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[Commander] Viaggio Verso Nyx - Recensione

Area dedicata al Commander (EDH): il formato, le carte, i mazzi sia del 1-vs-1 che del Multyplayer. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[Commander] Viaggio Verso Nyx - Recensione

Messaggioda Astaroth » 16 mag '14, 4:42

Bene, sulla falsariga del precedente topic su Figli degli Dèi, stavolta inizierei io ad aprire le danze su ciò che ci ha fornito Journey to Nyx per il formato visto che a meno che non se ne occupa il caro Goha, viene tristemente ignorato nelle analisi dei colori delle recensioni ufficiali del sito.

Ovviamente non commenterò tutte le carte (cioè di quelle buone palesemente solo per T2 o Limited), ma di quelle papabili fosse anche per un solo mazzo EDH in cui almeno si dimostri efficente ed efficace in quel contesto. La valutazione sarà da 1 a 3 stelle:
* = Buona solo in alcuni mazzi molto specifici o con interazione di carte particolari. (es: cornucopia astrale)
** = Discreta, inseribile virtualmente nella maggior parte dei mazzi (es: caduta dell'eroe)
*** = Staple, bomba assoluta che si inserisce nell'olimpo delle GoodStuff/roba da ban. (es: primordiale silvano)

** luce esiliatrice : Visto che in EDH vige la ferrea regola di poter giocare solo l'x1 di quasi qualsiasi carta, il formato è felice di avere l'ennesima ristampa funzionale di anello dell'oblio, removal jolly capace di eliminare quasi qualsiasi tipo di minaccia avversaria. Alcuni potrebbero obiettare che il fatto che sia un incantesimo possa essere un malus visto che in quanto permanente si espone a sua volta a rimozioni. E' vero questo, ma il fatto di essere un incantesimo lo rende un vantaggio per diversi mazzi EDH : prendiamo ad esempio da quelli capitanati da Zedruu dal cuore grande, dove il permanente potrà essere donato all'avversario permettendoci di sfruttare l'abilità innescata della nostra capretta preferita senza che ciò significhi uno svantaggio per noi. Ed anche zur l'incantatore ne è molto felice visto che costa 3 mana, quel che basta per andarselo a prendere come parte del suo arnesale di silver bullets. E naturalmente è tutorabile nel bianco da tutore illuminato e compagnia bella nel caso avessimo bisogno di una rimozione in quel momento. Certo, bisogna dire che è inferiore all'anello per via del nuovo cambio di wording (che impedisce sia che bersagliamo un nostro permanente (per poi magari farcelo ritornare in gioco dopo che lanciamo un apocalypse), sia che non sia possibile fare magheggi con la pila in modo da esiliare permanentemente i permanenti bersagliati con esso. Trattandosi però di combo piuttosto particolari, che non pregiudicano l'utilità generale di questa carta che la rende sostanzialmente funzionale come l'Anello e consierato che ne ha gli stessi pregi menzionati prima, direi che almeno due stelline le meriti tutte.

**dettami di eliod : Un inno glorioso che al doppio della potenza ma non del costo di mana ci permette di lanciarlo a velocità lampo per tramortire a tradimento le creature avversarie e pompare le nostre creature in maniera permanente? Una bella carta per il formato, gradita sopratutto ai mazzi Token capitanati da generali del calibro di rhys, il redento, trostani, voce di selesnya o perchè no, anche Eliod stesso. Qualsiasi mazzo che ami giocare gli Anthem considererà certamente anche questa carta.

