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[Modern Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Langsuyar » 10 mag '14, 13:05

Circa terminate ho risolto inserendone una mono copia (levando un decay, comunque presente di side): il fatto che Slaughter sia a mio modo di vedere migliore lo giudico dalla possibilità di poter giocare contemporaneamente Liliana, fare editto ed avere una rimozione surplus in mano; mossa questa che può cambiare molte partite. Soprattutto, Slaughter costa 0: in un mazzo autolesionista come jund avere 26 carte che non costino nulla permette di stare più sereni anche con confidant. Sono scelte personali ovviamente: io tra 4 botti, doppio anger, doppio abrupt ed un terminate credo che doppia Slaughter sia la scelta ideale. Sarei comunque curioso di vedere la tua lista! :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Alucard5 » 14 mag '14, 15:09

io non sono un giocatore di jund e quindi non so, potrei anche sbagliare, ma, analizzando la situazione, si vede che tutti i mazzi jund che hanno fatto top 8 a parte 1 di qualche torneo fa giocano di main 2/3 corsiera di krufix. ora potreste spiegarmi il perchè di tutta l'avversione per questa carta? insomma filtra le terre e guadagna pv, ferma la race vs aggro, è giocabile con anger di main e in combinazione con chandra e/o bob in campo fa vantaggio carte abominevole. sarà ma se i top player la giocano e fanno risultati con essa ci sarà un motivo...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda DaveSpace » 14 mag '14, 15:16

Alucard5 ha scritto:io non sono un giocatore di jund e quindi non so, potrei anche sbagliare, ma, analizzando la situazione, si vede che tutti i mazzi jund che hanno fatto top 8 a parte 1 di qualche torneo fa giocano di main 2/3 corsiera di krufix. ora potreste spiegarmi il perchè di tutta l'avversione per questa carta? insomma filtra le terre e guadagna pv, ferma la race vs aggro, è giocabile con anger di main e in combinazione con chandra e/o bob in campo fa vantaggio carte abominevole. sarà ma se i top player la giocano e fanno risultati con essa ci sarà un motivo...


Jund che ha fatto risultato è ben settato contro Melira Pod (2-3 Anger of the gods di main) e ha un buon matchup con Twin (l'ha sempre avuto grazie agli scartini). Questi due mazzi sono i più giocati e presenti quindi viene da se che Jund si sia messo in mostra.
Corsiera è una buona carta e con Chandra e Bob da un bel vantaggio carte, il problema più grosso che trovo io in questa carta è che non è aggressiva e non fa paura all'avversario, inoltre una la vuoi sempre vedere, la seconda è una morchia morta in mano.
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Langsuyar » 14 mag '14, 18:15

Suppongo che la doppia copia per la Corsiera sia da considerarsi quale soluzione migliore: continuo a credere sia un bue (equino) troppo poco aggressivo per il costo, eppur le sue belle gioie sembra darle. A partire che ci salva dal flood -o perlomeno, lo valorizza dando punti vita e salvandoci da pescate morte- e la sua bella interazione con confidente/chandra/fetch. Una carta ottima contro mazzi dalla velocità non troppo sostenuta, ideale da calare quando la situazione è già sotto il nostro controllo, od in una fase di equilibrio; ove castarla significa "smuovere" il deck con qualche pescata pazzesca. Assolutamente interessante vedere il boschetto dei salici ardenti in doppia copia: svelta azzeccatissima!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ilario0902 » 21 mag '14, 23:01

Buonasera a tutti, sono nuovo del forum ed è la prima volta che scrivo, ma gioco jund da davvero tanto tempo; inutile dire che il ban di deathrite shaman è stato un cataclisma per noi giocatori e da allora ho visto le scelte più disparate per colmare il vuoto lasciato dal drop a 1 più amato da questi colori (e più odiato dagli altri).. Ma come diceva qualcuno Jund non è solo un deck ma una "filosofia" e quindi bisogna rimboccarsi le maniche e trovare la deck list perfetta come a mio avviso la trovò Reid Duke inserendo in una lista quasi perfettamente rodata la Chandra, Pyromaster rendendo la deck list quadrata, un orologio svizzero.

Prima di postare la Decklist farò 2 premesse.

