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[Modern Deck] Storm

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 18 mag '14, 22:19

vulcano1 ha scritto:Molto volentieri, non appena avro'accesso ad un computer. E' comunque abbastanza standard anche se penso di abbassare a 3x le ascensioni e togliere la monocopia di svuotare i cunicoli per mettermi un 2x di fulmini come aiuto alla chiusura di mitraglia e rimozione x creature fastidiose o pericolose.
Intanto pero' volevo cercare di capire quale chiusura adottare nel senso della piu efficace ... quella con le pedine credo, correggetemi se sbaglio, che richieda un investimento con almeno i goblin quelli che danno il potenziamento e rapidita' in modo da non dare all'avversario il tempo di interagire con wrartte o simili. Ma inserire creature in una combo gia sul filo dell'instabilita mi sa tanto che possa solo rendere il tutto ancora piu instabile.


Personalmente la versione con la Giovane Piromante e Goblin in Agguato, seppur interessante, non mi ha mai convinto; rispetto ad uno storm classico tiene sicuramente il board in modo migliore, che non fa mai male contro aggro spinti, ma è molto più difficile da giocare (e già storm di per sé non è un mazzo molto immediato) e di certo è meno stabile, poiché soffre rimozioni di qualunque tipo e non riesce a scombare con la stessa rapidità e fluidità con cui riesce invece a scombare una lista tradizionale, perciò ti consiglio di concentrarti sulla versione standard ;) aspetto la tua lista :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda vulcano1 » 18 mag '14, 22:50

4 Desperate Ritual
4 Pyretic Ritual
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
4 Gitaxian Probe
4 Manamorphose
4 saccheggio degli infedeli
2 Grapeshot
3 Past in Flames
4 Pyromancer Ascension
3 Empty the Warrens
4 goblin electromancer
16 terre

Attualmente la mia lista è questa ma pensavo di fare le seguenti modifiche:
- 1 Pyromancer Ascension
- 3 Empty the Warrens
+ 2 Grapeshot
+ 2 fulmine

I motivi sono semplici:
- l'ascensione è una carta estremamente utile ma è in conflitto con il goblin elettromante per essere castata di secondo turno e questo mazzo vuole chiudere in fretta, inoltre se pescata durante la combo è una carta morta a meno di non avere già un sacco di mana ma a quel punto avremmo probabilmente vinto comunque.
- Svuotare i cunicoli ... almeno nel primo game ci interessa una chiusura rapida direi, senza dare all'avversario modo di ribattere con rimozioni di massa che ci annullano la combo visto che gli lasciamo un turno per agire. Già counter e scartini sono brutte bestie per noi, cerchiamo almeno di non stare troppo sotto rimozioni (dato che i nostri goblin elettromanti comunque sono un bersaglio n.1 )
- Fulmini: quella rimozione che ci manca per gestire creature moleste nei primi turni o che ci rendono difficile la scombata, se castati in combo con past in flames ed ascensione del piromante un singolo fulmine può essere una botta di 12 danni, oppure ci aiuta con una Grapeshot non troppo fortunata.
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 19 mag '14, 23:38

vulcano1 ha scritto:4 Desperate Ritual
4 Pyretic Ritual
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
4 Gitaxian Probe
4 Manamorphose
4 saccheggio degli infedeli
2 Grapeshot
3 Past in Flames
4 Pyromancer Ascension
3 Empty the Warrens
4 goblin electromancer
16 terre

Attualmente la mia lista è questa ma pensavo di fare le seguenti modifiche:
- 1 Pyromancer Ascension
- 3 Empty the Warrens
+ 2 Grapeshot
+ 2 fulmine

I motivi sono semplici:
- l'ascensione è una carta estremamente utile ma è in conflitto con il goblin elettromante per essere castata di secondo turno e questo mazzo vuole chiudere in fretta, inoltre se pescata durante la combo è una carta morta a meno di non avere già un sacco di mana ma a quel punto avremmo probabilmente vinto comunque.
- Svuotare i cunicoli ... almeno nel primo game ci interessa una chiusura rapida direi, senza dare all'avversario modo di ribattere con rimozioni di massa che ci annullano la combo visto che gli lasciamo un turno per agire. Già counter e scartini sono brutte bestie per noi, cerchiamo almeno di non stare troppo sotto rimozioni (dato che i nostri goblin elettromanti comunque sono un bersaglio n.1 )
- Fulmini: quella rimozione che ci manca per gestire creature moleste nei primi turni o che ci rendono difficile la scombata, se castati in combo con past in flames ed ascensione del piromante un singolo fulmine può essere una botta di 12 danni, oppure ci aiuta con una Grapeshot non troppo fortunata.