* nemesi degli dèi : carina la nuova spada, ma temo non vedrà più gioco della molto simile spada di kaldra la quale è per l'appunto poco se non per nulla giocata. Il motivo è semplice, l'oppo non sarà tanto stupido da farsi esiliare una creatura per noi pericolosa, quindi l'effetto della spada viene completamente vanificato quando l'oppo chumpblocca con magari pedine che sarebbero sparite per sempre comunque. Il fatto che sia bianca poi è un ulteriore malus in un formato in cui vige la regola della restrizione dell'identità di colore del comandante. Sarebbe stata utile solo se avesse avuto anche una clausola che avesse costretto tutte le creature a bloccare la creatura equipaggiata. Certo, tutorabile di gigante spaccapietre ma preferiremo già un armatura di argentum a quel punto. in EDH gli equipaggiamenti sono realmente utili solo quando sono in grado di dare evasività o protezione alle nostre creature (es: stivali piedelesto, manto setabisbiglio, Spada di X e Y, etc.)

* mistica delle Dakra : davvero curiosa questa carta, con un effetto originale perlomeno. Il primo mazzo che mi viene in mente a cui potrebbe tornare utile l'effetto macina è quello del il mimoplasma.

* dettami di krufix : buona in mazzi che traggono interesse nel far pescare pescare carte agli avversari (nekusar, il distruttore di menti), ma fuori da quel contesto specifico è decisamente sconsigliabile usare carte del genere in multiplayer dove l'apparente simmetria di vantaggio carte è in realtà svantaggio carte (+1 a te e +2,3 o 4 a seconda di quanti sono i tuoi avversari)

* sirena ipnotica : la cito perchè comunque potrebbe esserci qualche mazzo a cui piaccia giocare sparire per incanto. Questo è un sparire per incanto tecnicamente creatura ai fini delle regole del gioco, il che significa molto facile da recuperare al cimitero una volta distrutta (ad esempio fortezza di volrath) per poterla riutilizzare più volte.

*interpretare i segni : potrebbe avere un suo perchè nei mazzi blu in cui girano parecchio Eldrazi, Ciccioni o altre magie overcosted. Sto pensando per esempio a braids, evocatrice protetta o inter, la sognatrice o ancora animar, spirito degli elementi. In quei casi è conveniente poter avere la possibilità di pescare 10+ carte a cc6, altrimenti evitate, ci sono migliori peschini nel formato. Comunque, anche in quei mazzi, mai lanciatela se non sapete già quali saranno le prime tre carte con cappa delle profezie del sensei o simili.

* carica dei polimorfi : Molto situazionale, ma potrebbe avere un perchè in alcuni mazzi. Il caso migliore è copiare una creatura che abbia un'abilità innescata quando attacca oppure viene tappata (es: ciclo dei Titani di M11)

* pescare dagli abissi.: a riku dei due riflessi può interessare molto questa carta, sopratutto se c'è da copiare e recuperare cose come distorsione temporale o squarcio ciclonico. Mi piace molto il wording che permette di recuperare tranquillamente da 0 a due bersagli rendendola di uso versatile.

* saggio delle ore : sono sicuro che vorel del clan di carapace saprà cosa farci di questa carta.

* flagello delle flotte : tech per braids, evocatrice protetta magari?

* ladra audace : solita carta per magheggi pazzi con zedruu dal cuore grande

* agente di erebos : acquitrino di bojuka in formato creatura. Abbiamo un pro e un contro. Il pro è che essendo creatura si presta ad essere utilizzato potenzialmente più volte dell'aquitrino (specialmente se giochiamo molti incantesimi), la brutta notizia è che l'acquitrino è cosi' buono proprio perchè è una terra, cioè non è neutralizzabile, non ci si può rispondere ed alla peggio è pur sempre una fonte di mana nero e quindi inseribile tranquillamente in qualsiasi mazzo col nero. Questa invece la giocherei solo se il vostro meta si basa molto sul cimitero, perchè altrimenti è piuttosto imbarazzante come carta.