Prima premessa: non sono un fan ne della courser of kruphix ne dell'anger of the gods, o meglio, a mio avviso non sono carte da mainlist.. Sono le carte che hanno acceso piu dibattiti sulla loro "titolarità" nelle 60 iniziali, ma non mi convincono essenzialmente perché sono carte difensive, e che tra l’altro espongono il fianco a dei MU dove diventano inutili (specialmente lo sweeper) per questo ho deciso di non inserirle nella mainlist (nonostante le versioni che le includono stiano facendo ottimi piazzamenti)

Seconda premessa:
In moltissime delle versioni di Jund che sto vedendo, vedo che NESSUNO e dico NESSUNO bada più alla curva, magari al costo medio si presta attenzione ma nessuno fa attenzione alla curva, cosa che invece ho sempre sostenuto essere IMPORTANTISSIMA, non a caso lo Jund che ha regnato sovrano durante l'epoca con lo sciamano aveva una curva perfetta (se non erro 15 carte a cc1, 12 carte a cc2,7 carte a cc3 e 2 a cc4).

Quindi passo alla Mainlist che analizzeró reparto per reparto:

Primo reparto: creature
4xTarmogoyf
4x Dark Confidant
3x Grim Lavamancer
2x Huntmaster of the Fells

Confo e Tarmo non hanno bisogno ne di presentazioni ne di spiegazioni, 4x imprescindibili; mentre mi soffermerei sugli altri 2, il licantropo e il lavamante.
Su questi 5 slot molti di voi si staranno chiedendo il perché dell'esclusione della scavenging ooze.. Ho testato la melma parecchio, e sinceramente non mi ha convinto piu di tanto, o meglio, ho trovato piu performanti gli altri 2, l'huntmaster è portentoso.. Basta giocarlo 5 match per capirlo sul serio, entra e crea token 2/2 regalando 2 vite, tralaltro l'oppo DEVE ucciderlo altrimenti la partita finisce in pochi turni; cosa che la melma non fa in quanto deve disporre di Cimiteri zeppi di creature (noi ne giochiam poche) e tanto mana verde (ahime sciamano non c'e piu) quindi la reputo in questo deck leggermente subottimale rispetto al licans che fa lifegain e crea token immediatamente oltre ad essere un pericolo #1.
Melma subottimale anche rispetto al Lavamante a mio avviso. Per lui spenderò qualche parola in più.
Punto 1) non credete a chi vi dice che è antisinergico col Goyf.. In tantissime partite giocate, raramente mi è successo di non poter attivare l'effetto per non diminuire la forza del tarmo.. Punto 2) con lui torniamo ad "usare" il cimitero dopo l'addio di sciamano, aspetto da non sottovalutare in quanto "usiamo" le carte 2 volte,la prima per il loro effetto, e la seconda per quello del lavamante; e punto 3) forse il piu importante, è un Drop a 1 il che vuol dire che è importantissimo per il costo medio (confo ringrazia) e per la curva andandosi a sommare alle altre carte a 1, garantendo un primo turno sempre ATTIVO (la statistica lo impone: 19 su 60 è un terzo di mazzo, pescando 7 carte è quasi impossibilie non vederne neanche uno) (conto 19 "giocate" al turno 1 tenendo conto delle 13 carte a costo 1, il mono Dismember comunque castabile di turno 1 e le Manlands (ebbene si! Giocare una manland di primo a mio avviso è una "giocata".. Son qualcosa in piu di una semplice landa!)

Reparto scartini
2x Duress
4xThoughtseize

Il numero perfetto, 6 scartini.
4 Seize perchè il rischio di scendere troppo di vite da soli vale la pena correrlo.. "Uno scartino ben tirato puo valere una partita".. Penso che in molti di voi saranno d’accordo; mentre il 2x dei Duress è una scelta personale che alcuni di voi potranno non condividere e ci sta, c'è chi preferisce le Indagine di Kozilek.. Io personalmente alla 3a indagine lanciata contro gli UWR e di conseguenza l'impossibilità di far scartare il criptico ho switchato gli scartini, ma de gustibus.
Reparto planeswalker

4xLiliana of the Veils
1xChandra, Pyromaster

Purtroppo Lily ha perso l'opportunità di scendere di 2o, ma resta il Planes piu forte del modern.. Detta i tempi e fa 1/2/3x1.. Non riesco a non mettere il 4x; la Chandra è un Planes molto eclettico, puo risultare decisiva più volte di quanto pensiate.. Il +1 ad esempio è un clock, un modo per far arrivare il tarmo direttamente alle vite dell'oppo, o semplicemente una rimozione a turno contro deck composti da creature dalla costituzione bassa, tuttavia non mi sento di inserire il 2x.

