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[Modern Tier] Lantern Control

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Diego89 » 26 mag '14, 20:34

Ammond ha scritto:Quoto Vexar XD
Comunque appena tornato da Ptq Caserta e dal GP TRIAL annesso ( a cui ho partecipato).
Purtroppo le cose sono andate male non tanto per impotenza del mazzo ma per sfiga pura e semplice.ma comunque il torneo non è stato un fallimento xke mi ha dato modo di capire i punti deboli del mazzo e su cosa si può lavorare.
Posso dire che ad esempio Ashiok non è così male nel mazzo e costringe il nostro avversario a ucciderla utilizzando spari che altrimenti erano diretti a noi. Il mazzo ( pare assurdo) ma riesce a vincere nonostante un doppio leyline bianco calato al primo turno da parte del mio avversario( partita vinta grazie ai vasi del pandemonio, che toglievano le terre al nostro avversario per non poterlo fare scombare, e soprattutto vincendo di aggro utilizzando la seconda abilità di tezzeret :UB: ) ; ho anche notato cm avere una rovina dell'accademia possa rendere nulli gli antichi rancori.
Chicca del torneo e stato prima turno della prima partita il mio opponent parte terra visione del siero e passa...io risp due danni per fumaria stappata, gioco mox,gioco cripta e con un mana calo tritacodici,tappo mox e parte un rubapensieri e il mio avversariomi fa " ma che mazzo giochi." :D

Comunque ho già qualche idea per modificare ancora di più il mazzo, non credo lo porterò al ptq del 15 a Pescara xke forse faccio l'esame da judge ma posterò ogni volta i vari risultati che farò XD


Ashiok è una lei 0.0? xD non lo avevo mai notato. Tornando seri anche io mi sono trovato bene che versione hai portato al GP? io continuo a testare ora sto provando una versione più controllosa con counterbalancee vari counter non mi trovo male però è un lock ancora più lento.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda DarkSquall » 27 mag '14, 0:00

Ritorno su questo topic (che seguo sempre) perchè questo mazzo mi attira troppo ma io il blu proprio non lo sopporto D: visto che bicolore e per giunta senza il blu non è proprio possibile farlo perchè perde troppe carte di base e si depotenzia troppo come mi avete detto...sarebbe possibile a questo punto montarlo in una sua variante (qualsiasi) tricolore che non abbia il blu?
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Ammond » 27 mag '14, 9:02

Diego al GP ho portato la lista che ho postato;io avevo già provato con i counter ma diventa più lento e i counter restano in mano il più delle volte e consentono all'avversario di attaccare, nonostante il ponte a terra.
DarkSquall: senza il blu il mazzo perde i tutori per gli artefatti e anche la sua chiusura primaria (Tezzeret agente di bolas), giocare con altri colori non so come andrebbe a finire è tutto da testare.
Da come la vedo io bisogna solo trovare un modo di far quadrare il mazzo, mettendo carte utili per proteggersi e nel contempo resistere abbastanza per attivare il lock, da quello che ho visto sulla mia pelle il grosso problema è la mano iniziale e soprattutto trovare un modo per bloccare i combo di main (per gli aggro c'è appunto il ponte) e su questo punto pensavo a carte come ombra del dubbio,estrazione chirurgica e asportare.
2 game: il demonio era dalla sua parte, io tengo una mano mediocre, ma contro loxodont smiter equippato di 2 spade bianco rosse, vabè g3.(forse a volte sono troppo violento XD)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda orsomannaro » 27 mag '14, 15:11

Ora vi posto la lista che sto giocando ora (premetto che non ho i Mox Opal, per motivazioni econimiche).

// Artefatti 14
4x Lantern of Insight
4x Codex Shredder
1x Ghoulcaller's Bell
4x Ensnaring Bridge
1x Pithing Needle

// Creature 3
3x Trinket Mage

// Istant 10
2x Azorius Charm
4x Path to Exile
4x Surgical Extraction

// Sorcery 10
1x Fabricate
2x Inquisition of Kozilek
4x Serum Visions
3x Thoughtseize

// Planeswalker 2
1x Ashiok, Nightmare Weaver
1x Jace, Memory Adept

// Lande 21
2x Academy Ruins
1x Darkslick Shores
1x Ghost Quarter
4x Glimmervoid
2x Godless Shrine
1x Hallowed Fountain
2x Island
2x Nephalia Drownyard
1x Plains
1x Swamp
1x Tolaria West
1x Urborg, Tomb of Yawgmoth
2x Watery Grave

