere hate su cimitero,il che ci distrugge un po la nostra strategia,percui prepariamo a controllare tanto la mano dell'oppo con raven's crime cercando di abusarne solo quando siamo sicuri che l'oppo non abbia hate.
la cui lista è questa:
Spoiler:
4 Great Furnace
4 Seat of the Synod
4 Tree of Tales
4 Vault of Whispers


3 Chromatic Star
2 Fling
4 Galvanic Blast
3 Lightning Bolt
2 Prophetic Prism
3 Springleaf Drum
4 Thoughtcast

4 Atog
3 Carapace Forger
4 Disciple of the Vault
4 Frogmite
4 Myr Enforcer
4 Phyrexian Walker


2_Mono G Aggro
45 - 55 G1
60 - 40 G2 e G3

Dunque in primis ho notato che in generale la race pende verso il mono G verde,per vincere il game basta giocare nel momento giusto Swirling Sandstorm e per l'aggro non ci sarà più scampo.
Per sopravvivere fino a quel momento o per provare a chiudere alternativamente bisogna giocarsela bene con i Jab + Desert quando oppo attacca,il vero problema sono quelle che evitano jab o passano sopra le nostre poche bloccanti.

In sintesi la carta che ci crea maggiori problemi è un Silhana Ledgewalker pompato,dunque al momento ho provato 6G preside e 3 Postside.

Al momento Preside mi trovo con un 4-2 ,dove le mie vittorie sono dovute al removal mentre le vittorie dell'oppo a una rampata veloce e ai vari imbloccabili/intargettabili Silhana Ledgewalker.

Postside la cosa si fa più semplice,con un 4x dei removal,un 4x dei sacrifica a CC1. Ovviamente anche gnaw to the bone aiuta a riprendere la race dopo i primi turni di botte prese.
Ultima modifica di Azokul il 23 lug '14, 10:37, modificato 20 volte in totale.
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Re: [Pauper Classic] Jund Loam

Messaggioda Cicorito98 » 15 lug '14, 19:59

Azokul ha scritto:Salve a tutti :) allora premetto che sono nuovo,o meglio non apro una discussione da secoli ormai.
Mi sto dedicando allo sviluppo di un nuovo mazzo in modern classic,ovvero il Jund Loam. Sicuramente molta gente dirà ma se loam è fuori dal formato che senso avrebbe fare un mazzo simile? Beh ecco esiste un'alternativa
72 Cards
4 Terramorphic Expanse

4 Tranquil Thicket
4 Barren Moor
4 Desert
4 Golgari Rot Farm
2 Gruul Turf
5 Forest
2 Mountain
4 Swamp
1 Rakdos Carnarium

32 Lands

4 Tilling Treefolk
2 Krosan Tusker
4 Sakura-Tribe Scout

10 Creatures
3x Flame Jab
2x Grim Discovery
1x Doom Blade
3x Devour Flesh
4x Mulch
2x Raven's Crime
2x Swirling Sandstorm
2x Syphon Life


18 Other Spells

Sideboard
3 Gnaw to the Bone
2 Swirling Sandstorm
2 Raven's Crime
1 Devour Flesh
4 Ancient Grudge

12 Sideboard Cards
§

Pro e Contro: Pro,dunque un mazzo solido che contro aggro regge benissimo,contro control cerca di abusare della presenza di raven crime e controllare metodicamente la mano avversaria. A suo vantaggio si trova un reparto terre ben fornito,che permette comunque di reggere confronto contro mazzi come DELVER abusando di terre come Deserto e Sabbie Mobili per uccidere le creature attaccanti. Inoltre ho preferito inserire di Main mass removal verso creature e anche un 3x di flame jab per uccidere invece più miratamente oppure per fare danno diretto all'avversario. Contro,non è un mazzo veloce anzi,prima di raggiungere la chiusura ne passa di tempo,inoltre la chiusura è data o dall'abuso di retrace del Syphon oppure di Flame Jab oppure dal fatto che abbiamo qualche creatura magari più grossa di quelle dell'avversario,inoltre soffre particolarmente di hate verso cimitero in quanto il nostro obiettivo è riciclare terre dal cimitero .
Ora farei una breve analisi del mazzo:

Per quanto riguarda il reparto terre abbiamo tutte le terre ciclanti RBG e le terre di ravnica che fanno rimbalzare terra quando entrano,nel momento in cui a turno 1 ci troviamo con terra ciclante TAPpata,al turno due possiamo far entrare per esempio un Golgari Rot Farm senza aver perso l'opportunità al 3 turno di ciclare una terra.

