spacer
Tutto su Magic: Mazzi, Spoiler, News, Regole, Consigli e MtG Arena
Seguici su FBspacerInstagram

[Modern Deck] Storm

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 6 mag '14, 23:43

Silver Element ha scritto:@Fenix: non quoto il tuo post perché sto scrivendo dal cell ed è un po'un caos XD
Io preferisco la lista con l'ascensione perché è più solida rispetto a quelle senza che si basano solamente sul Past in Flames che indubbiamente ci permette di salvarci la pelle in alcune situazioni. Vero che la Pyromancer Ascension ci rallenta ma ci permette di correre di più rispetto ad una lista senza, inoltre vinciamo anche senza, ma vinciamo anche senza i Passati invece?
Non saprei, per ora la classica 4x Ascensione, 3x Passato sono la soluzione giusta per il main.
Il manabase budget non è la scelta migliore per un mazzo come questo in cui il tempismo e sfoltire il mazzo è la base per far lavorare bene il mazzo.
4x Scalding Tarn, 3x Misty Rainforest sono il minimo indispensabile per rimescolare e avere un controllo sul nostro land drop. Io gioco 4x Steam Vents perché avevo già il settino ma anche un 2x sono ok. Le fetch invece nello storm sono purtroppo essenziali.

Il side è un problema, io non so ancora come impostarlo, ma avevo ipotizzato qualcosa come:
4x Delver of Secrets
2x Guttersnipe
2x Twinflame
3x Empty the Warrens
1x Echoing Truth
3x Fulmine


Se si gioca il playset dell'ascensione del piromante, le fetch sono doverose, sennò prima di trovare i pezzi giusti per scombare l'oppo ci ha bellamente arato 3-4 volte :x_x: é vero anche che se non si giocano le ascensioni, le fetch sono ugualmente molto utili, ma, secondo me, non sono realmente indispensabili, infatti poche volte mi è capitato di floodare pesantemente oppure di andare in screw, perciò, se si vuole provare a giocare una lista come la mia, penso che si possa usare anche una manabase "budget"; l'ascensione del piromante, poi, permette di chiudere anche senza past in flames, pure questo è vero, ma anche senza l'ascensione si riesce a chiudere non avendo in mano passato in fiamme, certo le grapeshot devono essere giocate in 4 copie e devono essere supportate dai fulmini, ma riuscirci non è così impensabile come può sembrare, e ti parlo per esperienza personale :) ultimamente pensavo di eliminare le tre copie di saccheggio degli infedeli a favore della quarta mitraglia e di due increasing vengeance, anche se, in mancanza di un filtrino come il saccheggio, mi vedo costretto a inserire le fetch, è pur sempre un'alternativa da testare ;) La sideboard che mi hai proposto mi sembra alquanto strana: se giochi i delver of secrets allora significa che post side decidi di puntare sul ramp, perciò carte come guttersnipe o twinflame mi sembrano inutili in questo contesto, quindi o inserisci altre belle bestiole come quirion dryad modificando anche la manabase, oppure abbandoni completamente questa strategia e scegli solo "utility cards". Naturalmente altre idee/proposte/critiche/obiezioni sono sempre bene accette! ;)
Avatar utente
Fenix
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 224
Iscritto il: 16 gen '14, 23:10

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Silver Element » 7 mag '14, 9:37

Prefetto che sono un giocatore relativamente nuovo dello storm, ma avendo avuto modo di provare entrambe le liste sia con che senza Ascensione del Piromante rimango convinto che seppur si possa vincere senza, farla di secondo e iniziare al terzo a scombare di Elettromante Goblin è molto meglio.
Non mi piace, né mai mi piacerà la Incerasing Vengeance che non trovo modo di utilizzare a dovere durante i vari match e preferisco piuttosto vedere un peschino qualunque.
Non condivido l'idea del mazzo senza fetch, ok costano un occhio della testa ma aiutano a filtrare il mazzo ed aiutarci se dopo una Serum Visions vediamo solo schifezze possiamo sfetchare per rimescolare il mazzo e ripartire si peschino.
La Sulfur Falls è must perché entra stappata in presenza di landa base e Steam Vents, cosa c'è di meglio?