*** dettami di erebos : Finalmente vediamo una carta che merita l'eccellenza : patto sepolcrale è sempre stata considerata una staple del formato e questo incantesimo a un solo mana in più ne supera in pregi : Innanzitutto perchè anche se costa un mana in più (cosa irrilevante in questo formato) è meno color intensive del patto, permettendo di essere più facilmente splashabile nei mazzi multicolor, dove invece per il patto si rischiava di essere in color screw. E non solo, lampo è una vera carognata su questo tipo di carta, permettendovi di fare wratthe a sorpresa dove invece i vostri avversari avrebbero cercato di giocare attorno al Patto sapendo della sua presenza in gioco. Insomma, una carta promossa a pieni voti, che sarà giocata o sostituita ovunque si ami giocare il Patto. Poi, non per dire ma pure in 2HG, meglio questo di Patto. :D


* gigante dalla scia funesta : la cito solo perchè la carta occhieggia esplicitamente al multiplayer, ma temo non ci siano applicazioni efficaci per far diventare questa carta una vera e propria wrattha a senso unico. Però chissà, se un giorno l'archetipo incantesimi dovesse prender piede, questa sarà una di quelle carte da prendere in considerazione.

* soffocare ogni speranza : Rimozione globale molto interessante, ma richiede un mazzo molto ad hoc per essere sfruttata a pieno. Non bruttissima, ma se non giocate creature incantesimo è semplicemente peggio di dannazione o finale della vita.

* pietrificatore velloirsuto : Se mai si degneranno di fare un minotauro leggendario decente :R: :B: questa carta andrà a far parte di quel ipotetico mazzo, ma fino ad allora...

* fonte del risveglio : questa è l'unica fonte che mi dice che potrebbe essere utilizzata in EDH e non solo in limited. Recuperare tre creature in mano dal cimitero è una gran cosa, peccato solo per il costo di mana che in totale è 6. rivendicazione di phyrexia o fortezza di volrath sono superiori chiaro, ma se uno vuole farsi un EDH budget con possibilità di recupero delle creature, questa mi sembra decente.

* re macar, il maledetto dall'oro : già vedo mazzi che lo montano come comandante e sebbene la vedo difficile per lui affermarsi in maniera competitiva ha un effetto nuovo e originale apprezzato dai giocatori casual che giova alla varietà del formato.

* signore del banchetto : come per dettami di Krufix, giocatela solo se avete permanenti in gioco con effetti alla Nekusar.

**/*** zittire i credenti : Molto bella, indeciso se darle solo due stelline o addirittura tre. Questa magia nera non solo esilia le creature (e tutte le aure associate, fatale su un qualsiasi comandante Aura pompato ma non sufficentemente protetto, in special modo se le recupera come bruna, luce di alabastro), ma a seconda del mana disponibile lo può fare più volte : Una rimozione capace di togliere di mezzi gli indistruttibili va sempre tenuta in seria considerazione in Commander (visto che Avacyn, Ulamog o il Colosso di Blightsteel o altri comandanti indistruttibili sono molto giocati nel formato, specialmente ora che abbiamo pure gli Dèi) ed a maggior valore se ciò avviene nel nero, un effetto che di solito lo troviamo abbondante invece nel bianco. Il fatto che sia ripetibile è la ciliegina sulla torta capace di renderla una carta che ribalta intere partite, riuscendo a divenire una wrattha definitiva a senso unico. Oh, per me è promossa.

* colpo astioso : 2x1, toglie sia creatura che terra. Simpatica, ma la giocherei solo in un mazzo dove la distruzione continua di terre sia un tema già presente (con un bel comandante Jund magari), altrimenti costa troppo per l'effetto

* sanguisughe sguazzanti. : non mi convince, in mononero korlash, erede di blackblade o anche solo il classico incubo sono molto meglio.

* lamia straziamente : valgono le stesse identiche considerazioni già fatte per gigante dalla scia funesta. Forse questa ha un effetto leggermente più interessante in confronto.

* pensieri strazianti : Si potrebbero fare sinergie molto interessanti con questa carta. Che ne pensate ad esempio di sacrificare creature avversarie a colpi di merieke ri berit? Alla peggio è un sac-outlet, peccato davvero sia stregoneria.


