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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Cris » 15 mag '14, 10:42

io sono dell'idea che il mazzo va molto a snaturarsi ed a diventare quasi un combo. a sto punto gioco twin, o tarmo twin e faccio prima.... in breve la nuova lista non mi piace...
La lista che sto testando ora, include keranos, god of storms (a discapito di un draghetto), che mi sta dando parecchie soddisfazioni:
Mazzo:
Spoiler:
25 lande
x4 snapcaster mage
x2 cricca vendilion
x1 thundermaw hellkite
x1 keranos, god of storms

x3 mana leak
x3 remand
x3 spell snare
x3 ordine criptico
x4 fulmine
x4 spirale fulminante
x2 elettrolisi
x1 anger of gods
x4 path to exile

Side:
1x batterskull
2x stony silence
1x wear//tear
2x spellskite
2x anger of gods
1x ira di dio
2x relic of progenitus
2x counterflux
2x negare
(sto ancora decidendo per questi 2 slot. perchè contro combo ogni tanto mi trovo male e devo vedere se c'è qualcosa di più performante).


Io sto cercando di creare una side, per migliorare un po' tutti i match up, poichè stavo pensando di portare il mazzo al gp di milano.
voi cosa ne pensate? avete dei consigli in particolare per quei 2 slot vaganti?
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda azariel89 » 15 mag '14, 13:31

Secondo me la versione "quasi" combo è la versione migliore per questa meta e vi spiego il perchè:
Tutte le partite che perdo con uwr le perdo per due motivi: o non vedo terre oppure cerco di controllare troppe minacce.
Per quanto riguarda le terre ho deciso di portarle a 27 mettendo la terza isola, per quanto riguarda le troppe minacce che il modern ci presenta ho agito inserendo in side carte non per match specifici ma più generali che mi danno l'opportunità di tenere a bada le minacce, purtroppo questo non basta perché non abbiamo una vera e propria chiusura che metta pressione all'opponent.
Allora le mie principali chiusure sono:
1) Snap e botti (il problema di questa chiusura è che non è una vera e propria chiusura ma fa da supporto alle altre chiusure)
2) colonnati ( chiusura abbastanza lenta perché richiede la giusta protezione da rimozioni varie, tuttavia se è soddisfatta questa condizione diventa una win- condition non più gestibile dall'oppo)
3) Batterskull (se entra è quasi sempre game, tuttavia il costo molto alto la presenza in 1x comporta che dobbiamo aspettare molti turni prima di calarlo)
Quindi il problema principale di queste chiusure è che sono troppo lente ( come è gusto che sia dato che giochiamo control) tuttavia mentre aspettiamo di entrare in late game per calarle il nostro oppo ci sovracarica di minacce, che non riusciamo a gestire tutte.
Ecco la necessità d'inserire una win-contion veloce e versatile come la combo kiki-restoration, potenzialmente ci permette di chiudere di quinto...
Inoltre kiki-jiki è ottimo usato in sinergia con snapcaster e wall of omen.
Tuttavia 3 kiki-jiki sono troppi, io inserirei 2 kiki-jiki, 4 restoration, 2 wall of omen, 3 snapcaster, 1/2 cricca vendilion.
Quindi secondo me la giusta strada da seguire è postare la lista verso una lista che giochi i restoration utilizzati principalmente in sinergia con le altre creature e menare l'oppo, ma con la presenza di 2 kiki-jiki che fanno da win-condition improvvisa...
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Taer96 » 15 mag '14, 14:07

Premetto che da quando Shahar Shenhar ha vinto il campionato del mondo con il suo UWR Control ho iniziato a dedicarmi seriamente al Modern e fatta salva una parentesi Melira Pod questo inverno ho sempre giocato UWR passando prima da quello controlloso di Shenhar a quello più midrange di Vjeren Horvat del GP Praga e prenendo spunto da quella lista ho tirato fuori questo mazzo:

// 13 Creature
4 Geist of Saint Traft
2 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
1 Stormbreath Dragon
2 Vendilion Clique
// 23 Magie
3 Cryptic Command
2 Electrolyze
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
3 Mana Leak
2 Remand
2 Spell Snare
3 Path to Exile
// 24 Terre
3 Arid Mesa
4 Celestial Colonnade
1 Glacial Fortress
2 Hallowed Fountain
2 Island
1 Mountain
1 Plains
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Sulfur Falls
2 Tectonic Edge
// Sideboard
2 Aven Mindcensor
1 Batterskull
2 Wear // Tear
1 Engineered Explosives
1 Counterflux
2 Spellskite
2 Threads of Disloyalty
1 Wrath of God
2 Molten Rain
1 Stony Silence

Ho tolto un Thundermaw Hellkite per uno Stormbreath Dragon in quanto anche se non ha effetti all' entrata e fa un danno di meno a turno più essere reso mostruoso e diventare un simpatico 7/7 volante che spara un po di danni appena divenuto mostruoso e molto importante contro tutti i mazzi senza nero sarà una spina nel fianco distruggerlo in quanto non sta sotto Path to Exile .
Poi ho aumentato i Restoration Angel a 2 e tolto 1 Vendilion Clique in quanto la cricca è leggendaria e ha solo 1 di costituzione invece restoration quando entra fa macelli se già presente uno Snapcaster Mage o anche la stessa cricca ed in più ha 4 di costituzione, ho invertito il numero di Remand e Mana Leak (anche se son sempre indeciso e spesso rimetto il terzo remand e tiro fuori un leak) ed ho tolto 1 Arid Mesa ed una Electrolyze per inserire due Spell Snare che contro moltissimi mazzi fa veramente male (countera Tarmogoyf o anche gli stessi counter in un mirror ad esempio).
In side poi ho inserito 2 Spellskite, un altra copia di Wear // Tear, una copia di Wrath of God e due copie di Molten Rain al posto di 1 Celestial Purge, 1 Counterflux, 1 Damping Matrix, 1 Path to Exile, 1 Sowing Salt, 1 Stony Silence e 1 Thundermaw Hellkite perchè ritengo che gli spellskite siano letali contro burn, twin, aura o anche in mirror stesso, un altro wear // tear perchè è troppo forte, spacca Birthing Pod, Splinter Twin e Blood Moon più tutti gli artefatti dei vari affinity, una wratta perchè Thrun, the Last Troll sennò è gg e due molten rain perchè...beh spaccano lande, sparano due danni e sono facilmente "snappabili".
Avevo intenzione di inserire una Anger of the Gods di side ma non so che togliere :/
Avete consigli? Pareri? Suggerimenti? Grazie a chi mi darà una mano :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Cris » 15 mag '14, 14:36

Lista molto interessate, ma non riachia di essere un po fragile?
24 lande sono sostenibili?
Inoltre con i geist ti trovi Ancora bene nonostante il meta?
A me le molten rain proprio non piacciono. Non ti risolvono la partite sono situazionali.
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Hot Rats » 15 mag '14, 14:46

io per la side cercherei posto per
x1 rule of law
x1 aven mindcensor
x1 dispel
Cris, guardando la tua side 1 tra queste tre carte le metterei... Rule diventa molto forte se iniziano a girare molti combo/ scapeshift, dispel io lo trovo veramente forte contro tantissimi MU, e aven migliora POD... Fai te! :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Taer96 » 15 mag '14, 18:23

Cris ha scritto:Lista molto interessate, ma non riachia di essere un po fragile?
24 lande sono sostenibili?
Inoltre con i geist ti trovi Ancora bene nonostante il meta?
A me le molten rain proprio non piacciono. Non ti risolvono la partite sono situazionali.

