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Alucard5 ha scritto:io non sono un giocatore di jund e quindi non so, potrei anche sbagliare, ma, analizzando la situazione, si vede che tutti i mazzi jund che hanno fatto top 8 a parte 1 di qualche torneo fa giocano di main 2/3 corsiera di krufix. ora potreste spiegarmi il perchè di tutta l'avversione per questa carta? insomma filtra le terre e guadagna pv, ferma la race vs aggro, è giocabile con anger di main e in combinazione con chandra e/o bob in campo fa vantaggio carte abominevole. sarà ma se i top player la giocano e fanno risultati con essa ci sarà un motivo...
Ilario0902 ha scritto:Buonasera a tutti, sono nuovo del forum ed è la prima volta che scrivo, ma gioco jund da davvero tanto tempo; inutile dire che il ban di deathrite shaman è stato un cataclisma per noi giocatori e da allora ho visto le scelte più disparate per colmare il vuoto lasciato dal drop a 1 più amato da questi colori (e più odiato dagli altri).. Ma come diceva qualcuno Jund non è solo un deck ma una "filosofia" e quindi bisogna rimboccarsi le maniche e trovare la deck list perfetta come a mio avviso la trovò Reid Duke inserendo in una lista quasi perfettamente rodata la Chandra, Pyromaster rendendo la deck list quadrata, un orologio svizzero.
Prima di postare la Decklist farò 2 premesse.
Prima premessa: non sono un fan ne della courser of kruphix ne dell'anger of the gods, o meglio, a mio avviso non sono carte da mainlist.. Sono le carte che hanno acceso piu dibattiti sulla loro "titolarità" nelle 60 iniziali, ma non mi convincono essenzialmente perché sono carte difensive, e che tra l’altro espongono il fianco a dei MU dove diventano inutili (specialmente lo sweeper) per questo ho deciso di non inserirle nella mainlist (nonostante le versioni che le includono stiano facendo ottimi piazzamenti)
Seconda premessa:
In moltissime delle versioni di Jund che sto vedendo, vedo che NESSUNO e dico NESSUNO bada più alla curva, magari al costo medio si presta attenzione ma nessuno fa attenzione alla curva, cosa che invece ho sempre sostenuto essere IMPORTANTISSIMA, non a caso lo Jund che ha regnato sovrano durante l'epoca con lo sciamano aveva una curva perfetta (se non erro 15 carte a cc1, 12 carte a cc2,7 carte a cc3 e 2 a cc4).
Quindi passo alla Mainlist che analizzeró reparto per reparto:
Primo reparto: creature
4xTarmogoyf
4x Dark Confidant
3x Grim Lavamancer
2x Huntmaster of the Fells
Confo e Tarmo non hanno bisogno ne di presentazioni ne di spiegazioni, 4x imprescindibili; mentre mi soffermerei sugli altri 2, il licantropo e il lavamante.
Su questi 5 slot molti di voi si staranno chiedendo il perché dell'esclusione della scavenging ooze.. Ho testato la melma parecchio, e sinceramente non mi ha convinto piu di tanto, o meglio, ho trovato piu performanti gli altri 2, l'huntmaster è portentoso.. Basta giocarlo 5 match per capirlo sul serio, entra e crea token 2/2 regalando 2 vite, tralaltro l'oppo DEVE ucciderlo altrimenti la partita finisce in pochi turni; cosa che la melma non fa in quanto deve disporre di Cimiteri zeppi di creature (noi ne giochiam poche) e tanto mana verde (ahime sciamano non c'e piu) quindi la reputo in questo deck leggermente subottimale rispetto al licans che fa lifegain e crea token immediatamente oltre ad essere un pericolo #1.
Melma subottimale anche rispetto al Lavamante a mio avviso. Per lui spenderò qualche parola in più.
