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[Modern Deck] Storm

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 17 giu '14, 0:14

Six ha scritto:ciao a tutti, volevo dei consigli per il mio mazzo pif combo

Creatures 4
4elettromante goblin

Sorceries 18
4visioni del siero
4Sleight of Hand
4Gitaxian Probe
3Past in Flames
3Grapeshot

Instants 18
3Desperate Ravings
4Manamorphose
4Pyretic Ritual
4Desperate Ritual
3Lightning Bolt

Enchantments 4
4Pyromancer Ascension

Lands 16
4Scalding Tarn
2Misty Rainforest
3Shivan Reef
3Steam Vents
3 Isole
1 Montagna

side
2Empty the Warrens
1echoing truth
2shattering spree
2torpor orb
3Swan Song
2Anger of the Gods
3Defense Grid

come si puo vedere gioco fulmine fuori dal side, da molto vantaggio contro molti mazzi oltre al fatto che se la partita e instabile fulmine puo aiutare a vincere
Desperate Ravings preferisco scartare una carta a caso al posto che due a scelta

per il side ho pensato a mirare contro 4 mazzi principali che posso incontrare: melira, twin , affinity e control

contro melira :torpor orb, Anger of the Gods e volendo echoing truth
contro twin :torpor orb, Anger of the Gods e swan song
contro affinity: Anger of the Gods e shattering spree
contro control:Swan Song e Defense Grid
Empty the Warrens la sido ovviamente per cambiare il gioco, pero quando lo faccio lascio cmq almeno una mitralia nel mazzo

avevo pensato di aumentare a 2 echoing truth per avitare vari fastidi togliendo forse una griglia di difesa
la mia vecchia versione giocavo 3 leyline bianche di di side per avitare jund e the rock ma adesso non sentivo tanto il bisogno di giocarne di side,

aspetto consigli grazie !!!!!


Se ti trovi bene a giocare con i Lightning Bolt, non penso che il main abbia bisogno di modifiche; rispetto alla sideboard, parlando per esperienza e gusti personali, ti posso consigliare di togliere Anger of the Gods, che per un mazzo storm secondo me sono troppo lente, in favore del quarto Fulmine e della terza Svuotare i Cunicoli, e le tre Defense Grid, che stanno sotto a tutti i counter più utilizzati in modern, per far spazio alla seconda Echoing Truth e a due Dispel/Risposta Gutturale, che costano un solo mana e permettono di rispondere ai counter/pali avversari istantaneamente; inoltre se nel tuo meta girano molti mazzi blue/white based ti suggerisco di provare Combust al posto del Torpor Orb :) se hai altre domande, o hai bisogno di chiarimenti, scrivi pure :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Six » 17 giu '14, 13:04

quindi mi cosigli questo side
1 fulmine
3 svotare i cunicoli
2 Echoing Truth
2dispel
3Swan Song
2combust
2shattering spree

contro control metto 5/8 carte come prima come prima ho solo 2 dispel e un svotare i cunicoli in piu
contro melira metto 3 carte forse 4 carte 1 fulmine 2 Echoing Truth e forse 1 Swan Song
contro twin dovrei cambiare teoricamente 10 carte che è impossibile visto che ne posso cambiare max 7
contro affiniti le carte che metto sono quasi innutili faccio prima a giocare senza side

le variazioni che mi hai consigliato servo principalmente contro control, non fanno manco tanto la diffenza visto che prima piazzavo 3 Defense Grid e 3 Swan Song la griglia di diffesa mi blocca totamlmenta la possibilita che l'opp giochi durante il mio turno e se lo fa lo coutero, con la variazione invece devo mettere e togliere piu carte e le carte che metto non sono sicure, dispel non mi garantisce sicurezza visto che il mio avversario avra ancora la possibilita di neutralizzarmi, la griglia mi consente una protezione continua a costo 2

contro melira il mio side è quasi invariato ho le stesse carte quasi solo piu instabili, avere collera degli dei mi da un vantaggio contro ogni mazzo aggro e la gioco quando voglio visto che costa 3
contro affiniti stessa cosa non ci sono variazione anzi sono sempre sotto vistpo le poche carte utili che metto 2shattering spree unica carte utile che mi puo dare vantaggio per il resto zero totale
twin niente da dire gioco impossibile devo mettere tantissime carte che mi bloccano il mazzo mentre prima ne cambiavo meno è la combo rimaneva stabile

mi hai consigliato tante carte utili ma che non posso mai giocare perche sono troppe da piazzare, oltre a questo rimango scoperto contro tutto, dispiace ma non accetto il tuo consiglio
-------Ultime Parole-------
La carta piu forte di magic

mazzi che gioco
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 17 giu '14, 14:13