Allora la lista mi sembra buona, è abbastanza compatta e lineare. Io apporterei queste modifiche:
-Fuori le 3 Empty the Warrens: sono ottime per gestire partenze aggro dell'oppo e per scombare anche con poche spells a disposizione, ma maindeck preferiamo sicuramente le Grapeshot, in quanto chiudono la partita nello stesso turno di scombata, colpendo direttamente l'avversario senza passare per la combat phase.
-Fuori 1 Saccheggio degli Infedeli: anch'io ne giocavo 4 inizialmente, poiché è una carta favolosa, seppur da molti non viene apprezzata perché non fa vantaggio carte, ma quattro copie sono eccessive, dato che alla bisogna (per esempio in caso di flood) può essere tranquillamente flashbackata senza pif, e nei primi turni, tenendo possibilmente mani decenti, difficilmente abbiamo qualcosa da poter scartare a cuor leggero (a meno che lo stesso saccheggio non ci fa girare due chiodi), per cui tre copie sono più che sufficienti.
-Dentro la terza Grapeshot: 2 a mio avviso sono troppo poche, è vero con un'Ascensione del Piromante carica siamo in grado di pescare anche tutto il mazzo, ma nel caso di brutte pescate consecutive difficilmente riusciremmo a scavare a fondo, per cui giocarne tre copie è la scelta che ci assicura di trovarne almeno una senza troppa fatica.
-Dentro 2 Fulmine: nella mia lista li ho eliminati maindeck poiché, non potendo contare sull'ascensione, dovevo far spazio a altri "combo enabler" come Vendetta Crescente per rendere la scombata più rapida e fluida, ma sicuramente giocando l'ascensione, sono due slot ben impiegati, dato che i loro utilizzi sono molteplici.
-Dentro un'altra terra : con 16 terre mi trovo bene, però alcune volte sono stato costretto a mulligare mani quasi perfette per l'assenza di terre, quindi, ipotizzando di giocare le fetch, una terra in più può sicuramente far comodo, specialmente se base, che è sempre utile nel caso in cui volessimo giocare le Blood Moon in side.
Una lista tipo può essere questa:

4x Scalding Tarn
3x Misty Rainforest
2x Steam Vents
3x Sulfur Falls
1x Montagna
4x Isola

4x Goblin Electromancer

4x Rituale Disperato
4x Rituale Febbrile
4x Manamorfosi
2x Fulmine

4x Sonda Gitaxian
4x Visioni del Siero
4x Gioco di Prestigio
3x Saccheggio degli Infedeli
3x Passato in Fiamme
3x Mitraglia

4x Ascensione del Piromante


L'ascensione secondo me dev'essere giocata in 4 copie, perché ok si gioca il secondo turno con l'elettromante, ma a differenza di quest'ultimo ha meno hate da parte dell'avversario, almeno in game 1, perciò preferiamo castare lei di secondo turno piuttosto che il goblin, anche per caricarla prima, poi in fase di scombata una seconda copia può sempre tornare utile e comunque, se proprio non ci serve, possiamo benissimo buttarla al cimitero con il draw back del Saccheggio degli Infedeli. La manabase è pensata per giocare le Blood Moon di side e per riuscire a giocare le Sulfur Falls quasi sempre stappate, evitando così di perdere un turno e punti vita preziosi. Dimmi cosa ne pensi, spero d'essere stato d'aiuto ;)
Ultima modifica di Fenix il 30 mag '14, 23:04, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda vulcano1 » 20 mag '14, 8:40

