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[Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Eihwaz » 27 set '13, 0:26

Con ascensione puoi copiare la spell una sola volta, c'è scritto scegliere bersagli multipli nel caso di una spell che abbia già la possibilità di target multipli (vedi Elettrolisi ). In ogni caso un'ascensione carica ti permette di rompere due lande, e richiede un counter per ogni singolo slando (quello lanciato e la copia) :)
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Zitrone » 3 ott '13, 9:42

Splendida idea quella dell'ascensione!!! Richiede il blu obblogatorio, ma è veramente interessante!!! :D

Appen posso butto giù un lista ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda eridanus04 » 5 giu '14, 12:29

ciao a tutti ragazzi....riesumo questo thread per chiedervi dei consigli su un mazzo che volevo sviluppare

allora l'idea(se cosi si puo chiamare) è ancora molto embrionale...quello che so è che voglio impostare il mazzo sul Land Denial e sui Moon Effect,che considero troppo forti nel formato modern. per questo voglio che il mazzo sia un tempo deck, dove nei primi turni ci concentriamo a eliminare le minacce avversarie per poi calare lablood moon o spaccare terre e chiudere di koth of the hammer con molta tranquillità...fosse cosi semplice :D


allora ecco la prima lista da cui volevo partire. vi premetto che voglio assolutamente che sia MONO RED in modo da annullare il drawbach di blood moon e massimizzare le abilità di koth

terre 21
17x montagne
4x faglia tettonica (se c'è moon sono semplici montagne)

creature 20
2x shivan wumpus creaturona che se entra mette pressione all'oppo. se prende un patto tanto meglio,almeno togliamo l'opportunità di tutorarsi le terre all oppo XD
4xfulminator mage nulla da dire,essenziale
4x avalanche rider vedi sopra,anche se il costo potrebbe portare a ridurli di una copia
4x scimmia spirito guida carta molto tattica,ci permette di calare un turno prima le minacce per il land denial o la moon
2x magus della luna preferisco di gran lunga blood moon,ma non è male avere lo stesso effetto con le gambe
3x lavamente spietato drop a uno utile anche in late

planeswalker 3
3xkoth of the hammer in ottica tempo se si arriva alla finisher è game. la prima chiusura del mazzo

altre magie
4x blood moon carta in cui ruota attorno tutto
3x anger of gods elimina minacce avversarie
4x fulmine drop a uno essenziale nei mazzi col rosso
3x fendere la terra è vero fa parecchio male anche a noi, ma a costo uno è lo slando piu efficace
3x magma jet in un mazzo tempo funziona che è una meraviglia


allora premetto che ancora non l ho testato duramente,ma gia so quali potrebbero essere i difetti. innanzitutto la velocita. ci sono pochi drop rispetto a quelli dai tre mana in su e quindi nei primi turni siamo deboli. possiamo eliminare le minacce con fendere la terrao gli spari,ma probabilmente non basta. al turno 3 (o ancora meglio al turno 2) dobbiamo calare o il moon effect o quantomeno il fulminator per rallentare il mazzo dell'oppo,se non si passa attorno questa giocata dubito che la partita si metta in discesa,anzi. so benissimo un mazzo debole nei primi turni è un mazzo non competitivo,ma siamo qui per migliorarlo no? magari riusciamo a portare questo archetipo nel formato.

qualche consiglio???
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda steve_may » 5 giu '14, 13:54

in questi giorni ho provato a fare un mazzo del genere e a testarlo su cocka e ti dico i miei risultati sono un po' deludenti ti spiego: se partiamo noi e si spacca subito qualcosa e si continua a spaccare allora abbiamo qualche possibilità soprattutto vs aggro, se siamo vs control (70% del meta) ce le buschiamo male e non ho smesso di perdere 2-0 sempre prima di abbandonare il progetto : la mia lista è simile alla tua, ho provato varie varianti ma quello che giocavo di fisso era iil x4 di chalice of the void
di main e 4x pyretic ritual + le scimmie per avere 3 mana al turno 2....

se vuoi renderlo un po' competitivo dovresti almeno mettere boom//burst + fetch

se vuoi renderlo ancora più competitivo io ora sto provando una lista blu/rossa che si basa su effetti moon + un po' di spacca + un po' di controllo per far entrare gli spacchini ma non mi soddisfa.....

sennò il classico g/r li abbiamo accellerini a cc 1 e la possibilità di pescare un po' di più e fare una side un po' più decente

ma se vuoi rimanere mono r per motivi di budget allora ti consiglio vivamente la trinisfera che è l'unica possibilità di fare qualcosa di serio insieme ai prima citati calici
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Re: R: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda eridanus04 » 5 giu '14, 14:28

Ti ringrazio per il consiglio... Si vede che anche a te piacerebbe l idea di rendere competitivo questo archetipo ma so bene che è davvero complicato...

