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[Modern Tier] Merfolk

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda MrChaos » 22 mag '14, 21:47

se temete, e a ragione, i volanti dell'affinity sidate qualche coppia di gut shot una delle carte più sottovalutate del modern... non c'è bisogno di splash per giocarla e oltre a levare i sopracitati fa male alla cricca prima che essa faccia male a noi, leva il confidente e tutti gli accelerini vari... :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda DaveSpace » 23 mag '14, 9:49

MrChaos ha scritto:se temete, e a ragione, i volanti dell'affinity sidate qualche coppia di gut shot una delle carte più sottovalutate del modern... non c'è bisogno di splash per giocarla e oltre a levare i sopracitati fa male alla cricca prima che essa faccia male a noi, leva il confidente e tutti gli accelerini vari... :)

Una cosa che ho imparato giocando merfolk è che bisogna stare molto attenti ai propri punti vita, spesso lasciamo passare attacchi di 5-5-7-8 danni e se gli aggiungi i vari gutshot ed eventualmente dismember sono davvero tanti.
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Thorgils » 26 mag '14, 22:14

amici amanti del pesce! è uscito uno spoiler di m15con un rimbalzino costo un blu che fa rimbalzare un PERMANENTE non terra in mano all'oppo! non farà un comodo danno ma sembra molto più carino di vapor snag contro pod e pali come il maledetto ensnaring bridge voi che ne pensate?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda DarkSquall » 26 mag '14, 23:57

Io ho provato un pochino il tritoni e mi sono trovato bene in particolare con un accorgimento:

Kira, Great Glass-Spinner di main in x2 e in side il x2-3 degli spregiamagie. In main è molto utile perchè in generale protegge e fa race che sono le cose importanti per il mazzo,lo spregiamagie in side da mettere al posto di kira contro particolari much up invece (aura,infect,splinter twin) in cui le priorità non sono più proteggere/race ma proteggere/fare hate
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Kuroko16 » 30 mag '14, 16:32

ciao a tutti. ho iniziato a pochissimo a giocare con magic e quindi perdonate la mia niubbaggine. Dopo un primo approccio al burn e una prova con qualche mazzo aggro random mi sono avvicinato ai tonni e mi divertono un sacco. ovviamente nn so ancora giocarli bene anche perchè conosco ancora poche carte in generale :)

ho letto molte pagine di questo topic e pensavo di iniziare con questa lista.

//Lands
3 Cavern of Souls
14 Island
3 Mutavault

//Creatures
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
2 Master of Waves
4 Merrow Reejerey
2 Phantasmal Image
4 Silvergill Adept

//Noncreature Spells
4 AEther Vial
2 Dismember
2 Remand
4 Spreading Seas
4 Vapor Snag


è una buona partenza? forse agli inizi è meglio farla piu aggro e meno control? anche come giocabilità?

il meta dove gioco io è abbastanza generico. Detto per inciso che avendo iniziato da pochissimo ancora devo affrontare tutti i tipi di mazzi

ho però moltissimi dubbi. Sia per il side che per il main. i Dismember come li vedete? o meglio inserire altri counter?

2 Master of Waves o Coralhelm Commander o thessa? ho letto pareri discordanti sull'utilità di thessa :|

molti di voi inseriscono i spellkite di main. è cosi necessaria?


se volessi preparare un side generico cosa mi consigliate? grazie infinite
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda emeraldsandman » 30 mag '14, 20:00

Kuroko16 ha scritto:ciao a tutti. ho iniziato a pochissimo a giocare con magic e quindi perdonate la mia niubbaggine. Dopo un primo approccio al burn e una prova con qualche mazzo aggro random mi sono avvicinato ai tonni e mi divertono un sacco. ovviamente nn so ancora giocarli bene anche perchè conosco ancora poche carte in generale :)

ho letto molte pagine di questo topic e pensavo di iniziare con questa lista.