Il Tilling Treefolk è invece il loam della situazione che ci permette divertenti giocate con le terre,Mulch invece ci genera un gran vantaggio carte e sicuramente di terre (che poi da come si è ben capito sono il motore del mazzo)

Più che altro non vorrei dilungarmi sulle tematiche del mazzo ormai banali,ma vorrei qualche consiglio su come svilupparlo :) in futuro se le idee saranno buone e dopo vari test completerò questo post con matchups,una descrizione migliore delle meccaniche e sopratutto i counter di questo mazzo. :)
Spero che tanti di voi riescano a darmi una mano in questa idea ^____^


Ciao, anticipo subito che l'dea è fantastica e per questo ho subito provato mazzo, dimmi che ne pensate.
Creature: 11
4X Tilling Treefolk
4X Sakura-Tribe Elder (Superiore a Sakura-Tribe Scout perchè fa parante e ci fa anche rampare)
3X Krosan Tusker (Un 6/5 forte anche per l'abilità in mano non fa mai male)
Instantanei e Stregonerie: 24
4X Grisly Salvage (Superiore a Mulch)
2X Harrow (Ramp forte che ci sacca una terra ma inutile in late game quindi massimo 2 copie)
4X Grim Discovery (La carta più forte del mazzo perchè ci permettere di prendere sia creatura che terra per forza in 4 copie)
3X Syphon Life
2X Flame Jab
3X Raven's Crime
4X Editto Diabolico (Superiore a Devour Flesh)
2X Swirling Sandstorm (Forte contro gli aggro ma ricordiamoci che ammazza anche il nostro Krosan Tusker)
Terre: 25
4X Distesa Terramorfica
4X Quicksand (Superiore a Desert)
3X Barren Moor
3X Forgotten Cave
3X Tranquil Thicket
1X Rakdos Carnarium
1X Golgari Rot Farm
1X Gruul Turf
3X Swamp
1X Montagna
1X Forest
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Re: [Pauper Classic] Jund Loam

Messaggioda Azokul » 15 lug '14, 20:29

Mi piace l'introduzione dei Tribe Elder,così però da quello che capisco preferisci i savage che effettivamente ti buttano lo schifo al cimitero e ti tieni qualche creatura (in caso l'elder o il tusk),parlando con un mio amico che mi sta dando una mano nello sviluppo il risultato è stato che Savage ti limita nel colore dei mana (che non dovrebbe essere un gran problema) ma non ti genera il vantaggio carte che da Mulch,piuttosto tengo in 4x Mulch e poi Grim Discovery in 4x.

Poi da quello che ho capito abbandoni l'idea di avere i primi due turni con terre TAPpate togliendo le dual di ravnica e le "fetch" di pauper. Nonono su quicksand superiore a Desert non ce n'è.

1 Desert è permanente,colpisce anche le volanti. (meno,ma le picchia),mentre Quicksand solo non volanti e vorrei ricordare il MU contro delver che in pauper è giocatissimo.
Almeno questa è la mia opinione,infatti nella mia versione di prova non cambio le Desert,al massimo riduco a un 3x per dare spazio a Quicksand.
:)
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Re: [Pauper Classic] Jund Loam

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 17 lug '14, 9:52

Bravi, sembra proprio un bel mazzo; comunque vi lascio giù la lista ideata dal Mr Pain (il moderatore, per intenderci) e da un suo amico, che mi sembrava ci fosse la discussione con il video nel forum, ma non la trovo, quindi:
-video
Spoiler:



-deck list
Spoiler:
//Terre
2 Golgari Rot Farm
6 Forest
4 Swamp
2 Mountain
3 Barren Moor
3 Tranquil Thicket
2 Evolving Wilds
4 Desert
1 Quicksand

//Creature
4 Sakura-Tribe Elder
4 Sylvan Ranger
4 Tilling Treefolk

//Altre Magie
4 Mulch
4 Grim Discovery
3 Syphon Life
2 Raven's Crime
1 Flame Jab
4 Innocent Blood
3 Swirling Sandstorm

Sperando possa esservi stato d'aiuto ;)
Ultima modifica di Alessandro, Adepto Terra il 20 lug '14, 20:46, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Pauper Classic] Jund Loam

Messaggioda jdrocko » 20 lug '14, 18:23

mazzo interessante, sono un principiante quindi sto cercando di capire bene come usarlo...l'idea sarebbe quella di controllare con scartini e rimozioni per poi chiudere con le carte con retrace giusto? in quest'ottica Yavimaya Elder mi sembra davvero una bomba!
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Re: [Pauper Classic] Jund Loam

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 20 lug '14, 20:45

Il Yavimaya Elder è sì forte, ma io in questo mazzo non lo terrei: oltre a costare di più rispetto alla Ranger Silvana ed all'Anziano della Tribù Sakura ha doppio :G: nel costo di mana, e questo mazzo è un tricolor, in un formato dove le terre doppie non possono entrare stappate e predominano i monocolore, il che lo indebolisce e rallenta molto.

Il mazzo comunque non fa altro che calare giù creature per cercare terre, che appunto servono per le magie con Retrace (syfon Life, Flame Jab, Raven's Crime). A questo scopo servono i Desert, dato che nel formato la costituzione delle creature è quasi sempre 1-2, e le eventuali Quicksand, che chiedendo come costo il sacrificio della terra stessa sono relativamente più scarse.
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Re: [Pauper Classic] Jund Loam

Messaggioda mtz88 » 21 lug '14, 13:21

Per la side invece come siamo messi?

Le prime carte che potrebbero fare comodo e che mi vengono in mente sono:
Ancient Grudge: i colori per il miglior spacca artefatto li abbiamo quindi why not?
Red Elemental Blast: Delver mi pare un match up piuttosto frequente..
Scattershot Archer: contro eventuali volanti molesti, supporta benissimo Flame Jab
Nihil Spellbomb contro eventuali cimiteri

Altro che vi viene in mente? Il mazzo mi pare molto quadrato e con pochi slot sostituibili anche post side..
forse tentare con altre carte con Flashback?
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