Però i risultati, seppur pochi, di red skred e stompy dragon lasciano qualche spiraglio di speranza... Ne possiamo creare un ibrido magari. Penso che calare la luna al turno due in modern sia quanto di piu competitivo possibile, per questo vorrei lavorarci su qst mazzo...

In caso vogliamo portare i moon effect e il land denial solo come strategia secondaria... Come pensi possiamo impostare il mazzo?
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda steve_may » 6 giu '14, 22:16

ma guarda io ho trovato che alla fine la versione più competitiva è la gr che permette di partire terra accellerino così da usare spacchini/moon già di secondo
in ottica più competitiva possibile forse ha rivali solo con a versione ru che gioca carte come convincing mirage e a volte spreading seas e copy enchantment per unire al denial anche un po' di hate contro terre in generale rendendole inutili...

da notare carte come annex e frost titan e Mwonvuli Acid-Moss per distruggere e rampare per il titano, dopo di che è spesso gg

vi è anche un'altra possibilità: giocare un ur control con annex molten rain e wildfire sempre con il titano come chiusura (qui ci vogliono i sigilli e i talismani tipo) ma non è molto competitivo...

infine vi è la variante col nero con smallpox Flagstones of Trokair e il classici boom//burst condito con hatebears liliana e forse garruk che sulla carta è una bomba ma in realtà è del tutto simile alle altre liste

la lista gr che uso io è questa ma penso che possa essere perfezionata dato che non si può testare correttamente su cocka (ragequit a più non posso)


allora il problema del mazzo è che non ha finisher grossi a parte i tarmi per questo ho messo rancor così si può vincere aggrando di noble hierarc ti capiterà molto fidati

la side è principalmente contro u based decks mu contro cui abbiamo vita dura, ma basta aspettare un boil con magari un guttural (lo adoro) a coprire e la partita è finita di solito si mulliga finche non prendiamo accellerino perchè se non facciamo distruzione al secondo siamo troppo indietro e la partita è persa
gli altri mu sono ok, pod è comunque difficile a causa di tutti gli accellerini che usa e che devono essere spaccati (abbiamo solo filmine....) la lista non mi soddisfa molto ad essere sincero.

ora infatti sto lavorando a questa lista: penso sia la più competitiva e la più [Censurato] eccola (side non la posto che la cambio ogni giorno ma puoi immaginare...solite cose)

4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix

3 Sorin, Lord of Innistrad
3 Ajani Vengeant

4 Molten Rain
4 Boom // Bust
4 Smallpox

4 Lingering Souls
4 Kitchen Finks

2 Fetid Heath
2 Godless Shrine
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
2 Swamp
1 Plains
2 Mountain
4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
4 Sacred Foundry
4 Flagstones of Trokair


si perdono un sacco di vite a causa della manabase ma si recuperano con vampiri/finks/helix, lingerine è sgrava anche se la gente se ne è dimenticata ed è sinergica con sorin , 12 spaccaterre di cui 4 boom (per quello le 8 fetch + 4 flags) 4 pox (qui abbiamo solo le flags) 4 molten rain che sinceramente visto la complessità della manabase verranno sostituite probabilmente da Fulminator Mage o stone rain (per il doppio r nel costo) + 4 ajani a fare land denial

la manabase è molto complessa, questa è la migliore che son riuscito ad ottenere finora ma sono aperto ad innovazioni ma ovviamente esclude l'utilizzo di moon effect

8 botti per liberarsi di accellerini tipo bop o nobili varie e riprendere un po' di vite

questa versione a mio parere è nettamente la più interessante e penso si possa partire da questa se si vuole parlare di ''massima competitività'' che dici?
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda fedetoro » 8 giu '14, 14:05