Punto 1) non credete a chi vi dice che è antisinergico col Goyf.. In tantissime partite giocate, raramente mi è successo di non poter attivare l'effetto per non diminuire la forza del tarmo.. Punto 2) con lui torniamo ad "usare" il cimitero dopo l'addio di sciamano, aspetto da non sottovalutare in quanto "usiamo" le carte 2 volte,la prima per il loro effetto, e la seconda per quello del lavamante; e punto 3) forse il piu importante, è un Drop a 1 il che vuol dire che è importantissimo per il costo medio (confo ringrazia) e per la curva andandosi a sommare alle altre carte a 1, garantendo un primo turno sempre ATTIVO (la statistica lo impone: 19 su 60 è un terzo di mazzo, pescando 7 carte è quasi impossibilie non vederne neanche uno) (conto 19 "giocate" al turno 1 tenendo conto delle 13 carte a costo 1, il mono Dismember comunque castabile di turno 1 e le Manlands (ebbene si! Giocare una manland di primo a mio avviso è una "giocata".. Son qualcosa in piu di una semplice landa!)
Reparto scartini
2x Duress
4xThoughtseize
Il numero perfetto, 6 scartini.
4 Seize perchè il rischio di scendere troppo di vite da soli vale la pena correrlo.. "Uno scartino ben tirato puo valere una partita".. Penso che in molti di voi saranno d’accordo; mentre il 2x dei Duress è una scelta personale che alcuni di voi potranno non condividere e ci sta, c'è chi preferisce le Indagine di Kozilek.. Io personalmente alla 3a indagine lanciata contro gli UWR e di conseguenza l'impossibilità di far scartare il criptico ho switchato gli scartini, ma de gustibus.
Reparto planeswalker
4xLiliana of the Veils
1xChandra, Pyromaster
Purtroppo Lily ha perso l'opportunità di scendere di 2o, ma resta il Planes piu forte del modern.. Detta i tempi e fa 1/2/3x1.. Non riesco a non mettere il 4x; la Chandra è un Planes molto eclettico, puo risultare decisiva più volte di quanto pensiate.. Il +1 ad esempio è un clock, un modo per far arrivare il tarmo direttamente alle vite dell'oppo, o semplicemente una rimozione a turno contro deck composti da creature dalla costituzione bassa, tuttavia non mi sento di inserire il 2x.
Instants
4xLightning Bolt
4xAbrupt Decay
1xDismember
2x Putrefy
Non sono stati disposti a caso,
4 Bolt, fortissimi, la carta piu "forte" del formato, a un mana puo far tutto,
4 Decay, beh qui devo essere sincero.. Non capisco la gente che non ne gioca 4.. Cc2 distrugge X in modern (costa quasi tutto dal 3 in giù) instant e incounterabile... Di più Wizzy non poteva fare.. tra l’altro in un meta pieno di Twin e TarmoTwin un Decay può valere un match.
E poi arrivano gli slot più "particolari": il mono Dismember e i 2 Putrefy.
Il mono Dismember mi piace definirlo un Jolly, killa quasi tutto, lo possiam pagare persino un mana in casi di necessità ; ok 4 danni, ma se l'oppo scomba di Twin voglio vedere che ve ne fate delle 4 vite in più, o se al vostro primo turno, quindi secondo dell'oppo, vi attacca una nacatl magari "esaltata" da gerarca.. 4 danni per 4 danni rallento l'oppo e tolgo minaccia; ma ci possono essere molti altri casi in cui può rivelarsi sempre utile.