Six ha scritto:quindi mi cosigli questo side
1 fulmine
3 svotare i cunicoli
2 Echoing Truth
2dispel
3Swan Song
2combust
2shattering spree

contro control metto 5/8 carte come prima come prima ho solo 2 dispel e un svotare i cunicoli in piu
contro melira metto 3 carte forse 4 carte 1 fulmine 2 Echoing Truth e forse 1 Swan Song
contro twin dovrei cambiare teoricamente 10 carte che è impossibile visto che ne posso cambiare max 7
contro affiniti le carte che metto sono quasi innutili faccio prima a giocare senza side

le variazioni che mi hai consigliato servo principalmente contro control, non fanno manco tanto la diffenza visto che prima piazzavo 3 Defense Grid e 3 Swan Song la griglia di diffesa mi blocca totamlmenta la possibilita che l'opp giochi durante il mio turno e se lo fa lo coutero, con la variazione invece devo mettere e togliere piu carte e le carte che metto non sono sicure, dispel non mi garantisce sicurezza visto che il mio avversario avra ancora la possibilita di neutralizzarmi, la griglia mi consente una protezione continua a costo 2

contro melira il mio side è quasi invariato ho le stesse carte quasi solo piu instabili, avere collera degli dei mi da un vantaggio contro ogni mazzo aggro e la gioco quando voglio visto che costa 3
contro affiniti stessa cosa non ci sono variazione anzi sono sempre sotto vistpo le poche carte utili che metto 2shattering spree unica carte utile che mi puo dare vantaggio per il resto zero totale
twin niente da dire gioco impossibile devo mettere tantissime carte che mi bloccano il mazzo mentre prima ne cambiavo meno è la combo rimaneva stabile

mi hai consigliato tante carte utili ma che non posso mai giocare perche sono troppe da piazzare, oltre a questo rimango scoperto contro tutto, dispiace ma non accetto il tuo consiglio


Ti rispondo punto per punto:
-Anche io prima giocavo le griglie e non sai quante volte mi è capitato di vederle counterate da uno Spell Snare o da Spell Pierce, e una volta finite nel cimitero rimanevo totalmente senza protezioni; ti ho consigliato Dispel e Risposta Gutturale poiché possono essere giocate in risposta a un counter, quindi costituiscono una giocata meno prevedibile; naturalmente non devono essere giocate al primo counter che ci viene tirato addosso sennò è logico che mentre scombiamo non siamo più protetti. Io personalmente prediligo Risposta Gutturale poiché siamo sempre corti di blu, la possiamo giocare tranquillamente durante la scombata senza che la rallenti ed è una carta "inaspettata", provare per credere.
-Rispetto alle Anger of the Gods, anch'esse le ho testate, e posso assicurarti che la maggior parte delle volte preferivo avere in mano uno spot come Fulmine con cui potevo direttamente colpire l'accelerino o la creatura fastidiosa di turno, rallentando l'avversario e non dovendo poi spendere il mio terzo turno per calare Anger of the Gods, senza contare che Fulmine si ricicla meglio; poi se di terzo/quarto turno non stiamo lì lì per chiudere, la situazione per noi è ugualmente compromessa, con o senza Anger of the Gods; inoltre contro aggro ti consiglio di usare anche Svuotare i Cunicoli :D
-Siddata contro Twin: io per esempio non ho Combust quindi inserisco solo 2 Verità Riecheggiante e 2 Swan Song al posto degli elettromanti, nel tuo caso io siderei fuori i fulmini, una Grapeshot e un elettromante per mettere due Combust 1 Verità Riecheggiante e 2 Swan Song, se non ti senti sicuro contro i counter allora togli pure un pif in favore della terza song; penso che sia sufficiente no?
-Questione affo: -4 Gitaxian Probe, +2Shattering Spree +2Verità Riecheggiante che toglie pali come Gabbia del Becchino o Riposa in Pace.
-Melira Pod: tolti i suoi accelerini, noi siamo nettamente più veloci, perciò l'assenza delle collere non si sente minimamente; ti ricordo inoltre che storm non è un mazzo control ma combo, perciò non ha bisogno di eliminare ogni pezzo che tocca il board, gli basta solo sopravvivere fino alla scombata, anche con un solo punto vita ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda WhiteRabbit » 19 giu '14, 17:57