Instants
4xLightning Bolt
4xAbrupt Decay
1xDismember
2x Putrefy

Non sono stati disposti a caso,
4 Bolt, fortissimi, la carta piu "forte" del formato, a un mana puo far tutto,
4 Decay, beh qui devo essere sincero.. Non capisco la gente che non ne gioca 4.. Cc2 distrugge X in modern (costa quasi tutto dal 3 in giù) instant e incounterabile... Di più Wizzy non poteva fare.. tra l’altro in un meta pieno di Twin e TarmoTwin un Decay può valere un match.
E poi arrivano gli slot più "particolari": il mono Dismember e i 2 Putrefy.
Il mono Dismember mi piace definirlo un Jolly, killa quasi tutto, lo possiam pagare persino un mana in casi di necessità ; ok 4 danni, ma se l'oppo scomba di Twin voglio vedere che ve ne fate delle 4 vite in più, o se al vostro primo turno, quindi secondo dell'oppo, vi attacca una nacatl magari "esaltata" da gerarca.. 4 danni per 4 danni rallento l'oppo e tolgo minaccia; ma ci possono essere molti altri casi in cui può rivelarsi sempre utile.
Per quanto riguarda i Putrefy invece, è un pò come per le Duress e non leInquisition of Kozilek.. Ci sta che uno preferisca le Pulse, per la possibilità di far vantaggio, o di killare i Planes, ma in sostanza ho scelto i putrefy perchè adoro poter dare effetto sorpresa al deck, che già è forte, ma giocato ad instant speed è semplicemente favoloso, tra l’altro ho fatto un ragionamento semplice tenendo conto dei deck che vanno per la maggiore, entrambi killano qualsiasi creatura indistintamente, artefatti compresi (vedi Placca e Pod!!) Pulse aiuta vs Karn contro Tron, Putrefy no..(gli altri Planes o son poco giocati o stanno sotto decay come Lilly) ma comunque contro Tron in g1 il Pulse non vince da solo mentre i casi in cui il Putrefy puó essere decisivo possono essere maggiori; però questi 2 slot in linea di massima se la giocano loro 2 Putrefy o Pulse

Infine parco lande:
Ben 25 Lande
4x Verdant Catacombs
3x Marsh Flats
1x Misty Rainforest
4xBlackcleave Cliffs
2x Blood Crypt
2x Overgrown Tomb
1x Stomping Ground
3x Raging Ravine
2x Treetop Village
2x Swamp
1x Forest

Beh 8 fetch che riempiono il GY per il Grim, e garantiscono la possibilità di scegliere shockland per avere tutti i colori a disposizione (in base alle altre lande con cui si starta) 5 basi verdi e 7 basi nere permettono un'ampia scelta un pò più equilibrata del classico 4x delle Flats ecco perché la mono Misty.
In generale mi son sempre trovato bene con questa manabase settata, tra l’altro avrete notato che non ho doppi costi se non del nero delle Liliane e la mono Chandra (che comunque scende a partita avanzata) nella main deck proprio perchè da quando sciamano è stato bannato non voglio rischiare di impallarmi col mana.
Le manlands le ho modificate di recente.. Prima giocavo il 3x dei Treetop e 2x delle Ravine, diciamo che ho preferito la possibilità dell'aggiunta del mana rosso ad un attacco in termini di mana cost piu agevole, vabbe 2x - 3x son dettagli, servono comunque 5 manland poi 2x dell'una o 3x dell'altra parliam di dettagli XD
Infine la side su cui ho qualche dubbio su qualche slot,
adesso sto testando così
4x Fulminator Mage
3x Surgical Extraction
1x Grafdigger’s Cage
1x Sword of light and shadow
2x Ancient grudge
2x Golgari Charm
1x Rakdos Charm
1x Thrun, the last troll
Sono indeciso sul 4x o 3x dei Fulminator che però obiettivamente ci sono dei match tipo UWR e variant dove fa anche il caffè, per non parlare della combinata con surgical vs TRON.. il 3x del surgical è per sopperire all’assenza della ooze come GY Hate, entrando dalla side può colpire a 0 mana usando ancora una volta l’effetto sorpresa contro reanimator, ma questa carta ha un uso molto più ampio di quanto si pensi: utilissima vs Born per eliminare settini di spari, contro tutti i controllo per annichilire le mani dopo uno scartino ben tirato, eliminare il trittico, bloccare la combo di pod (quella che passa dal cimitero) insomma tantissime cose, continuando a giocare senza dover restar mana open per castarla, ecco perché la preferisco a Extirpate; mono gabbia che contro Pod o pyromancer o reanimator è sempre bello vedere, thrun che è autowin vs UWR e comunque è una carta molto potente anche contro aggro,il rakdos charm che è l’emblema della polivalenza, 3 effetti tutti utilissimi, i 2 Grudge che sono slot fissi logicamente, poi 2 golgari charm che aiutano molto contro deck sciame, o dove ci son molte creature dalla costituzione bassa o anche l’effetto di distruggere un incantesimo può risultare utile contro Pyromancer Ascension; infine la Sword è la chicca da sempre giocata da Duke XD scherzi a parte ha 2 effetti molto forti, oltre a garantire la protezione da 2 colori pieni di rimozioni fa lifegain in un deck come questo, il che la impreziosisce per non parlare dell’abilità di riprendere creature dal cimitero, immaginate con Fulminator.. un land denial perpetuo…
Mi farebbe piacere sapere i vostri pareri sia concordi che discordi tanto il fine è comune, migliorare non un deck ma IL DECK :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Langsuyar » 22 mag '14, 9:32