Cosa dire? Rampo di meno per la mancanza dei Mox, ma sinceramente il deck non mi è dispiaciuto affato per come si è comportato finora.
Gioco Path to Exile e non Dispatch sempre a causa dei meno artefatti, rispetto alle liste proposte ad inizio discussione.
Capita che a partire di primo turno con Inquisition of Kozilek (o Thoughtseize) + Surgical Extraction ti fa davvero vincere le partite, perchè togli permanentemente all'oppo carte fastidiose che magari aveva fortunosamente visto con le prime 7 carte, o contro certi deck addirittura un pezzo di combo. Sempre Surgical Extraction diventa fortissima togliendo uan carta che dal topdeck abbiamo mandato in cimitero.
Azorius Charm in 2x (volevo provarlo): a partita inoltrata mi fa da ciclino per autarmi a cercare Jace, o al limite, se ad inizio partita non ho in campo Ensnaring Bridge oppure non ho visto nè uno scartino nè un Path to Exile, mette la minaccia al topdeck, che poi prontamente finisce in cimitero.
Il resto non mi pare abbia bisogno di essere spiegato, ma se serve qualcosa sono sempre qui :)

PS: non conosco la storia, ma Ashiok dovrebbe essere un "lui"...
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Redegar » 27 mag '14, 20:48

orsomannaro ha scritto:PS: non conosco la storia, ma Ashiok dovrebbe essere un "lui"...


Ashiok dovrebbe essere un'entità, qualcosa che trascende il sesso ;)

Comunque il mazzo sembra ok, i mox cerca di procurarli perchè sono un investimento quasi sicuro (al limite li rivendi a chi gioca affinity) e aiutano a lockare un turno prima (cosa ovviamente fondamentale) e permettono di avere mana di qualsiasi colore, anche sotto Blood Moon (cosa ancora più importante). Senza contare che permettono di giocare 4 colori, insomma, danno una spinta in più al mazzo)

La tua versione è buona, jace non mi convince per via del doppio blu e del costo di mana, 5 è tantino e rischia di essere un chiodo in mano (se saltiamo i land drop e senza mox poi), non vorrei che diventasse un elemento di disturbo per il nostro ponte, ma direi che bolas non lo giochi visto il numero ridotto di artefatti.
Mi piace il numero di bimbi da macina che hai, io ne gioco 6 e penso che sia il numero perfetto, potresti vedere di aggiungere un Pyxis of Pandemonium per evitare sorprese spiacevoli a causa di recursion dal grave o un eldrazi a caso.

Surgical è per me la carta più controversa del mazzo. Costa virtualmente 0 (ottimo per ponte), ha sempre un bersaglio ma spesso mi ritrovo a vederla come fortissima contro alcuni mazzi e terribile contro altri, quando magari al suo posto preferirei una rimozione. Nel mio main ne gioco 3 ma vorrei scendere a 2.

Non hai modi per ammazzare planeswalker o luna insanguinata. Path to Exileè un po'ridondante in 4 copie visto che hai già i ponti e una volta imposto il lock non ti serviranno più, forse puoi toglierne qualcuno. La versione a 4 colori permette lo splash di verde per Abrupt Decay e Beast Within che sono carte devastanti, però servono i mox.

Con le terre come ti trovi? Vedo che ne giochi 5 che danno mana incolore, non è rischioso nell'ottica di dover avere sempre 0 carte in mano?
La side come è composta?
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 27 mag '14, 23:55

DarkSquall ha scritto:Ritorno su questo topic (che seguo sempre) perchè questo mazzo mi attira troppo ma io il blu proprio non lo sopporto D: visto che bicolore e per giunta senza il blu non è proprio possibile farlo perchè perde troppe carte di base e si depotenzia troppo come mi avete detto...sarebbe possibile a questo punto montarlo in una sua variante (qualsiasi) tricolore che non abbia il blu?


Questo mazzo è stato provato in tutte le salse e i colori (anzi, ne mancano ancora un bel po), quindi sono convinto che tra le pagine di discussione qualcosa ci sia :)
Ti consiglio di ispirarti alla lista penta di Niko (che è davvero forte) e magari sostituire il blu con altre carte (che ti aiuta anche per la manabase problematica)...
Ad esempio consiglio Sorin, Lord of Innistrad al posto del mono tezzeret e alcuni Tutore Infernale per aumentare i ponti...
Per me i trinket mage sono imprescindibili, ma ci sono altri searchini (meno performanti) che non includono il blu, in stile Ancient Stirrings... vedi cosa riesci a tirarne fuori :D
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda steve_may » 5 giu '14, 14:20

Vexac ha scritto:
DarkSquall ha scritto:Ritorno su questo topic (che seguo sempre) perchè questo mazzo mi attira troppo ma io il blu proprio non lo sopporto D: visto che bicolore e per giunta senza il blu non è proprio possibile farlo perchè perde troppe carte di base e si depotenzia troppo come mi avete detto...sarebbe possibile a questo punto montarlo in una sua variante (qualsiasi) tricolore che non abbia il blu?