Effettivamente hai ragione, il 4 saccheggio degli infedeli può tranquillamente essere tolto in favore di qualcos'altro ad esempio la terza Grapeshot e l'Ascensione del Piromante va bene che stia in 4x.
Per il resto mi trovi d'accordo eccetto il dubbio che non ci vada una Grapeshot in più, raggiungendo le 61 carte. Il motivo è semplicemente che essendo la combo relativamente instabile a meno di Goblin Elettromente in campo (servono ben 3 accellerini con 3 terre in campo per poter raggiungere i 6 mana necessari a castare passato in fiamme e ripartire), spesso mi sono ritrovato a dover mulligare mani buone per la semplice assenza di una chiusura che non ero certo di poter pescare in fase di combo. Avendola in 4x sarei anche più sicuro contro un eventuale scartino fatto di primo turno, dato che avrei altre 3 possibilità di recuperarne una e non solo 2 ed inoltre anche se non raggiungo i 20 danni in un colpo con un po di fortuna potrò riprovarci dopo un paio di turni sperando di beccare un'altra chiusura.
Ho inoltre notato, come accennavo sopra, che senza il Goblin in campo il mazzo abbia difficoltà ad avere quella spinta in più che ci fa partire la combo: probabilmente è un problema proprio strutturale del mazzo (a meno di counter inseriti in side) ma in un formato ricco di botti e rimozioni come il modern non abbiamo assolutamente niente per proteggere questa già fragile creatura. E, come dicevo sopra, senza di essa siamo decisamente più lenti e fragili, rischiando di non riuscire ad accumulare sufficente mana per innescare la vittoria. E' un problema che succede anche ad altri? Se si, esistono soluzioni plausibili secondo voi?
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 20 mag '14, 13:24

vulcano1 ha scritto:Effettivamente hai ragione, il 4 saccheggio degli infedeli può tranquillamente essere tolto in favore di qualcos'altro ad esempio la terza Grapeshot e l'Ascensione del Piromante va bene che stia in 4x.
Per il resto mi trovi d'accordo eccetto il dubbio che non ci vada una Grapeshot in più, raggiungendo le 61 carte. Il motivo è semplicemente che essendo la combo relativamente instabile a meno di Goblin Elettromente in campo (servono ben 3 accellerini con 3 terre in campo per poter raggiungere i 6 mana necessari a castare passato in fiamme e ripartire), spesso mi sono ritrovato a dover mulligare mani buone per la semplice assenza di una chiusura che non ero certo di poter pescare in fase di combo. Avendola in 4x sarei anche più sicuro contro un eventuale scartino fatto di primo turno, dato che avrei altre 3 possibilità di recuperarne una e non solo 2 ed inoltre anche se non raggiungo i 20 danni in un colpo con un po di fortuna potrò riprovarci dopo un paio di turni sperando di beccare un'altra chiusura.
Ho inoltre notato, come accennavo sopra, che senza il Goblin in campo il mazzo abbia difficoltà ad avere quella spinta in più che ci fa partire la combo: probabilmente è un problema proprio strutturale del mazzo (a meno di counter inseriti in side) ma in un formato ricco di botti e rimozioni come il modern non abbiamo assolutamente niente per proteggere questa già fragile creatura. E, come dicevo sopra, senza di essa siamo decisamente più lenti e fragili, rischiando di non riuscire ad accumulare sufficente mana per innescare la vittoria. E' un problema che succede anche ad altri? Se si, esistono soluzioni plausibili secondo voi?