Ilario0902 ha scritto:Buonasera a tutti, sono nuovo del forum ed è la prima volta che scrivo, ma gioco jund da davvero tanto tempo; inutile dire che il ban di deathrite shaman è stato un cataclisma per noi giocatori e da allora ho visto le scelte più disparate per colmare il vuoto lasciato dal drop a 1 più amato da questi colori (e più odiato dagli altri).. Ma come diceva qualcuno Jund non è solo un deck ma una "filosofia" e quindi bisogna rimboccarsi le maniche e trovare la deck list perfetta come a mio avviso la trovò Reid Duke inserendo in una lista quasi perfettamente rodata la Chandra, Pyromaster rendendo la deck list quadrata, un orologio svizzero.

Prima di postare la Decklist farò 2 premesse.

Prima premessa: non sono un fan ne della courser of kruphix ne dell'anger of the gods, o meglio, a mio avviso non sono carte da mainlist.. Sono le carte che hanno acceso piu dibattiti sulla loro "titolarità" nelle 60 iniziali, ma non mi convincono essenzialmente perché sono carte difensive, e che tra l’altro espongono il fianco a dei MU dove diventano inutili (specialmente lo sweeper) per questo ho deciso di non inserirle nella mainlist (nonostante le versioni che le includono stiano facendo ottimi piazzamenti)

Seconda premessa:
In moltissime delle versioni di Jund che sto vedendo, vedo che NESSUNO e dico NESSUNO bada più alla curva, magari al costo medio si presta attenzione ma nessuno fa attenzione alla curva, cosa che invece ho sempre sostenuto essere IMPORTANTISSIMA, non a caso lo Jund che ha regnato sovrano durante l'epoca con lo sciamano aveva una curva perfetta (se non erro 15 carte a cc1, 12 carte a cc2,7 carte a cc3 e 2 a cc4).

Quindi passo alla Mainlist che analizzeró reparto per reparto:

Primo reparto: creature
4xTarmogoyf
4x Dark Confidant
3x Grim Lavamancer
2x Huntmaster of the Fells

Confo e Tarmo non hanno bisogno ne di presentazioni ne di spiegazioni, 4x imprescindibili; mentre mi soffermerei sugli altri 2, il licantropo e il lavamante.
Su questi 5 slot molti di voi si staranno chiedendo il perché dell'esclusione della scavenging ooze.. Ho testato la melma parecchio, e sinceramente non mi ha convinto piu di tanto, o meglio, ho trovato piu performanti gli altri 2, l'huntmaster è portentoso.. Basta giocarlo 5 match per capirlo sul serio, entra e crea token 2/2 regalando 2 vite, tralaltro l'oppo DEVE ucciderlo altrimenti la partita finisce in pochi turni; cosa che la melma non fa in quanto deve disporre di Cimiteri zeppi di creature (noi ne giochiam poche) e tanto mana verde (ahime sciamano non c'e piu) quindi la reputo in questo deck leggermente subottimale rispetto al licans che fa lifegain e crea token immediatamente oltre ad essere un pericolo #1.
Melma subottimale anche rispetto al Lavamante a mio avviso. Per lui spenderò qualche parola in più.
Punto 1) non credete a chi vi dice che è antisinergico col Goyf.. In tantissime partite giocate, raramente mi è successo di non poter attivare l'effetto per non diminuire la forza del tarmo.. Punto 2) con lui torniamo ad "usare" il cimitero dopo l'addio di sciamano, aspetto da non sottovalutare in quanto "usiamo" le carte 2 volte,la prima per il loro effetto, e la seconda per quello del lavamante; e punto 3) forse il piu importante, è un Drop a 1 il che vuol dire che è importantissimo per il costo medio (confo ringrazia) e per la curva andandosi a sommare alle altre carte a 1, garantendo un primo turno sempre ATTIVO (la statistica lo impone: 19 su 60 è un terzo di mazzo, pescando 7 carte è quasi impossibilie non vederne neanche uno) (conto 19 "giocate" al turno 1 tenendo conto delle 13 carte a costo 1, il mono Dismember comunque castabile di turno 1 e le Manlands (ebbene si! Giocare una manland di primo a mio avviso è una "giocata".. Son qualcosa in piu di una semplice landa!)