Nessuno ha mai pensato ad alghe prolifere + Urborg, Tomba di Yawgmoth???
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda eridanus04 » 8 giu '14, 14:35

steve_may ha scritto:ma guarda io ho trovato che alla fine la versione più competitiva è la gr che permette di partire terra accellerino così da usare spacchini/moon già di secondo
in ottica più competitiva possibile forse ha rivali solo con a versione ru che gioca carte come convincing mirage e a volte spreading seas e copy enchantment per unire al denial anche un po' di hate contro terre in generale rendendole inutili...

da notare carte come annex e frost titan e Mwonvuli Acid-Moss per distruggere e rampare per il titano, dopo di che è spesso gg

vi è anche un'altra possibilità: giocare un ur control con annex molten rain e wildfire sempre con il titano come chiusura (qui ci vogliono i sigilli e i talismani tipo) ma non è molto competitivo...

infine vi è la variante col nero con smallpox Flagstones of Trokair e il classici boom//burst condito con hatebears liliana e forse garruk che sulla carta è una bomba ma in realtà è del tutto simile alle altre liste

la lista gr che uso io è questa ma penso che possa essere perfezionata dato che non si può testare correttamente su cocka (ragequit a più non posso)


allora il problema del mazzo è che non ha finisher grossi a parte i tarmi per questo ho messo rancor così si può vincere aggrando di noble hierarc ti capiterà molto fidati

la side è principalmente contro u based decks mu contro cui abbiamo vita dura, ma basta aspettare un boil con magari un guttural (lo adoro) a coprire e la partita è finita di solito si mulliga finche non prendiamo accellerino perchè se non facciamo distruzione al secondo siamo troppo indietro e la partita è persa
gli altri mu sono ok, pod è comunque difficile a causa di tutti gli accellerini che usa e che devono essere spaccati (abbiamo solo filmine....) la lista non mi soddisfa molto ad essere sincero.

ora infatti sto lavorando a questa lista: penso sia la più competitiva e la più [Censurato] eccola (side non la posto che la cambio ogni giorno ma puoi immaginare...solite cose)

4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix

3 Sorin, Lord of Innistrad
3 Ajani Vengeant

4 Molten Rain
4 Boom // Bust
4 Smallpox

4 Lingering Souls
4 Kitchen Finks

2 Fetid Heath
2 Godless Shrine
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
2 Swamp
1 Plains
2 Mountain
4 Arid Mesa
4 Marsh Flats
4 Sacred Foundry
4 Flagstones of Trokair


si perdono un sacco di vite a causa della manabase ma si recuperano con vampiri/finks/helix, lingerine è sgrava anche se la gente se ne è dimenticata ed è sinergica con sorin , 12 spaccaterre di cui 4 boom (per quello le 8 fetch + 4 flags) 4 pox (qui abbiamo solo le flags) 4 molten rain che sinceramente visto la complessità della manabase verranno sostituite probabilmente da Fulminator Mage o stone rain (per il doppio r nel costo) + 4 ajani a fare land denial

la manabase è molto complessa, questa è la migliore che son riuscito ad ottenere finora ma sono aperto ad innovazioni ma ovviamente esclude l'utilizzo di moon effect

8 botti per liberarsi di accellerini tipo bop o nobili varie e riprendere un po' di vite

questa versione a mio parere è nettamente la più interessante e penso si possa partire da questa se si vuole parlare di ''massima competitività'' che dici?



è vero che l ultima versione pare la piu competitiva, ma è altrettanto vero che con quella combinazione di colore ( e con quei soldi..) si puo fare molto di piu. sembra che forzi il land denial per farlo vivere nel modern, ma in realta a quelle condizioni c'è molto meglio. ecco perche volevo rendere semi competitivo tutto un altro stile di mazzo,che si basasse su carte poco conosciute nel modern ma che hanno buone interazioni tra di loro (come ad esempio rakdos pit dragone gathan raiders)

ammetto che ho testato la lista mono r e purtroppo non la trovo affatto competitiva: il problema è che non abbiamo chiusure alternative e molto spesso siamo in svantaggio permanenti sia sul board che nella mano. il land denial deve essere una strategia di contorno purtroppo, e per questo credo sia obbligatoria la via di un secondo colore...oppure rendiamo il mazzo aggro sfruttando la forza delle carte rosse e supportiamo questa strategia con il land denial per rallentare l'avversario: ed è questa la strategia su cui voglio concentrarmi. faro un po di test e poi scrivero qui i miei pareri...
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda steve_may » 8 giu '14, 14:59