*/** paure recondite : Qui invece indeciso se darle una sola o ben due stelline. Perchè se è vero che mindslaver lo batte su tutti i fronti in fatto di efficenza, ubiquità e ripetibilità (va in combo con rovine dell'accademia) è anche vero che secondo me questa carta sarà giocata in tutti i mazzi con a capo jeleva, flagello di nephalia. Controllare il turno di un avversario è sempre stato un effetto potentissimo e cosi' è anche in commander e sono davvero poche le carte in grado di dare un effetto del genere.

* caposaldo della volta celeste : Il miglior utilizzo sarebbe in jhoira dei ghitu ma anche qui sarebbe una scelta subottimale considerato che abbiamo già apocalisse che è di gran lunga più efficente in quanto è tranquillamente castabile anche di mano, non necessita di sac-outlet e toglie di mezzo anche gli indistruttibili. Poi, beh, in un mazzo budget di Jhoira ci sta tutta, chiaro!

* ciclope della furia eterna conosco almeno due mazzi a cui potrebbe interessare questa carta. animar, spirito degli elementi e mayael, l'anima. Abbiamo però due problemi : In Animar l'errante del maesltrom fa la stessa cosa e meglio del ciclope e in Mayael onestamente credo che preferirei prendere qualsiasi altro ciccione piuttosto che questo. Sopratutto perchè ha una costituzione molto bassa che lo rende inadeguato perfino in combat. Se poi avete l'abitudine di attivare Mayael sempre a fine turno avversario, come faccio di solito io, diventa proprio irrilevante questo effetto.

* dettami degli dei gemelli : questo dettame qui è invece brutto, brutto davvero. Non brilla affatto in un formato dove per avere l'effimerità di poter per una volta travolgere col doppio del danno all'avversario poi devi sorbirti che anche tutti gli altri oppo subiscano lo stesso vantaggio permanentemente. Quale mazzo lo vuole? Forse uno capitanato da gisela, notte della lama dorata? Ma anche li' è subottimale. Innanzitutto perchè se hai Gisela in campo gli oppo se hanno un minimo di cervello combineranno una coalizione per farti fuori te per primo (ed è cosi' buona perchè infatti ti protegge infliggendoti solo la metà dei danni), e insomma, meglio violenza gratuita a questo punto. Tanto non è che gli spari siano poi cosi' giocati a meno che non abbiano X nel costo e solitamente solo in RIku.

* imbrigliare con la forza : Interessante, ma se volete qualcosa che faccia atto di tradimento multipli, ammutinamento di massa è meglio. Certo, questa potrebbe essere più versatile se le mucche più grosse le controlla un solo giocatore...però anche li' abbiamo redini del potere. Certo, al contrario di redini non c'è eventuale scambio di creature nè è blu...mmmh, mi sa che non vedrà molto gioco alla luce di quanto detto.

* progenie di traxes Insieme al Leviatano blu, il più apprezzabile del ciclo di creature con "devozione ai tipi di terra base". In monorosso brilla, e pure fortemente, se ne montate uno, consideratelo.


* fiamma gemella : considerazioni simili per carica dei polimorfi ma con due importanti differenze : bersaglia solo creature vostre ma innesca anche eventuali abilità che si innescano quando entrano in gioco, quindi è più sfruttabile e abusabile sotto questo senso.

* cerbero dell'incendio indomabile : Ecco, questo è secondo me quel tipo di carte in qui è forte in un contesto casual multiplayer T2 o in 2HeadGiant....ma non in EDH.