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4xThoughtseize

Il numero perfetto, 6 scartini.
4 Seize perchè il rischio di scendere troppo di vite da soli vale la pena correrlo.. "Uno scartino ben tirato puo valere una partita".. Penso che in molti di voi saranno d’accordo; mentre il 2x dei Duress è una scelta personale che alcuni di voi potranno non condividere e ci sta, c'è chi preferisce le Indagine di Kozilek.. Io personalmente alla 3a indagine lanciata contro gli UWR e di conseguenza l'impossibilità di far scartare il criptico ho switchato gli scartini, ma de gustibus.
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Purtroppo Lily ha perso l'opportunità di scendere di 2o, ma resta il Planes piu forte del modern.. Detta i tempi e fa 1/2/3x1.. Non riesco a non mettere il 4x; la Chandra è un Planes molto eclettico, puo risultare decisiva più volte di quanto pensiate.. Il +1 ad esempio è un clock, un modo per far arrivare il tarmo direttamente alle vite dell'oppo, o semplicemente una rimozione a turno contro deck composti da creature dalla costituzione bassa, tuttavia non mi sento di inserire il 2x.

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E poi arrivano gli slot più "particolari": il mono Dismember e i 2 Putrefy.
Il mono Dismember mi piace definirlo un Jolly, killa quasi tutto, lo possiam pagare persino un mana in casi di necessità ; ok 4 danni, ma se l'oppo scomba di Twin voglio vedere che ve ne fate delle 4 vite in più, o se al vostro primo turno, quindi secondo dell'oppo, vi attacca una nacatl magari "esaltata" da gerarca.. 4 danni per 4 danni rallento l'oppo e tolgo minaccia; ma ci possono essere molti altri casi in cui può rivelarsi sempre utile.
Per quanto riguarda i Putrefy invece, è un pò come per le Duress e non leInquisition of Kozilek.. Ci sta che uno preferisca le Pulse, per la possibilità di far vantaggio, o di killare i Planes, ma in sostanza ho scelto i putrefy perchè adoro poter dare effetto sorpresa al deck, che già è forte, ma giocato ad instant speed è semplicemente favoloso, tra l’altro ho fatto un ragionamento semplice tenendo conto dei deck che vanno per la maggiore, entrambi killano qualsiasi creatura indistintamente, artefatti compresi (vedi Placca e Pod!!) Pulse aiuta vs Karn contro Tron, Putrefy no..(gli altri Planes o son poco giocati o stanno sotto decay come Lilly) ma comunque contro Tron in g1 il Pulse non vince da solo mentre i casi in cui il Putrefy puó essere decisivo possono essere maggiori; però questi 2 slot in linea di massima se la giocano loro 2 Putrefy o Pulse

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4x Verdant Catacombs
3x Marsh Flats
1x Misty Rainforest
4xBlackcleave Cliffs
2x Blood Crypt
2x Overgrown Tomb
1x Stomping Ground
3x Raging Ravine
2x Treetop Village
2x Swamp
1x Forest