se la vuoi tenere sol mono red allora ti consiglio solo di mettere gli effetti moon in x6 /x8 e fare un normalissimo red aggro...
in realtà con quei colori esistono altri mazzi che hanno altre debolezze e altri punti di forza quindi non essendo identici non penso si possano paragonare... comunque non è malissimo quella lista, ovviamente non da buildare in real se è quello che cerchi, ma parlando di land denial e competitività...
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda CarloG » 12 giu '14, 11:31

chiedendomi se ciò che testo è da considerare enchantress o land denial posto una lista che seppur non completa potrebbe offrire buoni spunti

premetto che adoro fare mana-denial(prima di mirrodin giocavo uno spaccaterra necropotenza che adoravo.. poi ho smesso con magic per anni e sono tornato da qualche mese)..

questa è la mia lista...parte da queste considerazioni:
il mana denial in modern è quasi impossibile:la strategia è troppo lenta anche a causa del cc minimo =3 ...troppi mazzi ci arerebbero(vedi affinity che resta comunque un problema).

il mazzo è costruito sul nero e porta solo in side le sea's claim per cambiare colore di base vs jund e simili che sono comunque meno presenti dei tier blue based(UR/URx twin - UR delver - UWx control/midrange - UR storm - Merfolk)

blue screw di travis woohttp://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-blue-screw-you/ (channel fireball) ha una base simile ma lo ritengo molto INFERIORE (anche se più stabile per via dei maggiori test)è infatti più lento,meno protetto dal blue nonostante i choke che cmq entrano mai prima del terzo turno e spesso di quarto(ricordiamo che giocare contro blue vuol dire giocare contro i counter quindi la situazione diventa tragica).
contro blue inoltre noi non dobbiamo cambiare strategia e non ci stiamo portando 8-10 carte morte in g1.(Per chi obbietta che lo facciamo contro jund farei notare che cmq jund è meno presente dei tier blue based come gia spiegato sopra )

Il mazzo di channel fireball inoltre non ha grandi margini di miglioramento quindi difficilmente potrà diventare un tier del modern.

Questo mazzo invece..può abbondantemente migliorare e vi assicuro che è comunque già molto efficace.(i dettagli dopo la lista)

4 Evil Presence
4 Contaminated Ground
4 Convincing Mirage
4 Copy Enchantment
4 Spreading Seas

4 Root Maze

4 Abrupt Decay
2 Trade Routes
1 Mind's Eye

4 Skinshifter
2 Temporal Adept
2 Verduran Enchantress



4 Verdant Catacombs
1 Breeding Pool
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 Overgrown Tomb
3 Watery Grave
3 Mirrodin's Core
3 Mana Confluence
1 Island
1 Swamp
2 Rupture Spire
1 Forest

//Sideboard

SB: 4 Sea's Claim
SB: 4 Leyline of Sanctity
SB: 4 Kataki, War's Wage


iniziamo:

evil presence
il nostro denial-ino a costo 1.. sostituibile con sea's claim se giochiamo contro mazzi con il nero.Fondamentale se l'oppo entra con terra tappata(es. shockland) o ha qualche problema con i suoi drop a 1.

contaminated ground ancora paludi per te e in caso di fortuna anche un paio di danni.
convincing mirage inutile parlarne non lascia il mazzo in nessun caso..una sicurezza.

spreading seas contro mazzi non blu fa denial chiaro...e in ogni caso si cicla a costo 2..mai carta morta
Copy Enchantment incredibilmente forte se abbiamo già giocato spreading seas fa anche pescare.

-----------------
cosi abbiamo un totale di 20 carte che coprono le terre dell'oppo...alcune di queste inoltre pescano..altre con un po' di fortuna fanno un paio di danni.
-----------------

Root Maze giocabile sempre turno 3 dopo aver messo terra ma se abbiamo ancora in mano un incantesimo a cc1 la si gioca gia turno 2..è la carta che davvero locka l'avversario facendoci guadagnare un sacco di tempo..se il board è stabile diventa praticamente un time walk.

----
Abrupt Decay sono anche pochi...loro giocheranno qualcosa e questa è la nostra risposta a pod uccelli molesti e spesso a qualche creatura fastidiosa.
----
Trade Routes da non sottovalutare: noi giochiamo bene con 4 terre(soprattutto perche voglio togliere temporal adept e mind's eye) quindi si pesca e cancella le terre morte

Mind's Eye forse da togliere...entra tardi...carta morta in early e soprattutto..serve qualcosa che spacchi creature.