Fenix ha scritto:Ti rispondo punto per punto:
-Anche io prima giocavo le griglie e non sai quante volte mi è capitato di vederle counterate da uno Spell Snare o da Spell Pierce, e una volta finite nel cimitero rimanevo totalmente senza protezioni; ti ho consigliato Dispel e Risposta Gutturale poiché possono essere giocate in risposta a un counter, quindi costituiscono una giocata meno prevedibile; naturalmente non devono essere giocate al primo counter che ci viene tirato addosso sennò è logico che mentre scombiamo non siamo più protetti. Io personalmente prediligo Risposta Gutturale poiché siamo sempre corti di blu, la possiamo giocare tranquillamente durante la scombata senza che la rallenti ed è una carta "inaspettata", provare per credere.
-Rispetto alle Anger of the Gods, anch'esse le ho testate, e posso assicurarti che la maggior parte delle volte preferivo avere in mano uno spot come Fulmine con cui potevo direttamente colpire l'accelerino o la creatura fastidiosa di turno, rallentando l'avversario e non dovendo poi spendere il mio terzo turno per calare Anger of the Gods, senza contare che Fulmine si ricicla meglio; poi se di terzo/quarto turno non stiamo lì lì per chiudere, la situazione per noi è ugualmente compromessa, con o senza Anger of the Gods; inoltre contro aggro ti consiglio di usare anche Svuotare i Cunicoli :D
-Siddata contro Twin: io per esempio non ho Combust quindi inserisco solo 2 Verità Riecheggiante e 2 Swan Song al posto degli elettromanti, nel tuo caso io siderei fuori i fulmini, una Grapeshot e un elettromante per mettere due Combust 1 Verità Riecheggiante e 2 Swan Song, se non ti senti sicuro contro i counter allora togli pure un pif in favore della terza song; penso che sia sufficiente no?
-Questione affo: -4 Gitaxian Probe, +2Shattering Spree +2Verità Riecheggiante che toglie pali come Gabbia del Becchino o Riposa in Pace.
-Melira Pod: tolti i suoi accelerini, noi siamo nettamente più veloci, perciò l'assenza delle collere non si sente minimamente; ti ricordo inoltre che storm non è un mazzo control ma combo, perciò non ha bisogno di eliminare ogni pezzo che tocca il board, gli basta solo sopravvivere fino alla scombata, anche con un solo punto vita ;)


Salve,
Voglio agganciarmi al discorso match-up post-side controllo mazzi infarciti di counter.
Ho visto che Jon Finkel ultimamente utilizza una lista simile:

3 Island
3 Misty Rainforest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Shivan Reef
2 Steam Vents
4 Gitaxian Probe
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
4 Thought Scour
3 Desperate Ravings
4 Desperate Ritual
4 Goblin Electromancer
2 Grapeshot
4 Manamorphose
4 Pyretic Ritual
4 Pyromancer Ascension
3 Past in Flames

Sideboard:

4 Lightning Bolt
1 Defense Grid
1 Echoing Truth
3 Blood Moon
3 Empty the Warrens
3 Shatterstorm


La ho provata ed è una lista veramente buona per cercare di scombare il prima possibile in G1.
La mia domanda è una: ma sostituire la mono Defense Grid di side con un Pact of Negation?

Ciò ci permetterebbe di avere un hard counter a costo :0: , da utilizzare all'occorrenza nel turno in cui andiamo a scombare.
Sinceramente mi è successo spesso di iniziare a scombare, lanciare una Gitaxian Probe per vedere la mano dell'avversario con lui con sola Isola stappata e vedermi rivelare uno Spell Snare in mano, che se non ci rende impossibile scombare poco manca.
Voi come riuscite a giocarci attorno?
Secondo me Pact of Negation potrebbe risolvere il problema, ma anche Guttural Response è sicuramente una signora carta da prendere in debita considerazione, ma anche il fatto di dover pagare 1 mana ho paura che ci impedisca di chiudere qualche volta.
Dopo il ban di Seething Song dobbiamo stare ancor più attenti a centellinare ogni singola risorsa.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 21 giu '14, 15:17

Io sinceramente non ho mai provato Pact of Negation in storm, però posso assicurarti che Risposta Gutturale si comporta veramente bene, mi ha salvato un sacco di volte contro Control, Twin e Tritoni, e anche in alcuni mirror quando l'ho giocata chirurgicamente sullo Sfatare avversario; fino ad ora non mi ha mai dato problemi sotto il profilo del mana e non ha mai intralciato la scombata, anzi, molti avversari, vedendomi open solo di :R:, risparmiavano il mana per tirare unico counter, seppur avevano la possibilità di giocarne più di uno, poichè erano convinti che in mano non avessi risposte :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda WhiteRabbit » 24 giu '14, 16:12

Fenix ha scritto:Io sinceramente non ho mai provato Pact of Negation in storm, però posso assicurarti che Risposta Gutturale si comporta veramente bene, mi ha salvato un sacco di volte contro Control, Twin e Tritoni, e anche in alcuni mirror quando l'ho giocata chirurgicamente sullo Sfatare avversario; fino ad ora non mi ha mai dato problemi sotto il profilo del mana e non ha mai intralciato la scombata, anzi, molti avversari, vedendomi open solo di :R:, risparmiavano il mana per tirare unico counter, seppur avevano la possibilità di giocarne più di uno, poichè erano convinti che in mano non avessi risposte :D


Per quel poco che sono riuscito a testare su Cocka ultimamente, anche se il campione è ancora molto piccolo, confermo la mia idea pre-test su Pact of Negation.