0/* dettami di karametra : Questo dettame è talmente brutto che mi è venuto il sospetto se includerlo o meno nella lista...poi però ho pensato che ci potrebbe essere qualche mazzo che vuole chiudere a sorpresa lanciando in fine turno avversario questo e poi vincere nel proprio turno approfittando della quantità ingente di mana accumulata di quinto turno...ma è davver l'unico caso in cui usare proficuamente dell'incantesimo, altrimenti sono solo rogne per voi. In monoverde abbiamo già riflesso di mana ed è meglio vederselo spaccato appena lanciato che permettere anche solo per una volta agli oppo di usufruire di mana extra per giocarsi loro prima le spell più pericolose. Se giocate per caso anche il bianco esiste anche l'ottimo risveglio del mirari, altrimenti c'è il cubo moltiplicatore per qualsiasi altro mazzo...insomma, qualsiasi cosa, ma non questo.

* apparizione dei bocciolo : nei mazzi aura (uril, il fantasma nebbioso, sigarda, schiera degli aironi , krond, manto dell'alba, thrun, l'ultimo troll) potrebbe essere un buon motore di vantaggio carte, peccato solo sia cosi' fragile. Beh, se ci sono mazzi EDH che giocano l'incantatrice verde dei boschi e simili, giocheranno anche questa.

0/*flagello degli eroi : vanillone, non credo verrà giocato manco nei mazzi che coi segnalini ci sguazzano, troppo subottimale.

0/*idra protettrice della covata : Non sapete che farvene di tutto quel mana accumulato con omnath, il manalocus? Bene, spenderlo per questa Idra non è la scelta giusta da fare.

0/*intuizione di kruphix : forse potrebbe interessare a uril, il fantasma nebbioso...forse.

* guardacaccia nessian : In monoverde potrebbe fare qualcosa, basta che non la giochiate in un mazzo elfi. Il fatto che si inneschi quando entri in gioco, va a favore per fare vantaggio carte in un rhoon dal reame nascosto...budget, molto probabilmente.

* condottiero della banda feres : stesse considerazioni per i Minotauri : bel Lord da commander, peccato manchi ancora il boss tribale da cui essere capitanato.

0/* melodia rianimante : la versione brutta di pescare dagli abissi.

* tattiche di setessa : effetto interessante, ma sopratutto spell estremamente economica, abilità Sforzo compreso. Se giocate monoverde magari un'occhiata dategliela visto che non avete praticamente modo di levarvi di mezzo delle creature se non con la lotta appunto.

* solidarietà tra eroi : potrebbe dare molte soddisfazioni in mazzi basati sui segnalini, almeno ha un costo di mana e sforzo molto accessibile.

**/*** ajani, mentore di eroi : molto, molto buono. Pompa comandanti voltron e fa vantaggio carte pigliandosi perfino altri planeswalkers. Ma la sua build ideale è nei mazzi Hexproof, dove si becca anche le aure. Ultimate molto debole, ma non si guarda mai quella quando si giudica un PW. La cosa bella è invece il fatto che abbia solo abilità positive, il che lo rende davvero molto resistenze da togliere di mezzo.

* atreo, dio del passaggio : credo che questo sia Dio più da T2 che da EDH.

* discepola dell'inganno : carta molto carina, riuscisse anche solo una volta a stapparsi ci vale tutta. Possiamo fare magheggi incredibili se il mazzo è buildato in maniera da favorire anche il cimitero e sappiamo tutti di cosa è capace di fare una carta come survival of the fittest ad esempio. Magari giochiamo un manipolatore glaciale o opposizione per assicurarci di innescare ispirazione ad ogni turno. Cioè, se non vi è chiaro, questa carta può darvi l'abilità trasmutare alle carte che avete in mano ogni turno.

** iroas, dio della vittoria : effetti molto forti, generale temibile. Vedrà gioco nei mazzi aggro più sciamosi.

** keranos, dio delle tempeste : carta molto buona in control, fa vantaggio carte, board ed è indistruttibile forse ci conviene pure che non sia creatura se non la vogliamo vedere sparire dal primo da spade a spighe e simili.

** krufix, dio degli orizzonti : questo a mio avviso brillerà sia come comandante che come una delle 99. Gli effetti sono molto forti ed è vantaggio enorme avere mana extra sempre disponibile, seppure incolore (oltre che non dovere scartare mai, tutti penso sappiano il valore di avere una torre del reliquiario in gioco. Carta dalle grandiose potenzialità secondo me.