-----
Skinshifter fantastico...blocca,chiude le partite..e se serve vola
Temporal Adept carta molto forte ma troppo mana intensive...con root maze a terra è un lock definitivo ma è davvero difficile da giocare a causa del costo dell'abilità(3U)
Verduran Enchantress se l'oppo ha mana viene rimossa istantaneamente .. se resta fa pescare tantissimo.


MANABASE:
Urborg, Tomb of Yawgmoth ci fa un sacco di favori togliendo i danni di mana confluence e risolvendo i segnalini di Mirrodin's Core per quanto riguarda il nero.
Più in generale la manabase è stabile seppur un po dolorosa..
SOLO 4 fetch per via dei root maze(4 aiutano,di più disturbano)

SIDEBOARD:
4 Sea's Claim ci permettono di cambiare il colore di base e mantenere inalterata la strategia contro jund,token bianconeri o qualsiasi altro nerissimo ostacolo...FONDAMENTALI

LEYLINE OF SANCTITY di primo vs burn..o ancora contro jund e scartini vari non sono niente male...probabilmente 4 sono troppe alla fine ne resteranno 2/3

Kataki, War's Wage : Questa non l'ho ancora provata ma nutro seri dubbi.Alla fine sarà sostituita da qualche serio spacca artefatti per affinity(l'unico mazzo per noi ingestibile)

TEST:
come accennato riusciamo a giocare praticamente contro tutti tranne affinity ma ciò è giustificato dal fatto che il mazzo non è assolutamente completo.
Quando l'ho portato su Cocka ero convinto anche burn fosse ingiocabile e fu per questo che portai 4 leyline in SB ma alla fine dopo vari 2-0 posso dire che root maze è devastante.

PROSSIMI MIGLIORAMENTI:
come detto il mazzo non gira male ma è ancora lontano dalla sua versione definitiva


PROBLEMI E Prossime USCITE:

Temporal Adept nonostante rappresenti un look definitivo se giocato con root maze in campo è il primo candidato per la sostituzione. Ingiocabile in early, è anche spesso antisinergico con Trade Routes.

Mind's Eye altra carta troppo lenta e giocabile sono in late-game dubito resterà a lungo

Verduran Enchantress bella e sinergica con il mazzo..con spreading seas sono 2 carte a incantesimo ma inutile come bloccante. ha sostituito iwall of roots ma non ha dato la spinta che mi aspettavo anzi a volte il mana dei muretti aggiunto alla loro capacità di bloccare molte creature risultava ancora più efficace.

Anche il Sideboard è da completare e modificare:
le Leyline of Sanctity sono belle ma forse ne bastano 3 cosiderando che con partenze decenti lockiamo burn in fretta
Kataki, War's Wage è tutta da verificare,utile solo contro affo potrebbe essere sostituita da spacca artefatti utili anche contro Tron e pod

Prossimi Ingressi:
intendo testare Shadow of dubt che fa da palo contro scapeshift e aiuta contro pod e tutte le fetch..potrebbe risultare davvero versatile in questo mazzo garantendo anche le pescate che si perdono togliendo Mind's Eye e Verduran Enchantress..in fondo è una carta che si cicla da sola

anche serum vision o index sarebbero da testare..la prima l'ho già provata per qualche giorno e non è male se di primo non incantiamo terre(se partiamo noi,lui con fetch,o noi non abbiamo 1 degli incatesimi a costo 1)

Spacca creature di vario genere..o creature di vario genere.. bisogna migliorare contro Aggro!

Ajani Vengeant questa potrebbe essere casa sua anche se in mono-copia. Ricordiamo che tutte le abilità del gattino ci sono utili:se tappa..meglio locka una terra,se spara ci fa guadagnare i punti vita persi per le terre, se gli toglie le terre..e gg.

elixir of immortality se mettiamo ajani probabilmente metteremo anche lui per recuperare i nostri incantesimi dopo la terza abilità di ajani

Kruphix's Insight altra possibile monocopia da provare

CONCLUSIONI:
In definitiva il mazzo non è male...va senza dubbio migliorato,stabilizzato e aiutato contro affinity e aggro spinti e veloci.
Inoltre va preparata una chiusura che sia tale considerando che 4 creature potrebbero non essere la strada giusta per chiudere
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