//Lands
3 Cavern of Souls
14 Island
3 Mutavault

//Creatures
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
2 Master of Waves
4 Merrow Reejerey
2 Phantasmal Image
4 Silvergill Adept

//Noncreature Spells
4 AEther Vial
2 Dismember
2 Remand
4 Spreading Seas
4 Vapor Snag


è una buona partenza? forse agli inizi è meglio farla piu aggro e meno control? anche come giocabilità?

il meta dove gioco io è abbastanza generico. Detto per inciso che avendo iniziato da pochissimo ancora devo affrontare tutti i tipi di mazzi

ho però moltissimi dubbi. Sia per il side che per il main. i Dismember come li vedete? o meglio inserire altri counter?

2 Master of Waves o Coralhelm Commander o thessa? ho letto pareri discordanti sull'utilità di thessa :|

molti di voi inseriscono i spellkite di main. è cosi necessaria?


se volessi preparare un side generico cosa mi consigliate? grazie infinite


Gran mazzo! Bravo :)

Io personalmente parteggio per la versione Aggro con 28 creature, 4x di tutto (Immagine Fantasma compresa) e 2x Kira, Grande Tessivetro + 2x Signore delle Onde :)

Per la side procurati qualche counter o "rimbalzino" (come Remand o affini) contro i Choke. Se ne vedono tanti ultimamente, e danno molto molto fastidio :=.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Spoongebob » 1 giu '14, 23:58

@ Kuroko16: gran bella lista! Ho giocato anch'io una lista molto simile alla tua, e devo dire che fa le sue belle [Censurato] :D
Riguardo al discorso Master e Thassa: io non li gioco del tutto; oltre ai classici slot, ho portato a 3x di Immagine Fantasma e messo di main l' 1x di Kira.
Per il discorso Dismember, penso che giocando i nostri simpatici tonni dobbiamo sempre giocare in modo attento, cercando di perdere il minor numero di punti vita possibile, se no la faccenda si fa davvero dura.
Ti posto la lista che sto utilizzando ora e che mi sta dando non poche soddisfazioni:

16 Isola
4 Grotta Mutevole
4 Catturamagie
4 Esperto della Branchiargentata
4 Signore di Atlantide
4 Signore del Tridente Perlaceo
4 Reejerey Merrow
3 Immagine Fantasma
1 Kira, Grande Tessivetro
4 Perforamagie
4 Mari Infiniti
4 Vapori Insidiosi
4 Fiala Eterea

Sidaborard: 15 carte molto variabili, dipende da che cosa penso di poter trovarmi contro. Settata soprattutto contro Affinity vari e Pod.
Gira e rigira, sono sempre più o meno le solite 15 carte... :D

Spero di esserti stato utile!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Kuroko16 » 3 giu '14, 9:39

Spoongebob ha scritto:@ Kuroko16: gran bella lista! Ho giocato anch'io una lista molto simile alla tua, e devo dire che fa le sue belle [Censurato] :D
Riguardo al discorso Master e Thassa: io non li gioco del tutto; oltre ai classici slot, ho portato a 3x di Immagine Fantasma e messo di main l' 1x di Kira.
Per il discorso Dismember, penso che giocando i nostri simpatici tonni dobbiamo sempre giocare in modo attento, cercando di perdere il minor numero di punti vita possibile, se no la faccenda si fa davvero dura.
Ti posto la lista che sto utilizzando ora e che mi sta dando non poche soddisfazioni:

16 Isola
4 Grotta Mutevole
4 Catturamagie
4 Esperto della Branchiargentata
4 Signore di Atlantide
4 Signore del Tridente Perlaceo
4 Reejerey Merrow
3 Immagine Fantasma
1 Kira, Grande Tessivetro
4 Perforamagie
4 Mari Infiniti
4 Vapori Insidiosi
4 Fiala Eterea

Sidaborard: 15 carte molto variabili, dipende da che cosa penso di poter trovarmi contro. Settata soprattutto contro Affinity vari e Pod.
Gira e rigira, sono sempre più o meno le solite 15 carte... :D

Spero di esserti stato utile!


si si grazie mille per l'aiuto.

essendo proprio agli inizi di magic cerco di imparare il piu possibile. ne approfitto per chiederti una cosa. anzi 2

spell pierce o remand? o meglio 2 e 2? ho letto che remand è molto buono.