Questo mazzo è stato provato in tutte le salse e i colori (anzi, ne mancano ancora un bel po), quindi sono convinto che tra le pagine di discussione qualcosa ci sia :)
Ti consiglio di ispirarti alla lista penta di Niko (che è davvero forte) e magari sostituire il blu con altre carte (che ti aiuta anche per la manabase problematica)...
Ad esempio consiglio Sorin, Lord of Innistrad al posto del mono tezzeret e alcuni Tutore Infernale per aumentare i ponti...
Per me i trinket mage sono imprescindibili, ma ci sono altri searchini (meno performanti) che non includono il blu, in stile Ancient Stirrings... vedi cosa riesci a tirarne fuori :D


parlando di tutte le salse e i colori... l'altro giorno stavo pensando . di norma un mazzo è fatto di terre il 20/60 % quindi è più facile far pescare altro che terre, ora se uniamo il core del mazzo a land denial, moon e spaccaterra o pacchetto isole (per chi non lo sapesse c'è sea's claim , spreadind seas , convincing mirage ed eventualmente copy enchantment per voi (i più esperti) potrebbe funzionare?
Il rosso avrebbe robe tipopyroclasm e fulmini e roba del genere per controllare il board finchè arriva il settino giusto e intanto spacchiamo terre e facciamo denial
Il blu avrebbe le isole da calare e i tutori (forse più stabile) l tutto condito con vapor snag per far rimbalzare creature che poi l'oppo non può più giocare essendo che ha solo isole

In entrambi i casi un buonissimo finisher sarebbe ebony owl netsuke : 4 danni a turno che scavalcano i ponti, incolori, costano solo 2, recuperabili dal cimitero di achademy, tutorabili (nel caso si giocasse fabricate)

che dite potrebbbero funzionare? di certo sarebbe divertente best case scenario loro con 4/5 isole con mani piene di carte inutili oppure loro con 0 terre e con la mano piena :D

edit: al posto di snag e dei ponti vedrei bene mark of eviction nell'ottica del mazzo
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 7 giu '14, 14:00

Hmmm ci si può provare ;)

Il problema forse è che il land denial è una cosa abbastanza difficile da effettuare senza un mazzo control... Il lantern prima di passare alla fase control deve appoggiare la combo, quindi le probabilità di far girare il mazzo come serve diminuiscono un po...
Però provaci, si sa che, una volta completato il lock, le possibilità sono infinite, quindi anche puntare al mana denial della serie "non puoi giocare niente" ci può stare... Poi mi sa che rimarranno comunque i problemi dei primi turni (in cui impostiamo la combo e lui ci malmena XD )
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda steve_may » 8 giu '14, 11:26

Vexac ha scritto:Hmmm ci si può provare ;)

Il problema forse è che il land denial è una cosa abbastanza difficile da effettuare senza un mazzo control... Il lantern prima di passare alla fase control deve appoggiare la combo, quindi le probabilità di far girare il mazzo come serve diminuiscono un po...
Però provaci, si sa che, una volta completato il lock, le possibilità sono infinite, quindi anche puntare al mana denial della serie "non puoi giocare niente" ci può stare... Poi mi sa che rimarranno comunque i problemi dei primi turni (in cui impostiamo la combo e lui ci malmena XD )


allora ho provato a fare un po' di liste e a provarle : il mazzo rosso spacca terre non funziona perche soffre di tutto quel che soffre il mazzo generalmente e non porta miglioramenti

il mazzo blu a volte funziona bene e il lock delle isole è abbastanza solido vs aggro, i mazzi che soffriamo di più... poi peschiamo tanto e le testine arrivano in tempo prima che l'oppo riesca a vincere generalmente, ad esempio un jund con solo isole non gioca, zoo riesce a fare poco ed è rallentato fino ai nostri pali che sigillano la partita, control perde il rosso oppure si ritrova con tutte foreste (convincing mirage + copy enchantment) e questo lo rallenta dandoci il tempo di trovare le testine e giocarle fuori da pericolo counter... non è malissimo come mazzo anche se in generale la chiusura di Ebony Owl Netsuke non fuonziona perchè qualcosina la giocano sempre e comunque preferisco alla fine far pescare solo terre... quindi chiusure tradizionali anche se il core è interessante
la roba delle isole in genere migliora i mu contro gli aggro multicolor e midrange in generale... non ho ancora testato contro affo ma penso ci ari male...come tutte le altre liste del resto visto che passa sotto ai ponti...