Per la side l'ho pensata in base al meta che trovo quando gioco in zona. I Delver of Secrets aiutano a valutare le possibilità e sono un buoni bitter se fatti di prima, non mi dispiace vederli. I Guttersnipe sono una ascensione con le gambe, e sidarne dentro due al posto di due ascensioni si può fare.
La Twinflame non mi dispiace ma non mi convince, nei test non si è dimostrata cosi incisiva come speravo.
Qualcosa del genere ti piacerebbe di più:

1x Breeding Pool
4x Driade Quirion
4x Delver of Secreta
2x Guttersnipe
3x Empty the Warrens
1x Verità Riecheggiante
The world goes as men make it go; and men are free to make it go otherwise, if they have the courage.

Immagine
Avatar utente
Silver Element
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 163
Iscritto il: 26 gen '12, 0:04
Località: Udine

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Il Ciciarampa » 7 mag '14, 15:18

Silver Element ha scritto:Il manabase budget non è la scelta migliore per un mazzo come questo in cui il tempismo e SFOLTIRE IL MAZZO è la base per far lavorare bene il mazzo.
4x Scalding Tarn, 3x Misty Rainforest sono il minimo indispensabile per rimescolare e AVERE UN CONTROLLO SUL NOSTRO LAND DROP.
(il maiuscolo è mio)

Premetto che: non gioco Storm e non posso dire di conoscerlo, ma questa frase l'ho sentita troppo spesso per non commentare almeno una volta. Sinceramente anche io (e penso chiunque) la pensavo così per le fetch, poi mi sono imbattuto in questo: http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=129&t=1258&p=11383&hilit=fetch#p11383.

A voi le conclusioni.
A streghe dei boschi e animali notturni:
non vedete che non voglio più ballare?
Con voi a lungo ho danzato nei giorni più foschi;
continuate da soli, resterò qui a guardare.
Avatar utente
Il Ciciarampa
Esperto di Gioco
Esperto di Gioco
 
Messaggi: 767
Iscritto il: 7 ago '13, 16:56

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Silver Element » 7 mag '14, 15:39

@Il Ciciarampa: ho letto l'articolo e non posso che concordare con la maggior parte di quanto scritto eccettuato il fatto che Storm a partire dal 3° turno parte a pescare e scavare nel mazzo, dunque avere quelle fetch a inizio partita per iniziare da subito a filtrare il mazzo e farci cadere le lande giuste ci permette di evitare di fare [Censurato] con le terre. Inoltre a partita avanzata, in caso di sfigatissime partite lunghe ci danno un concreto vantaggio come evidenziato nell'articolo stesso.
The world goes as men make it go; and men are free to make it go otherwise, if they have the courage.

Immagine
Avatar utente
Silver Element
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 163
Iscritto il: 26 gen '12, 0:04
Località: Udine

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Siol » 7 mag '14, 17:24

Sì per Storm quelle curve sono compresse. L'ascissa di quei grafici andrebbe cambiata con "carta pescata" al posto di "turno". Comunque non vorrei far scattare un flame sulle fetchland o andare OT ma secondo voi la manabase budget per Storm, data l'incisività delle fetchland, dovrebbe contenere le pauper fetchland o lo svantaggio è troppo grosso?

Me lo chiedevo perché qualche post fa Alvoi ha suggerito ad un ragazzo di giocare ben 10 pauper fetchland per una manabase budget ma nei miei test si sono sempre rivelate fallimentari. Voi che ne pensate? Le avete testate?

Inoltre, rimanendo in tema terre, come la vedere Distese Fungine in side contro control anche per la versione con l'ascensione del piromante?
Avatar utente
Siol
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 178
Iscritto il: 5 feb '13, 0:56