come detto i 2 Master of Waves mi convincono veramente poco. provo la tua modifica e vediamo come va. in alternativa 2 Coralhelm Commander al posto dei 2 master come li vedi?

domani ti posto il mio side cosi mi dai un consiglio pure su quello :)


una domanda. il catturamagia vedo che molti lo usano per counterare sacrificandolo ma nelle guide degli esperti che ho trovato in rete preferiscono quasi sempre lasciarlo in campo. tu come lo utilizzi? grazie
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Spoongebob » 3 giu '14, 20:27

Allora, procediamo per punti:

Spell Pierce o Remand? Ottime carte entrambi, ma con differenze sostanziali.
Pierce: costo :U: , neutralizza una magia NON creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paga :2: , non ci peschi su e, se entra...eviti che la magia appena counterizzata ti si ripresenti davanti.
Remand: costo :1: :U: , neutralizza facendo ritornare la mia in mano all'oppo, ci peschi su, ma la magia appena counterizzata quasi sicuramente ti si ripresenterà davanti a minacciare te o i tuoi piccoli pesci.
Se pensiamo che il Merfolk è un mazzo che ha pochissime possibilità di pescare una carta extra (peschiamo una carta in più soltanto grazie all' esperto della branchiargentata e ai mari infiniti), il Remand ci tornerebbe parecchio utile, ma se vogliamo toglierci una minaccia in modo "quasi" definitivo, personalmente preferisco giocare Pierce.

Coralhelm commander: una buona carta...che livellata vola pompa e soprattutto picchia!
Il doppio :U: è un tantino pesante se pensiamo già agli altri 8 lordi che giochiamo; il problema è risolto se giocato di fiala.
Un'altra cosa a cui dobbiamo stare attenti è a come livelliamo: dopo svariati test ho capito che prima di livellare bisogna sempre prima farsi due conticini per evitare di restare senza mana open per giocare altre magie e/o proteggerci con i vari counter che giochiamo.
Master of Waves : carta molto evasiva, soprattutto quando ci dona tanti piccoli token che non sono mai da buttare, anzi!
Li ho sostituiti ai Master of waves in quanto a costo :4: , preferisco avere un Commander che vola e picchia (non pompa ancora ahimè).
Prima di escludere del tutto i Coralhelm commander (o di ridurli a carta da side), ho dovuto testare parecchio con ho preferito riempire quei 2 o 3 slot con altre cartine.
Coralhelm: carta giocata in massimo 2x; il 3x o addirittura il 4x lo trovo davvero eccessivo e ridondante.

Catturamagie: ottima carta che nonostante sia un misero 1/1 può fare tante di quelle [Censurato] che nemmeno ci immaginiamo.
E' un drop a uno che quasi sicuramente nel primo, massimo secondo turno caliamo...e che dopo un paio di turni può diventare anch'esso un bel ciccione.
L'utilizzo di questo simpaticone dipende moltissimo dalla situazione di gioco in cui ti trovi. A inizio partita lo spacco per proteggere un lordo appena calato o per proteggere la fiala in caso preveda una partenza un pochino lenta. Al contrario, a partita avanzata, preferisco evitare di spaccare una creatura che può benissimo fare 5 o 6 danni all'avversario senza tanti complimenti. Spesso lo utilizzo come risposta quando l'opponent paga i :2: in più per lo spellpierce, soltanto nel caso in cui sono sicuro di counterizzare definitivamente la magia.

Ecco la mia breve analisi...
Tutte le carte che ho escluso, sono tutte ottime carte che in qualsiasi lista di merfolk tu ti abbatta puoi trovare.
L'unico consiglio che ti posso dare è quello di testare e ritestare!

Buon lavoro!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Kuroko16 » 4 giu '14, 8:41

grazie mille della spiegazione è stata utilissima. :D :D

Perfetto. ora provo a fare qualche partita grazie ai tuoi suggerimenti :)

una domanda sola. perchè non usi le Cavern of Souls? non è comodo che i tritoni non vengano counterati?
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