Beh 8 fetch che riempiono il GY per il Grim, e garantiscono la possibilità di scegliere shockland per avere tutti i colori a disposizione (in base alle altre lande con cui si starta) 5 basi verdi e 7 basi nere permettono un'ampia scelta un pò più equilibrata del classico 4x delle Flats ecco perché la mono Misty.
In generale mi son sempre trovato bene con questa manabase settata, tra l’altro avrete notato che non ho doppi costi se non del nero delle Liliane e la mono Chandra (che comunque scende a partita avanzata) nella main deck proprio perchè da quando sciamano è stato bannato non voglio rischiare di impallarmi col mana.
Le manlands le ho modificate di recente.. Prima giocavo il 3x dei Treetop e 2x delle Ravine, diciamo che ho preferito la possibilità dell'aggiunta del mana rosso ad un attacco in termini di mana cost piu agevole, vabbe 2x - 3x son dettagli, servono comunque 5 manland poi 2x dell'una o 3x dell'altra parliam di dettagli XD
Infine la side su cui ho qualche dubbio su qualche slot,
adesso sto testando così
4x Fulminator Mage
3x Surgical Extraction
1x Grafdigger’s Cage
1x Sword of light and shadow
2x Ancient grudge
2x Golgari Charm
1x Rakdos Charm
1x Thrun, the last troll
Sono indeciso sul 4x o 3x dei Fulminator che però obiettivamente ci sono dei match tipo UWR e variant dove fa anche il caffè, per non parlare della combinata con surgical vs TRON.. il 3x del surgical è per sopperire all’assenza della ooze come GY Hate, entrando dalla side può colpire a 0 mana usando ancora una volta l’effetto sorpresa contro reanimator, ma questa carta ha un uso molto più ampio di quanto si pensi: utilissima vs Born per eliminare settini di spari, contro tutti i controllo per annichilire le mani dopo uno scartino ben tirato, eliminare il trittico, bloccare la combo di pod (quella che passa dal cimitero) insomma tantissime cose, continuando a giocare senza dover restar mana open per castarla, ecco perché la preferisco a Extirpate; mono gabbia che contro Pod o pyromancer o reanimator è sempre bello vedere, thrun che è autowin vs UWR e comunque è una carta molto potente anche contro aggro,il rakdos charm che è l’emblema della polivalenza, 3 effetti tutti utilissimi, i 2 Grudge che sono slot fissi logicamente, poi 2 golgari charm che aiutano molto contro deck sciame, o dove ci son molte creature dalla costituzione bassa o anche l’effetto di distruggere un incantesimo può risultare utile contro Pyromancer Ascension; infine la Sword è la chicca da sempre giocata da Duke XD scherzi a parte ha 2 effetti molto forti, oltre a garantire la protezione da 2 colori pieni di rimozioni fa lifegain in un deck come questo, il che la impreziosisce per non parlare dell’abilità di riprendere creature dal cimitero, immaginate con Fulminator.. un land denial perpetuo…
Mi farebbe piacere sapere i vostri pareri sia concordi che discordi tanto il fine è comune, migliorare non un deck ma IL DECK :D


Capisco la tua necessità di massimizzare grim lavamancer, ma non credi che tra fetch, shockland e rubapensieri tu vada procurandoti un bel lotto di danni, troppi perché tu possa effettivamente supportarne il peso? Parlo del reparto dedito esclusivamente alle terre, da qualche tempo a questa parte la quasi totalità delle liste gioca 7 fetch e sole tre shock, ben coadiuvate dalle tre basiche di rito: il mazzo gira che è una meraviglia. 25 terre poi, senza la corsiera a far da "tramite" per l'interazione del mazzo, rischiano di divenire un chiodo allucinante e garante di pescate bruttine. Putrefy e Dismember significano danni di confidant e sono in tutto e per tutto inferiori a slaughter pact: carta "sorpresa" per antonomasia, che protegge Liliana e smonta twin ch'è una meraviglia. Sempre su Liliana: io personalmente ne gioco tre di main, ma ho preferito levare la quarta dalla side. Pensaci bene: è una carta fortissima, ma la quarta la relegheresti solo contro quei mazzi contro cui già stai benissimo; è un surplus, non una condizione di sopravvivenza. Fino a quando ci era dato di castarla di secondo o girarla di elfa, il 4x era più che giustificato, ma adesso... se proprio ti piace, giocane tre di main, onde evitare di trovartene più di una in mano senza sapere cosa farci.
Ultimo pensiero per il capocaccia: personalmente lo trovo favoloso, ma oggi come oggi, in un meta dove anger la fa da padrona, tapparsi out per giocare una carta che verrà nella stragrande maggioranza dei casi sparecchiata/counterata non credo possa definirsi il massimo della vita. Circa la side: chiaro che sia una questione di gusti ma...Scavenging ooze DEVE esserci, non puoi levarla del tutto dal mazzo! Anche perché, surgical a parte, contro living end (che già come match up ci fa abbastanza schifo) sei completamente scoperto. Mettine due/tre!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Esurio » 22 mag '14, 11:50