comunque mi riferisco a qusta lista se qualcuno fosse curioso:
Spoiler:
1 Pyxis of Pandemonium
4 Lantern of Insight
4 Codex Shredder
4 Ensnaring Bridge

4 Tectonic Edge
16 Island

3 Spellskite

4 Spreading Seas
4 Convincing Mirage
3 Copy Enchantment
2 Sea's Claim

4 Serum Visions
3 Gitaxian Probe
4 Fabricate

SB: 3 Torpor Orb
SB: 1 Grafdigger's Cage
SB: 1 Relic of Progenitus
SB: 3 Dispel
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 4 Vedalken Shackles
SB: 2 Hurkyl's Recall


inoltre ho evoluto la lista rossa e anche se non l'ho molto testata sto vincendo abbastanza quindi mi piace :D è l'unione tra un dragon stomphy e un big red con le testine come ulteriore chiusura che permettono anche l'inserimento dei ponti che non potevano essere inseriti negli altri archetipi : per me questa è la lista più interessante perchè vince anche senza testine con koth + bridge eccola!! :

1 Pyxis of Pandemonium
4 Lantern of Insight
4 Codex Shredder
4 Ensnaring Bridge

4 Tectonic Edge
16 Mountain

4 Spellskite
4 Koth of the Hammer
4 Blood Moon

3 Anger of the Gods
4 Galvanic Blast

4 Faithless Looting
4 Gitaxian Probe

SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 3 Torpor Orb
SB: 1 Grafdigger's Cage
SB: 4 Guttural Response
SB: 4 Shattering Spree
SB: 1 Anger of the Gods


ora sto testando con il probe ''carta che adoro'' e mi trovo bene.. l'alternativa è o wild guess o fulmine ma io terrei probe : il mazzo è fatto in modo che qualunque cosa ci capiti riusciamo a giocare e a tenere testa all'oppo, solo 20 terre ma abbiamo 8 peschini quindi penso regga : siam messi bene decisamente contro tutto ciò che ci tirano addosso e ho scelto galvanic al posto di bolt esclusivamete per far rimozione sull'esarca (ed eventualmente tarmo) poi abbiamo le lune e gli anger vs pod le tec vs tron e reparto peschini solido ed efficiente, 2 chiusure: koth + bridge e testine

insomma si potrebbe lavorare meglio sulla side ma per adesso uso questa e mi trovo molto bene

sono davvero interessato a questa lista col rosso anche perchè magari me la monto 8O 8O 8O

consigli? :D
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Diego89 » 8 giu '14, 18:58

@steve_may

devo dire che la versione mono-rosso m'ispira però cosi ad occhio(non l'ho ancora provata) -1 Koth of the Hammer (con il 3x lo trovi sicuro quando stai nel lock), + 1 Ghoulcaller's Bell -1 Spellskite(forse anche 2x) è forte però serve solo per difesa e la sua abilità ti costa sempre sempre 2 vite cosa che non va bene +1 elisir dell'immortalità.

Per le terre puoi andare a 18 ma devi mettere i mox in questo mazzo sono veramente troppo importanti, inoltre qui ti potrebbero aiutare con il mana colorato, ed aiutano metalcraft per la galvanic blast. Inoltre il 4x delle Tectonic Edge è molto pesante sopratutto con un mazzo con la blood moon.

Infine entrambi i peschini non mi piaciono

Faithless Looting per usare questa devi tenerti le carte in mano cosa che va contro il ponte
Gitaxian Probe è fortissima ma non in questo contesto ed il costo di 2 vite può anche essere pesante.

rimanendo monorosso purtroppo la scelta su quali carte fanno pescare si riduce di molto rimangono Scommessa Azzardata molto situazionale ma potenzialmente non è svantaggio carte, wild guess altro peschino strano oppure Mossa di Tezzeret che aiuta con koth ma costa 2 vite ed è un pò pesante.

Per il resto il mazzo mi piace luna + questo lock potrebbe essere veramente qualcosa dimolto difficile da eliminare, anger of the gods mi piace ci aggiungerei o fulmini o la bombarcana rossa che fa un danno in meno però fanno pescare.

Inoltre si potrebbe mettere un 2x del magus della luna che è la versione sfigata però cosi avremmo i moon effet ad un 6x
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