Non ha senso giocare con 61 carte, possiamo benissimo portare il numero delle terre a 16 (con qualche ritocco alla manabase) e liberare così un posto. Rispetto alla quarta Grapeshot sono abbastanza scettico e ora ti spiego il perché; innanzitutto se il nostro avversario ci casta contro uno scartino, se è un minimo esperto, non ci toglie una Grapeshot, ma un'Ascensione del Piromante, un Goblin Electromancer o al massimo un rito, in modo tale da rallentare la scombata; inoltre, quando partiamo con la scombata, dobbiamo essere certi di raggiungere lo storm count necessario per vincere, altrimenti dobbiamo ancora temporeggiare (a meno che non stiamo troppo bassi di vite e dobbiamo tentare il tutto per tutto), poiché difficilmente abbiamo modo di partire con la combo una seconda volta, quindi o si chiude o si ammucchia. Perciò, se togliamo una terra, sicuramente non è per far spazio a un'altra Grapeshot, ma a qualche tool più utile. Hai poi notato che senza un Goblin Electromancer a disposizione, la scombata è meno agile; sono pienamente d'accordo, ma ti ricordo che l'elettromante non è l'unico "combo enabler" che abbiamo a disposizione, infatti possiamo contare anche sull'ascensione e sul pif, perciò ai fini del gioco è si utile, ma non estremamente indispensabile, e ti parlo per esperienza personale; inoltre ti consiglio di non cadere in un errore molto ricorrente, ovvero quello di castare l'elettromante non appena se ne ha la possibilità; in ogni partita bisogna prima osservare le mosse dell'avversario e poi ragionare sulle carte che si hanno in mano. Se scendo l'elettromante di secondo turno, ma poi mi mancano molti pezzi per scombare, rischio solo di esporlo a pericoli inutili, soprattutto se il nostro avversario gioca un mazzo colmo di rimozioni e pali, dunque mi conviene rimandare la giocata e aspettare magari di avere qualche pezzo in più, oppure attendere che il nostro avversario vada tapped out. In secondo luogo l'elettromante è si molto fragile, ma ha anche un body discreto, quindi in situazioni particolari può essere utilizzato anche come chump blocker per risparmiare qualche punto vita e guadagnare così più tempo; infine l'elettromante è sempre un bersaglio "ghiotto" per il nostro avversario, quindi può essere adoperato anche come "esca" per mandare il nostro avversario tapped out o per fargli sprecare un counter in modo tale da riuscire a scombare con più tranquillità. Come vedi gli utilizzi del nostro goblin sono molteplici e non sempre viene impiegato a supporto della combo, perciò anche se viene rimosso possiamo benissimo procedere con la scombata :D Se non ti senti sicuro sul mana a disposizione, allora ti consiglio di sfruttare il posto che si libera togliendo una terra inserendo un Scrutare nelle Profondità, per riuscire a trovare con più facilità il rito mancante o anche per avere quel mana :R: in più se giocato unito a Rituale Disperato, oppure Vendetta Crescente, che funge da nono rito, quinta Manamorfosi o da Fulmine o Grapeshot aggiuntivi, insomma si ricicla sempre bene, nonostante a molti non piaccia (non ti dico poi che goduria è castarla dal cimitero con Passato in Fiamme! :lol: ). Spero di averti dato più fiducia su questo mazzo, che io trovo sempre fantastico e divertente da giocare :D Come ultima cosa, ti lascio la lista che io giocherei alla luce di quanto ho scritto fino ad ora, dimmi se si adatta bene al tuo stile di gioco ;)

4x Scalding Tarn
2x Misty Rainforest
3x Shivan Reef
2x Steam Vents
4x Isola
1x Montagna

4x Goblin Electromancer

4x Rituale Disperato
4x Rituale Febbrile
4x Manamorfosi
2x Fulmine
1x Vendetta Crescente

4x Sonda Gitaxian
4x Visioni del Siero
4x Gioco di Prestigio
3x Saccheggio degli Infedeli
3x Passato in Fiamme
3x Mitraglia

Possibile Sideboard:
3x Luna Insanguinata
2x Fulmine
2x Baldoria Devastante
3x Svuotare i Cunicoli
2x Verità Riecheggiante
2x Canto del Cigno
1x Sfatare
Ultima modifica di Fenix il 30 mag '14, 23:06, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Thorgils » 21 mag '14, 3:16

dopo aver tanto parlato dei tremendi pali che mamma wizzy continua a stampare contro i poveri giocatori di storm, voglio chiedervi cosa.ne pensate della lista che sto, con una certa soddisfazione, testando su mws
4 scalding tarn
2 misty rainforest
3 steam vents
4 shivan reef
1 mountain
3 island


17 terre (schema abbastanza classico)

4 goblin elettromancer
4 pyromancer ascension
3 past in flames


11 combo enabler

4 desperate ritual
4 pyretic ritual


insomma gli unici riti che ci hanno lasciato sono questi e questi noi usia
mo

[Mazzo]
4 manamorfosi
4 gitaxian probe
4 serum visions
4 sleight of hand
3 faithless loothing


19 cantrippini: qui ho preferito non esagerare troppo con le spell con costo blu perché di questo colore si sente spesso la mancanza se per qualche stramba ragione non riusciamo a passare attraverso manamorphose

e ora arriva il bello!