* tessitrice di nyx : un budget Karador potrebbe accogliere senza problemi questa carta, certo non è una prima scelta per quel tipo di mazzo ma è anche quello in cui brilla meglio.

* farika, dea dell'afflizione : carta interessante perchè politica in multiplayer. A volte vorreste vivo un avversario e lei può proteggerlo dai non-volanti con serpenti da un pericoloso tocco letale. Brilla più in 2HeadGiant che in EDH però, per ovvi motivi.

* coniatrice dell'ade : Carina perchè il secondo effetto colpisce ogni avversario, rendendo molto più conveniente quel pagamento di punti vita rispetto al duello singolo. Sono sicuro che ci saranno mazzi Orzhov con estorsione che vorrano questa carta, se non altro per flavour.


* armeria di iroas : la miglior creatura che potrete equipaggiare con questa veste è animar, spirito degli elementi


* carro della vittoria : forse alcuni mazzi Voltron potrebbero essere interessati a questa carta, in fondo il costo di equip è davvero irrisorio rispetto alle abilità tutte rilevanti se vuoi vincere di 21 danni da combattimento.

* sala del trionfo : Mmm..mazzi sciamanti monocolore? Beh, un inno glorioso per monorosso e monoblu, meglio di uno sputo in un occhio!

*** confluenza di mana : Staple. Questa verrà giocata in ogni dannato mazzo commander, da tricolor in su assieme alla sua collega, city of brass. E' completamente ininfluente il danno che fa ad ogni uso in un formato in cui parti a 40 vite. E' di gran lunga più grande il vantaggio che dà nell'entrare stappata e dare infallibilmente il mana che più ti serve in quel momento. L'unico momento in cui non vorrete usarla è quando sarete esattamente a 1 punto vita, cioè un caso estremo.

* I Templi, tutti : saranno certamente giocati in tutti i budget deck visto che comunque sono molto meglio di molte dual che entrano tappate, ma dubito seriamente che saranno considerate in ambienti più competitivi visto la concorrenza di doppie stappate disponibile



Bene, questa è la mia analisi, spero che vi piaccia, anzi, commentate anche voi se vi va :D
Ultima modifica di Astaroth il 16 mag '14, 11:11, modificato 2 volte in totale.
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Re: [Commander] Viaggio Verso Nyx - Recensione

Messaggioda potereafro » 16 mag '14, 10:39

Bell'analisi, aggiusta qualche tag che non appare e non si capisce a che ti riferisci.Inoltre vicino ad alcune carte ci sono dei +, sono stelline o altro?
In generale condivido abbastanza tranne su dettami degli dei gemelli che in alcuni mazzi (tipo mono rosso Heartless Hidetsugu) è molte importante e quindi secondo il tuo metro almeno 1 stella la merita =).
Proponi ad alex in pm, l'analisi può essere interessante magari
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Re: [Commander] Viaggio Verso Nyx - Recensione

Messaggioda Astaroth » 16 mag '14, 11:01

Ciao, + e * sono la stessa cosa, purtroppo sfortuna vuole che nel pc siano nello stesso tasto e siccome sta recensione l'ho iniziata tipo le 5 di mattina (eh brutta cosa l'insonnia XD ) non ero sufficentemente lucido per accorgermi dell'errore (idem per il tag di alcune carte di cui ora mi accingo a correggere). Ti ringrazio della menzione di heartless hidetsugu di cui mi ero completamente dimenticato. Certo, rimane una carta ancora molto "Narrow" da non giudicarle il posto di due stelle, però abbiamo trovato il mazzo perfetto in cui trova la sua dignità per vincere le partite. Anche se perfino in questo caso, violenza gratuita fa lo stesso lavoro e meglio. (violenza infatti non menziona di solo danno da combattimento ma di qualsiasi tipo di danno inflitto dalle creature). Insomma, confermo il giudizio, anche se in quel mazzo avere più carte con questo effetto è decisamente utile.