Spoiler:
Come lo gioco io attualemente
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
3 Scavenging Ooze
2 Courser of Kruphix
4 Liliana of the Veil
2 Chandra, Pyromaster
4 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek
2 Terminate
3 Abrupt Decay
1 Maelstrom Pulse
1 Slaughter Pact
4 Lightning Bolt
4 Verdant Catacombs
2 Marsh Flats
1 Stomping Ground
2 Blood Crypt
2 Overgrown Tomb
1 Twilight Mire
3 Raging Ravine
2 Treetop Village
2 Swamp
1 Forest
4 Blackcleave Cliffs
SB: 3 Anger of the Gods
SB: 2 Grafdigger's Cage
SB: 2 Obstinate Baloth
SB: 1 Thrun, the Last Troll
SB: 2 Rakdos Charm
SB: 2 Golgari Charm
SB: 1 Sword of Light and Shadow
SB: 2 Olivia Voldaren


Per me non puoi non giocare le scavenging ooze, sono troppo forti contro pod e contro gli snapcaster, senza contare mestizie come living end. Ah, e diventa grossa, ma grossa, e ti da un lifegain che male non fa. Ho già detto che diventa grossa?

Anch'io odio la courser of kruphix, però non c'è roba più maindeckabile al momento, olivia voldaren thrun, the last troll huntmaster of the fells, sono molto forti ma solo in determinati mu, mentre la corsiera è brutta sempre allo stesso modo. Insomma una vecchia automobile affidabile, magari si ingolfa e va lenta, ma sai che alla fine il lavoro che fa lo fa sempre allo stesso modo, mentre le altre possono avere un outcome che varia da "bomba spaccapartita" in alcuni mu a "pescando questa in pratica ho saltato la draw step" in altri.
Tuttavia se le si da il tempo riesce a fare un vantaggio carte notevole.

Il grim lavamancer è una mia vecchia fiamma, cestinato anche lui perchè decisamente situazionale: ottimo contro pod per carità, ma se giochi contro ad nauseam, scapeshift o uwr sarà il tuo peggior nemico.

Duress non ce l'ha mai fatta, anche quì, fortissima se devo scartare una ajani vengeant, un ordine criptico o uno scapeshift, ma se voglio scartare una wild nacatl, un tarmogoyf o un deceiver exarch mi crocifiggo con duress in mano. Assolutamente non da maindeck.

Le liliana del velo per me sono uno dei pochi motivi per giocare il mazzo, 4x indiscutibile, mai veramente brutta. Se ne ho 2 in mano stappo lo champagne, altro che non sapere cosa farci (iperbole, non lapidatemi). Chandra, pyromaster bomba, lenta ed un po' a sculo con la zero, ma su pescare 2 carte a turno non ci sputa sopra, fai spazio per la seconda, merita.

Per le rimozioni ognuno fa come vuole, pulse è un jolly contro cose buffe tipo gideon jura, ajani vengeant tamiyo, the moon sage(la più buffa di tutti, ma che mi è stata giocata contro) molto più di putrefy, che però uccide manland, che sono il vero punto debole di abrupt decay(ah, le bestemmie tirate perchè un decay non era un terminate quando avevo di fronte un colonnato celeste o un wilt-leaf liege, solo dio le sa): ma come ho detto, ognuno fa come vuole e non mi sento di dire che terminate e slaughter pact sono assolutamente meglio di putrefy o smembrare ne il contrario.

Terre fighe, nulla da dire, magari io ne giocherei 24(un periodo con drs ne ho giocate 23 con 0 stomping ground, per dire), ma de gustibus anche quì.

A me i fulminator mage non convincono appieno. Sono da sidare quasi escusivamente contro scapeshift, tron e uwr. uwr si vince anche senza i fulminator, tron è quasi scomparso e scapeshift, be' se hai paura di scapeshift tanto vale giocare slaughter games.
Le surgiche a mio modesto avviso sono abbastanza brutte, succede che contro mazzi combo come storm o living end tu riesca a fare scartino + surgica, ma per il reto è abbastanza inutile.
Spoiler:
Ilario0902 ha scritto:il 3x del surgical è per sopperire all’assenza della ooze come GY Hate, entrando dalla side può colpire a 0 mana usando ancora una volta l’effetto sorpresa contro reanimator(quale rieanimator? intendi mazzi gifts con rites? o goryo's vengeance? Contor goryo ci sta, ma contro gifts devi praticamente esiliargli tutto tra raven's crime life from the loam possibili artefatti che fanno recursion con academy ruins etctecetc tanto che le surgiche non mi sembrano proprio LA carta), ma questa carta ha un uso molto più ampio di quanto si pensi: utilissima vs Born per eliminare settini di spari(o hai le info sulla mano e riesci a fare un -x dalla mano oppure utilità zero), contro tutti i controllo per annichilire le mani dopo uno scartino ben tirato(se hanno doppioni della carta scartata, che non è proprio sempre vero), eliminare il trittico, bloccare la combo di pod (quella che passa dal cimitero)(contro pod il mio personale problema non è mai stata la combo in se e per sè ma i costanti 2x1)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Nico1989 » 23 mag '14, 3:35