Per quanto riguarda i Putrefy invece, è un pò come per le Duress e non leInquisition of Kozilek.. Ci sta che uno preferisca le Pulse, per la possibilità di far vantaggio, o di killare i Planes, ma in sostanza ho scelto i putrefy perchè adoro poter dare effetto sorpresa al deck, che già è forte, ma giocato ad instant speed è semplicemente favoloso, tra l’altro ho fatto un ragionamento semplice tenendo conto dei deck che vanno per la maggiore, entrambi killano qualsiasi creatura indistintamente, artefatti compresi (vedi Placca e Pod!!) Pulse aiuta vs Karn contro Tron, Putrefy no..(gli altri Planes o son poco giocati o stanno sotto decay come Lilly) ma comunque contro Tron in g1 il Pulse non vince da solo mentre i casi in cui il Putrefy puó essere decisivo possono essere maggiori; però questi 2 slot in linea di massima se la giocano loro 2 Putrefy o Pulse
Infine parco lande:
Ben 25 Lande
4x Verdant Catacombs
3x Marsh Flats
1x Misty Rainforest
4xBlackcleave Cliffs
2x Blood Crypt
2x Overgrown Tomb
1x Stomping Ground
3x Raging Ravine
2x Treetop Village
2x Swamp
1x Forest
Beh 8 fetch che riempiono il GY per il Grim, e garantiscono la possibilità di scegliere shockland per avere tutti i colori a disposizione (in base alle altre lande con cui si starta) 5 basi verdi e 7 basi nere permettono un'ampia scelta un pò più equilibrata del classico 4x delle Flats ecco perché la mono Misty.
In generale mi son sempre trovato bene con questa manabase settata, tra l’altro avrete notato che non ho doppi costi se non del nero delle Liliane e la mono Chandra (che comunque scende a partita avanzata) nella main deck proprio perchè da quando sciamano è stato bannato non voglio rischiare di impallarmi col mana.
Le manlands le ho modificate di recente.. Prima giocavo il 3x dei Treetop e 2x delle Ravine, diciamo che ho preferito la possibilità dell'aggiunta del mana rosso ad un attacco in termini di mana cost piu agevole, vabbe 2x - 3x son dettagli, servono comunque 5 manland poi 2x dell'una o 3x dell'altra parliam di dettagli
Infine la side su cui ho qualche dubbio su qualche slot,
adesso sto testando così
4x Fulminator Mage
3x Surgical Extraction
1x Grafdigger’s Cage
1x Sword of light and shadow
2x Ancient grudge
2x Golgari Charm
1x Rakdos Charm
1x Thrun, the last troll
Sono indeciso sul 4x o 3x dei Fulminator che però obiettivamente ci sono dei match tipo UWR e variant dove fa anche il caffè, per non parlare della combinata con surgical vs TRON.. il 3x del surgical è per sopperire all’assenza della ooze come GY Hate, entrando dalla side può colpire a 0 mana usando ancora una volta l’effetto sorpresa contro reanimator, ma questa carta ha un uso molto più ampio di quanto si pensi: utilissima vs Born per eliminare settini di spari, contro tutti i controllo per annichilire le mani dopo uno scartino ben tirato, eliminare il trittico, bloccare la combo di pod (quella che passa dal cimitero) insomma tantissime cose, continuando a giocare senza dover restar mana open per castarla, ecco perché la preferisco a Extirpate; mono gabbia che contro Pod o pyromancer o reanimator è sempre bello vedere, thrun che è autowin vs UWR e comunque è una carta molto potente anche contro aggro,il rakdos charm che è l’emblema della polivalenza, 3 effetti tutti utilissimi, i 2 Grudge che sono slot fissi logicamente, poi 2 golgari charm che aiutano molto contro deck sciame, o dove ci son molte creature dalla costituzione bassa o anche l’effetto di distruggere un incantesimo può risultare utile contro Pyromancer Ascension; infine la Sword è la chicca da sempre giocata da Dukescherzi a parte ha 2 effetti molto forti, oltre a garantire la protezione da 2 colori pieni di rimozioni fa lifegain in un deck come questo, il che la impreziosisce per non parlare dell’abilità di riprendere creature dal cimitero, immaginate con Fulminator.. un land denial perpetuo…
Mi farebbe piacere sapere i vostri pareri sia concordi che discordi tanto il fine è comune, migliorare non un deck ma IL DECK
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