Allora: per le lande..beh è raro che mulligo per le lande...in genere ne ho troppe X(
i geist sono un palo per molti mazzi (ad iniziare da burn) e molte partite le vincono da sole.. comunque non so per il meta come mi cambino dato che l'ultimo torneo grande che ho fatto (IMT di Roma) ho fatto 2/2 perdendo contro jund che su due partite faceva t1 Inquisition of Kozilek, t2 Dark Confidant, Tarmogoyf o Thoughtseize e t3 Lilliana of the Veil e quindi finiva praticamente così e contro melira pod che dopo un g1 vinto a forza di botti ho perso g2 perchè ha fatto Birthing Pod di secondo e ha iniziato a proliferare Voice of Resurgence e g3 perchè ha fatto due volte (se duravo ancora anche una terza volta dato che lo aveva ripreso in mano con Eternal Witness per la seconda volta) Thrun, the Last Troll tolto da una wratta giocata prima e snappata poi e ha fatto una Scavenging Ooze gigante senza che io vedessi Path to Exile in due game.
Le Molten Rain vedile come due Tectonic Edge che si aggiungono post side e che se spaccano terra non base sparano uno Shock in faccia all'oppo... le molten le metto contro tutti i mazzi che giocano le terre animabili, contro tron e situazionalmente contro affo quando invece sowing salt si gioca contro tron e a volte contro oppo con terre animabili
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Cris » 16 mag '14, 18:46

Ho ri-analizzato la mia side composta così
Side:
Spoiler:
1 batterskull
2 relic of progenitus
2 spellskite
2 stony silence
1 wear//tearCon questa configurazione sono messo male con:
- Bears e tron (solo 3 carte da sidare)
- Living end, scape, twin e jund (4 carte da sidare)
2 counterflux
1 anger of gods
2 nodi porfirei
2x ...


Ho notato che sarei in "difficoltà" nella sidata contro questi tiers:
- Bears e tron (solo 3 carte da sidare)
- Living end, scape, twin e jund (4 carte da sidare)

Per ora ho pensato che:
Celestial purge migliorerebbe jund, twin, living end
Negare migliorerebbe scapeshit, living end, twin, tron, volendo jund

Ho considerato anche esplosivi ingegnerizzanti, dispell.
Voi che dite (presupponendo di lasciare così le 13 carte di di base), quali sarebbero
Per voi gli innesti da fare per migliorare gli ultimi match-up?
Cris
:bomb:
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Zeni » 16 mag '14, 19:19

Cris ha scritto:Ho ri-analizzato la mia side composta così
Side:
Spoiler:
1 batterskull
2 relic of progenitus
2 spellskite
2 stony silence
1 wear//tearCon questa configurazione sono messo male con:
- Bears e tron (solo 3 carte da sidare)
- Living end, scape, twin e jund (4 carte da sidare)
2 counterflux
1 anger of gods
2 nodi porfirei
2x ...


Ho notato che sarei in "difficoltà" nella sidata contro questi tiers:
- Bears e tron (solo 3 carte da sidare)
- Living end, scape, twin e jund (4 carte da sidare)

Per ora ho pensato che:
Celestial purge migliorerebbe jund, twin, living end
Negare migliorerebbe scapeshit, living end, twin, tron, volendo jund

Ho considerato anche esplosivi ingegnerizzanti, dispell.
Voi che dite (presupponendo di lasciare così le 13 carte di di base), quali sarebbero
Per voi gli innesti da fare per migliorare gli ultimi match-up?
Cris
:bomb:


Crogiolo di mondi li migliora tutti e due.
Contro gw rendi nulli i suoi slandi e contro tron ricicli sempre le Tectonic edge.
Comunque a me tron sembra un MU relativamente semplice no? Counteriamo tutto quello che gioca e nel momento che ha 4 terre iniziamo a spaccargliele,inoltre crepa di botti che è un piacere.Gw secondo me è ostico se è la versione fiale e solo se parte veramente a razzo.Tipo t1 accelerino t2 leonin + quarter , Oppure se cala di terzo Thrun. Ma resta un MU gestibile stando attenti a quando sfetchare e a tenere sempre qualche basica.
Inoltre tutto quello che mette giu crepa sotto i nostri spari/removal.