E' sicuramente una carta dalla versatilità immensa in un combo deck loose aggresive come UR Storm, in cui spesso l'esito di una partita è deciso da situazioni del tipo "se entra questa spell ho vinto, altrimenti posso ammucchiare". Facciamo una analisi più dettagliata dei pro e dei contro.

VANTAGGI

* Protegge la scombata.
* E' una free-spell.
* Ci permette di chiudere prima aumentando lo storm-count minimo di 1(counter dell'oppo + patto è un succoso +2 allo storm-count a costo :0:).
* In casi estremi, può essere utilizzata anche per evitare la scombata avversaria (es. Scapeshift).

SVANTAGGI

* Se il mazzo si chioda e non riusciamo a chiudere dobbiamo stare attenti a non perdere per l'impossibilità di pagare il costo nel successivo mantenimento.
* Non è molto sinergica con Empty The Warrens, che ci permette di chiudere solamente il turno successivo (avendo un numero sufficente di (Token) Goblin 1/1 Red).
* Difficilmente si potrebbe inserire in side in un numero maggiore di 1/2.
* Da utilizzare con attenzione in match-up contro mazzi con strategie hand o land denial (es. Jund, Living End, etc...).

Personalmente trovo che i vantaggi e la versatilità di questa carta siano molto pesanti ed evidenti, ci permettono di migliorare alcuni dei nostri peggiori match-up (es. UWR Control, UR Twin, e in genere mazzi che giocano molti counter), mentre gli svantaggi sono arginabili con molto testing e una solida preparazione, e perchè no anche una leggera dose di fortuna.

Voglio fare un ultimo esempio della duttilità di questa carta:

G3 contro UB Mill

Io a 18 punti vita e oppo a 2.
Oppo con 5 terre, Hedron Crab e due carte in mano.
Io con 4 terre, in mano Pact of Negation, Isola e altre 2 carte, board apparecchiato con 14 gobbi e in main phase 1.
Dichiaro la fase di attacco, attacco con tutti i gobbi, lui no-block e prima della fase di danno mi casta Darkness, io rispondo di patto e vado a vincere.

Ovviamente lui giocava un mazzo veramente fuffoso, e sicuramente non un tier 1 del formato (che ne dica Mike Donnini :D), ma diciamo che il fatto serve solo da esempio per far capire la versatilità estrema di questa carta. Non so se sarei sopravvissuto ad un altro turno, perchè lui aveva Archive Trap in mano, e io solamente 22 carte nel mazzo, di cui 6 terre (non bello quando si aggira un Mind Funeral su di voi), quindi mi ha dato molta tranquillità sapere di poter far affidamento sul patto per qualsiasi eventuale minaccia.

Saluti.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Gile » 6 ago '14, 18:27

Blistercoil weird + Springleaf Drum

come la vedete come combo in storm? in primis aggiungono un'altra semichiusura e come seconda cosa facilitano la combo permettendo di avere SEMPRE tutto il mana necessario per lanciare le spell, che dite?
Il Mio Youtube! Passate! Magic, Unboxing, Videogames e molto altro!: http://www.youtube.com/user/AppleBlogger?feature=mhee

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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Esurio » 6 ago '14, 18:32

Gile ha scritto:Blistercoil weird + Springleaf Drum

come la vedete come combo in storm? in primis aggiungono un'altra semichiusura e come seconda cosa facilitano la combo permettendo di avere SEMPRE tutto il mana necessario per lanciare le spell, che dite?


Io dico che la "combo" non funziona, a meno che non mi sia perso qualcosa, il tamburo dopo la prima attivazione rimane tappato e stop. Come lo stappi, senza aggiungere carte inutili?
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Steamflogger Boss » 6 ago '14, 18:37

Ci vuole paradise mantle per farla andare. Avevo un mazzo iper-4fun con questa "combo": epiche chiusure di secondo, ma anche tante, tantissime disfatte. Il mazzo basato solo su quella è un glass cannon nel vero senso della parola, inserirlo in storm non so, non conosco storm così bene.
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Commander: Karador, Ghost Chieftain, Sliver Overlord, Kresh the bloodbraided
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda falcon » 6 ago '14, 19:29

Steamflogger Boss ha scritto:Ci vuole paradise mantle per farla andare. Avevo un mazzo iper-4fun con questa "combo": epiche chiusure di secondo, ma anche tante, tantissime disfatte. Il mazzo basato solo su quella è un glass cannon nel vero senso della parola, inserirlo in storm non so, non conosco storm così bene.


ho testato tempo fa un mazzo basato su questa combo a tre carte, semplicemente impossibile, non fa mai quello che deve nel momento giusto, troppe carte e troppe variabili rendono Questa versione ingiocabile
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