Ciao a tutti! Finalmente con l'arrivo dei Tarmo mi sono ufficialmente convertito al lato oscuro del Modern e già domani vorrei portare Jund ad un torneo locale. Avendo sempre giocato il mazzo fuori dall' "ufficialità" dei tornei, ciò che più mi turba è azzeccare le sidate. I mazzi che mi aspetto sono i soliti Tier del formato: Affo, Pod, Twin, Zoo, Blue Moon, Storm, UWR; a volte spuntano, Merfolk, Living End, Ad Nauseam, Scapeshift (spero davvero di non incontrare mai Tron). La lista che ho montato è abbastanza classica (le assenze della mono Chandra, Pyromaster e dei secondi Grove of the Burnwillows e Slaughter Pact sono semplicemente dovute al fatto che ancora non ho queste carte):

Spoiler:
MAIN:
4x Blackcleave Cliffs
4x Raging Ravine
4x Verdant Catacombs
2x Marsh Flats
1x Misty Rainforest
2x Overgrown Tomb
1x Blood Crypt
1x Stomping Ground
1x Grove of the Burnwillows
1x Twilight Mire
2x Swamp
1x Forest

4x Dark Confidant
4x Tarmogoyf
3x Scavenging Ooze
2x Courser of Kruphix

4x Lightning Bolt
3x Abrupt Decay
2x Terminate
1x Slaughter Pact
3x Inquisition of Kozilek
3x Thoughtseize
2x Anger of the Gods
1x Maelstrom Pulse

4x Liliana of the Veil

SIDE:
1x Batterskull
2x Engineered Explosives
3x Fulminator Mage
2x Thrun, the Last Troll
2x Rakdos Charm
1x Golgari Charm
2x Ancient Grudge
2x Slaughter Games

Volevo chiedere a voi esperti, che siete sicuramente più padroni del mazzo, se potreste essere così gentili da consigliarmi cosa inserire (e soprattutto cosa togliere) contro questi Tier.
Grazie in anticipo per le risposte!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Pintu » 24 mag '14, 11:38

ragazzi posso dirvi una cosa sui test che sto facendo:
"quando un uomo con la pistola incontra un uomo col fucile quello con la pistola è un uomo morto, ma quando un uomo col fucile incontra un Prophetic Flamespeaker con una Spada di Abbondanza e Carestia l'uomo col fucile non può che concedere!"
non so se avete visto la lista di jund coi Flamespeaker, ma è una bomba... testatelo! altro ke corsiera!!!
PS: legolax sei il mio maestro! ahahah :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 24 mag '14, 13:11

La trovate nei Daily su MTGO. Gira già da qualche settimana.

4 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
1 Forest
2 Grove of the Burnwillows
3 Marsh Flats
1 Overgrown Tomb
4 Raging Ravine
1 Stomping Ground
2 Swamp
4 Verdant Catacombs
24 lands

4 Dark Confidant
4 Prophetic Flamespeaker
2 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf
14 creatures

3 Abrupt Decay
4 Inquisition of Kozilek
2 Jund Charm
4 Lightning Bolt
2 Liliana of the Veil
1 Slaughter Pact
2 Sword of Feast and Famine
1 Terminate
3 Thoughtseize
22 other spells

Sideboard
1 Batterskull
1 Bow of Nylea
2 Engineered Explosives
4 Fulminator Mage
2 Golgari Charm
1 Olivia Voldaren
2 Shatterstorm
2 Slaughter Games


Jund Charm e SoFaF son fortissime con il Flamespeaker (per il fatto che lo pompano a dismisura, rendendolo semi-invincibile). Inoltre SoFaF l'ho rivalutata dopo averla vista giocare (a Pintu) contro Combo. Fa belle cose, ma non so quanto belle contro gli altri mazzi, se non sopra al Flamespeaker appunto (contro combo basta metterla su creatura a caso e bona).

Per il resto la lista non cambia troppo, se non per più carte RB in Sideboard, dettate anche dal ritorno di Scapeshift (e conseguente Tron a causa degli altri combo/midrange e jund in circolazione).
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