Proponi ad alex in pm, l'analisi può essere interessante magari


Ma dici proprio per farmelo pubblicare nella home ufficiale? XD


EDIT: rivisto e ricorretto, dovrebbe andare bene ora.
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Re: [Commander] Viaggio Verso Nyx - Recensione

Messaggioda enxman » 16 mag '14, 18:25

Non condivido solo sull' idra protettrice della covata , un amico l'ha messa in un mazzo capitanato da Kruphix, e ho perso il conto di quante volte ci ha chiuso. >_>

Per il resto, bellissimo articolo.
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Re: [Commander] Viaggio Verso Nyx - Recensione

Messaggioda effelam » 17 mag '14, 11:20

Astaroth ha scritto:Wow, complimenti al tuo amico. Onestamente se proprio uno vuole investire in Idre è meglio spendere mana per cose tipo idra primordiale, idra di kalonia o Polikranos, però se qualcuno sa sfruttare bene anche questa tanto di cappello.

Non sono d'accordo. Contando di avere 10 mana in pool (ma mazzi ramp capitanati da Omnath, Kruphix o Azusa possono facilmente raggiungere numeri più alti) è meglio avere 5 5/5 (più l'Idra Protettrice della Covata che è diventata una 12/12) che una sola 10/10.
Inoltre non relegherei Atreo, Dio del Passaggio al solo T2. Grazie all'enorme quantità di motori di sacrificio che il Commander ci mette a disposizione il poter riciclare qualche carta non è male. Magari non lo vedrei come comandante, ma onestamente in un mazzo comandato da Teysa, Erede di Orzhov lo proverei.
Infine vorrei aggiungere il Baccanale del Dio Caduto. Come carta rasenta il 4fun, ma per Ulasht, il Seme dell'Odio sono 8 segnalini +1/+1 in più!
Vieni a vedere la rassegna di creature leggendarie del Multiverso!

Mazzi giocati:
[COM] Sydri, Genio Galvanico
[COM] Orda di Nozioni
[COM] Alesha, che Sorride alla Morte
[COM] Edric, Capospia di Trest

Progetti in pausa:
COM: Kraj Sperimentale
[COM] Zurgo Spaccaelmi
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Re: [Commander] Viaggio Verso Nyx - Recensione

Messaggioda the swarmer » 17 mag '14, 14:56

wow che bello che la mia discussione su figli degli dei abbia un erede! grande astaroth :)
le carte che più mi sono piaciute e che ho considerato per i miei mazzi:
dettami di erebos: fantastica. semplicemente. un nuovo patto sepolcrale, ma che sembra anche diverso per via del costo (più alto ma più "leggero") e di flash. ottima carta.
caposaldo della volta celeste: non so perchè ha fatto schifo a tutti, a me è piaciuta molto. grosso body, effetti spiacevole se muore. il punto è che bisogna usarla con intelligenza, la distruzione non è unilaterale ed è poco controllabile, ma per questo mi piace. serve una strategia ben congegnata per sfruttare questa carta al meglio, ma un qualche imprevisto può portare a risultati inaspettati ed esilaranti :D una carta che incarna a pieno lo spirito del commander, almeno secondo la mia opinione.
dettami degli dei gemelli: altra carta carina. l'effetto è simmetrico per non scontentare nessuno, ma flash permette di fare chiusure a sorpresa. il problema è che ha bisogno di molte altre carte per lavorare bene
progenie di traxes: più che altro io avrei voluto vedere traxes in persona. dove l'hanno messo!?!?!?
dettami di karametra: ottima, ottima carta. nel mio mazzo group hug pieno di mana doublers come questo c'è sempre il problema che per gli effetti simmetrici sprechi un turno per dare un'immediato vantaggio all'avversario... ma non con una giocata flash alla fine del suo turno!
flagello degli eroi: l'hai chiamato vanillone... però secondo me in un mazzo segnalini può starci. con una stagione del raddoppio e 8 mana può crearti tanti segnalini che ti bastano per due vite. poi ovviamente dipende da che tipo di commander si gioca, se di ottavo turno vuoi aver già chiuso allora questa carta non fa per te
idra protettrice della covata: altra carta che mi è piaciuta molto, per il mi gahiji che si ritrova spesso con 20 e più mana è una manna dal cielo. pedine esagerate, pompaggio e illustrazione bella in una sola carta? mi basta :D
tessitrice di nyx: che ci fa una carta dredge in un set simile? boh, io intanto la considero XD è carina, peccato che l'ultimo effetto si esilii.... non so se la metterò. è davvero economica questo si, ma anche poco incisiva