Comunque una mia osservazione:
Trovo che le versioni piu creaturose siano piu performanti delle versioni full control dove minacce vere e proprie non ne abbiamo a parte colonnati+batterskull+planeswalkers.
Cioè,dobbiamo avere risposte a tutte le minaccie dell'oppo e aspettare una finisher,invece con un bel 4x di Restoration angel mettiamo una pressione esagerata all'oppo e ci aiuta nel piano "burn" facendo quasi sempre 3 - 6 danni.

Comunque domani ho un fnm e proverò la lista del recente gp con augure di bolas e vi farò un report per farvi sapere come è andata :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda vendicatore » 21 mag '14, 14:33

ciao ragazzi, questa è la mia lista:
4 Snapcaster Mage
4 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
3 Electrolyze
3 Cryptic Command
4 Mana Leak
2 Spell Snare
4 Path to Exile
3 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
3 Tectonic Edge
2 Sulfur Falls
1 Glacial Fortress
4 Celestial Colonnade
1 Plains
2 Island
1 Mountain
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
2 Hallowed Fountain
2 Supreme Verdict
1 Sphinx's Revelation
3 Telling Time
1 Ajani Vengeant

//Sideboard
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 2 Counterflux
SB: 2 Wear // Tear
SB: 1 Celestial Purge
SB: 1 Ratchet Bomb
SB: 2 Celestial Flare
SB: 2 Shadow of Doubt
SB: 2 Anger of the Gods
SB: 1 Porphyry Nodes

la cosa diferente dalel versioni classiche è la terza isola base messa appositamente contro blood moon che vedo sempre essere più presente. in più la solita telling time, carta che ho già elogiato per i vantaggi che da.
venerdì ho fatto un fnm ed ho notato che le chiusure di ajani e colonnati sono troppo lente (va bene che siamo control, ma non possiamo tirarla troppo per le lunghe). un match contro tarmo twin sarà durato tipo mezz'ora ed ho usato l'ultimate di ajani e poi chiuso con snapcaster mage in attacco!!!
bellissima partita non c'è che dire, ma ci vuole qualcosa pervelocizzare le chiusure. le mie attenzioni si rivolgono a batterskull e a keranos, god of storms. sono entrambi ottime carte, ma non so bene chi inserire dei 2 ad affiancare le altre chiusure. batterskull hai pro di essere difficile da stendere perchè se muore il germe lo riprendo in mano e lo rigioco; ti fa guagagnare vite; resta in difesa. contro è un artefatto quindi post side tutti metteranno una risposta. keranos invece se entra puoi stare certo che starà li. pro ti filtra le pescate morte e regala lightning bolt gratuiti. contro se entra sta fermo un turno come un qualsiasi orsetto. qua devo dire che sono un po di parte perchè mi piace parecchio la divinità :UR: e vorrei trovarle un posto.
poi vorrei precisare su augur of bolas. questa carta a me sembra prettamente da combo, e non adatto ad uwr control perchè vero che ti un bloccante con un buon body, però ti forza al scelta ad un solo instant o sorcery levandi di mezzo tutto il resto. in più devi rivelarlo e nelle 3 ci potrebbero essere altre carte utili. sarò felice di essere smentito perchè a questo mazzo serve un modo per fare vantaggio carte continuo ed efficiente, cosa che io ho trovato in telling time.
grazie dell'attenzione!!!
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Zeni » 21 mag '14, 17:38

Eccomi qui dopo l'fnm di sabato da 20 persone chiuso al 2° posto.
Questa è la lista:

2 Augur of Bolas
3 Restoration Angel
3 Snapcaster Mage

3 Cryptic Command
3 Electrolyze
4 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
4 Mana Leak
3 Path to Exile
1 Shadow of Doubt
3 Spell Snare
2 Sphinx's Revelation

3 Arid Mesa
4 Celestial Colonnade
2 Hallowed Fountain
2 Island
1 Mountain
2 Plains
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
3 Tectonic Edge

SIDEBOARD
1 Baneslayer Angel
1 Celestial Purge
1 Combust
2 Counterflux
1 Batterskull
2 Relic of Progenitus
1 Rule of Law
1 Aven Mindcensor
2 Stony Silence
2 Wear // Tear
1 Wrath of God


Per rispondere a Vendicatore: Augure va giocato ovviamente coi restoration angel non in una lista full controll,in circa una decina di match in cui l'ho giocato solo una volta non ho trovato nessun istant o sorcery.