3 remand che oltre da fare da protezione e far guadagnare del tempo prezioso prescombata trasformano stormcount di 7-8 spell in grapeshot fatali! infatti immaginando di aver fatto 7 spell come ottava grapeshot e ce la rimandiamo, quindi facciamo 7 danni portiamo lo stormcount a 9 e ritiriamo grapeshot per 10 danni e quindi siamo a 17 danni totali (spesso bastano) davvero una carta irrinunciabile!!!!

e poi loro la nostra chiusura

2 grapeshot
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda vulcano1 » 21 mag '14, 14:51

Mi hai convinto felix ...
-3 empty the warrens
- 1 saccheggio degli infedeli
+1 grapeshot
+2 fulmine
+ 1 vendetta crescente (ovvero carta dai 1000 usi XD)
E vedremo come va :D

@Torgilis, non credo funzioni proprio così: se lanci sulla tua Grapeshot il Remand è vero che te la fai tornare in mano ma è anche vero che il suo effetto non si attiva dato che è counterata.

Edit by potereafro: Aggiunti tag. Cerchiamo di mettere i tag alle carte, non tutti hanno sempre presente tutto o conoscono tutte le carte, inoltre un post con i tag è più chiaro e bello, altrimenti è circa spam.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Thorgils » 21 mag '14, 16:20

vulcano1 ha scritto:Mi hai convinto felix ...
-3 empty the warrens
- 1 saccheggio degli infedeli
+1 grapeshot
+2 fulmine
+ 1 vendetta crescente (ovvero carta dai 1000 usi XD)
E vedremo come va :D

@Torgilis, non credo funzioni proprio così: se lanci sulla tua Grapeshot il Remand è vero che te la fai tornare in mano ma è anche vero che il suo effetto non si attiva dato che è counterata.

Edit by potereafro: Aggiunti tag. Cerchiamo di mettere i tag alle carte, non tutti hanno sempre presente tutto o conoscono tutte le carte, inoltre un post con i tag è più chiaro e bello, altrimenti è circa spam.


se bastasse un counter sul grapeshot alla fine della scombata per bloccare anche le copie le carte con storm non sarebbero giocate, counteri si ma solo una copia (con remand meglio autotargettarsi l'originale ;^^ ) le copie sttivate da storm entrano a meno che si counterino una ad una o con un counterflux overloaddato o con la trappola che ora mi sfugge...
quindi in definitiva penso proprio funzioni :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Symon189 » 21 mag '14, 18:00

Thorgils ha scritto:
vulcano1 ha scritto:Mi hai convinto felix ...
-3 empty the warrens
- 1 saccheggio degli infedeli
+1 grapeshot
+2 fulmine
+ 1 vendetta crescente (ovvero carta dai 1000 usi XD)
E vedremo come va :D

@Torgilis, non credo funzioni proprio così: se lanci sulla tua Grapeshot il Remand è vero che te la fai tornare in mano ma è anche vero che il suo effetto non si attiva dato che è counterata.

Edit by potereafro: Aggiunti tag. Cerchiamo di mettere i tag alle carte, non tutti hanno sempre presente tutto o conoscono tutte le carte, inoltre un post con i tag è più chiaro e bello, altrimenti è circa spam.


se bastasse un counter sul grapeshot alla fine della scombata per bloccare anche le copie le carte con storm non sarebbero giocate, counteri si ma solo una copia (con remand meglio autotargettarsi l'originale ;^^ ) le copie sttivate da storm entrano a meno che si counterino una ad una o con un counterflux overloaddato o con la trappola che ora mi sfugge...
quindi in definitiva penso proprio funzioni :D

Ciao! Volevo ringraziarti perchè mi hai aperto un mondo! TT_TT E' da pochissimo che mi sono affacciato allo storm e fino ad adesso credevo che, se counteravano grapeshot le copie non si creavano/risolvevano :o_0: ...ora però una domanda mi sorge spontanea...se faccio es 4 storm -> grapeshot e l'avversario usa remand io in teoria (e in pratica) ho 4 copie di grapeshot...ma se poi dopo il counter riuscissi a ricastare grapeshot? Come funziona? faccio 4 danni del primo grape+ altri 5 (4 del vecchio storm+5 del nuovo) o ne fa solo 5? :x_x:
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda vulcano1 » 21 mag '14, 18:17

Ah, capito! Mumble mumble ... si non sarebbe una brutta idea. Ma direttamente in main? Mi sembra piu un trick da side questo dato che in game 1 difficilmente ci servira' counterare a meno di voler rallentare l'oppo.
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