un po' pochine come carte, avrei voluto analizzarne di più, ma ultimamente sto avendo poco tempo da dedicare a magic purtroppo :S
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Re: [Commander] Viaggio Verso Nyx - Recensione

Messaggioda Astaroth » 17 mag '14, 17:51

Non sono d'accordo. Contando di avere 10 mana in pool (ma mazzi ramp capitanati da Omnath, Kruphix o Azusa possono facilmente raggiungere numeri più alti) è meglio avere 5 5/5 (più l'Idra Protettrice della Covata che è diventata una 12/12) che una sola 10/10.



La differenza è questa : Le idre che ho menzionato io hanno travolgere e il fatto che raddoppino i loro segnalini ad ogni turno senza alcuna spesa, ripaga ampiamente il costo di mana investito iniziale.L'idra di Journey invece vuole un alto carico di spesa per generare idre non evasive che non potranno potenziarsi ulteriormente. Ovvero, ritengo sia più efficente una singola 40/40 con travolgere destinata a raddoppiare in forza ogni turno che quattro 10/10 che possono essere chumbloccate facilmente, dando più turni di tempo agli oppo di dare una risposta. Considera inoltre che carte come propaganda, prigione spettrale o spazio angusto sono delle protezioni usate dai giocatori molto comuni, che puniscono proprio la strategia aggro di massa.

Inoltre non relegherei Atreo, Dio del Passaggio al solo T2. Grazie all'enorme quantità di motori di sacrificio che il Commander ci mette a disposizione il poter riciclare qualche carta non è male.


Si, ma il suo effetto viene completamente svalutato in questo formato. In primis perchè se la creatura la rivogliamo utilizzare ma gli oppo non vogliono, pagare 3 vite in un formato dove inizi da 40 è di gran lunga meno pesante come tassa rispetto ai formati in cui inizi da 20. Non solo, essendo multiplayer qualsiasi avversario può alternarsi nel pagare la tassa, aumentando esponenzialmente il numero virtuale di vite da pagare per gli oppo da 80 a 120 e chissà quanto altro. Contro alcuni comandanti poi, tipo Oloro, è completamente inefficace imporre loro una tassa di vite visto che le vite le recuperano continuamente. Insomma, se vuoi recuperare di nuovo le creature dal tuo cimitero il modo più efficace di farlo è utilizzando la vecchia fortezza di volrath o rivendicazione di phyrexia dove almeno hai la certezza di poter decidere tu di poter recuperare la creatura, invece di lasciare la scelta a molti avversari.


Magari non lo vedrei come comandante, ma onestamente in un mazzo comandato da Teysa, Erede di Orzhov lo proverei.


Teysa mi pare sfrutti la sua abilità sopratutto con i token, i quali mal si accompagnano all'abilità di Atreo. Beh, comunque una stellina gliel'ho data, quindi anche io ritengo che in alcuni contesti anche Atreo possa dire la sua.




Comunque ragazzi sono veramente contento che vi sia piaciuta la mia recensione, ciò mi sprona molto a farne altre per il futuro e a farle in maniera più curata e precisa. :D
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