Comunque partiamo!

Match 1 Tritoni w/u diciamo " non competitivo " dove non sto neanche a raccontare perchè è stato tutto uno sparo su di lui e pestaggio di colonnato senza trovare troppa resistenza.

Match 2 Living End
g1 intenso dove mi porta basso di vite e inizio a sentire puzza di sconfitta.Sul mio vai mi spara un cascante con 2 mana open restanti,io gli butto un mana leak e dico testualmente " dai rimuovi scimmia e paga i 3 mana " lui dice ok e risolviamo.Due turni dopo lo finisco di spari e scopro che aveva la scimmia ma non sa perchè non l'ha rimossa xD Io sorrido e ringrazio la fortuna.
g2 un fulminator mage mi toglie l'unica landa rossa,arranco altri 4-5 turni ma soccombo sotto le troppe creature.
g3 Match abbastanza agile,risolvo un angelo di quarto che farà i suoi 9 danni piu spari e gg.

side in + 2 counterflux + 1 rule of law + 2 relic of progenitus + 1 wear/tear + 1 celestial purge Out : 3 spell snare 2 augure di bolas 1 elettrolisi 1 shadow of doubt.Faccio notare che in g2 e g3 non ho visto una sola carta della side.

Match 3 r/w guadagna vite .

g1 appoggia 3-4 creature che trovano sempre la morte,inizia a pescare troppe terre e una mia sphinx da 5 mi porta troppo in vantaggio.
g2 oppo mulliga a 4 e non c'è molto altro da dire xD

Match 4 kiki pod

g1 Mi inchiodo malamente a 2 terre e soccombo di aggro pesante.
g2 Fotocopia del g1,mulligo a 6 on the play e mi inchiodo a due terre morendo da redcap e akroma rossa ! xD

side in : 1 wear/tear 1 wrath of god 1 aven mindcensor 1 combust 1 baneslayer Out : 2 sphinx revelation 1 lightning helix 1 elettrolisi 1 augure di bolas

Onestamente di questo match non tengo neanche conto,sfigare due game a due terre giocandone 26 è una cosa incredibile,con oppo che di secondo spara sempre una voce della rinascita.

Match 5 r/w burn

g1 Sto attento a giocare le mie helix perchè so che ha skullcrack di main.L'oppo mi porta basso di vite ma inizia a pescare troppe terre a me bastano helix+sphinx da 3 per portarmi a casa il game.
g2 Apro mano con una helix e mi sento rassicurato.Pesco bene e riesco a counterare quasi tutti i suoi spari finchè entra baneslayer e gg.

side in : 1 baneslayer 1 batterskull 1 celestial purge 1 wear/tear 1 rule of law Out 1 shadow of doubt 1 elettrolisi 1 restoration angel 2 path to exile.


Cosa dire,la lista è molto forte,probabilmente la piu forte e quadrata che abbia mai giocato finora.
Restoration mette una pressione esagerata all'oppo e blinkando augure facciamo troppo vantaggio.
Augure per ora è promosso,mi è capitato solo una volta di girare tre terre le altre sempre almeno un istant/sorcery.
Non giocare remand,devo essere sincero,mi ha preoccupato all'inizio, ma non è mai capitato di dire " cavolo,se al posto dell'augure ci stava il remand",Quattro leak e tre snare fanno il loro sporco lavoro.
Gli unici dubbi che ho sono il mono shadow of doubt e il non giocare batterskull.Probabilmente inserirò batterskull per una sphinx e il 4° restoration per la shadow.
Scusate ancora per il report " al limite del legale " xD
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