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 8 mag '14, 0:18

Cercherò di rispondere un po' a tutti in modo sintetico:
@Silver Element la side continua a non entusiasmarmi più di tanto, guttersnipe ha veramente molto potenziale, ma purtroppo, per un mazzo come storm, ha un costo di mana troppo elevato per la funzione che svolge, al terzo turno bisogna cercare gli ultimi pezzi che mancano per poter poi scombare il turno successivo o al massimo il turno dopo ancora, non scendere una bestiolina estremamente fragile (sta sotto veramente a tutte le più comuni rimozioni che popolano il modern, elettrolisi o piroclasma per citarne qualcuna); inoltre "il tempo è denaro" soprattutto per chi gioca storm, perciò più la partita tira per le lunghe, più le nostre possibilità di vittoria si riducono drasticamente (una sola volta ho chiuso contro trono di settimo, ma solo perchè lui non aveva ancora avuto modo di assemblare il trittico ed io ero a secco sia di ascensioni che di pif :=. ). Se vuoi sperimentare una side con dei bei bittanti ti consiglio di testare quella di Riccardo Reale, che con storm due anni fa ha vinto il PTQ di Roma, tra l'altro giocando una lista senza ascensione del piromante... ok, c'era ancora seething song, ma anche adesso, secondo me, può essere un bel punto di partenza, questo è il link http://www.metagame.it/strategia/62-dec ... odern.html
Per quanto riguarda le fetch, bisognerebbe fare un discorso a parte, che cerco ora di sintetizzare al massimo focalizzandomi in particolare sul "caso storm": Innanzitutto è necessario puntualizzare che le fetch non devono essere inserite in una lista solo perché "tutti i mazzi che fanno risultato usano fetch", non c'è niente di più sbagliato. L'utilizzo delle fetch è legato in linea di massima a tre fattori principali, 1)il numero di colori che compongono il mazzo 2)la sua tipologia 3)le strategie su cui si basa e quindi il numero di terre che gioca; senza sviscerare tutti i casi possibili, vien da sé che un tricolor con costi di mana specifici, oppure mazzi che ruotano intorno al numero di carte presenti nei cimiteri, vuoi perchè giocano grim lavamancer o il celebre tarmogoyf, devono contenere fetch, così come un mono green aggro ne sente meno la necessità (guardare la top 8 modern dell'ultimo bazaar of moxen per credere). Per un mazzo come storm, un bicolor combo con una discreta ridondanza, che gioca 16-17 terre, che può vantare una combo kill da terzo turno, l'impatto delle fetch, nel caso in cui non venisse giocata l'ascensione del piromante che ci vincola a delle pescate specifiche, (magari un secondo gioco di prestigio o un'altra serum visions per caricare a sufficienza l'ascensione), quindi a manipolare il deck in maniera costante, non comporta benefici tali da giustificarne l'utilizzo; ricordo, inoltre, che storm, data la sua struttura, è un mazzo esposto in modo sistematico a molteplici fonti di danno, quindi risparmiare qualche punto vita può rivelarsi fondamentale per la riuscita della scombata; come appunto finale, vorrei infine far notare che su MTGO alcune liste storm hanno fatto top 8 pur non giocando fetch, ma solo shivan reef o sulfur falls + basiche ;)
Rispetto a increasing vengeance, devo dire che all'inizio ero molto scettico anch'io, poiché l'avevo provata e non mi aveva impressionato, però adesso, visto che nella mia lista ho notato che qualche volta serve quel rito in più o quella mitraglia in più per poter scombare in scioltezza, mi sembra un'alternativa valida per riuscire a far fronte a questo problema; la testerò, magari anche in monocopia, e comunicherò i risultati :)

@Siol come ho detto precedentemente, se si gioca storm vale il detto "il tempo è denaro", perciò una manabase con pauper fetchlands non può che essere peggiore di una manabase "budget", poiché comporta una perdita di tempo effettiva che non può essere colmata con lo scorrere dei turni e che soprattutto non viene compensata da benefici considerevoli, quindi distesa terramorfica e terre selvagge in evoluzione non sono proprio da prendere in considerazione :D
Non capisco come le distese fungine possano migliorare il match up vs control, anzi, secondo me, ne assecondano solo la strategia, poichè per poterle utilizzare in modo efficace, la loro abilità dev'essere reiterata per più turni, il che si traduce solo in perdita di tempo a vantaggio dell'oppo, per non parlare poi del mana incolore che non ci è assolutamente utile |.
Avatar utente
Fenix
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 224
Iscritto il: 16 gen '14, 23:10

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Siol » 8 mag '14, 11:38

Fenix ha scritto:Non capisco come le distese fungine possano migliorare il match up vs control, anzi, secondo me, ne assecondano solo la strategia, poichè per poterle utilizzare in modo efficace, la loro abilità dev'essere reiterata per più turni, il che si traduce solo in perdita di tempo a vantaggio dell'oppo, per non parlare poi del mana incolore che non ci è assolutamente utile |.


Contro control quello che ci serve è solo superarlo a mana. Lui ha risposte già dal secondo turno quindi se in stormata lui ci countera un accelerino siamo fregati, tuttavia control è lentissimo a chiudere quindi ci concede qualche turno in più per caricare le distese come se fossero una terra/rito. Il rischio è la slandata che vanifica il tutto.

Voi che giocate di side contro control?
Io attualmente sto valutando le suddette Distese Fungine, la Griglia di Difesa e Prime Gelate.
Avatar utente
Siol
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 178
Iscritto il: 5 feb '13, 0:56

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda vulcano1 » 8 mag '14, 14:19

ma l'avversario non potrebbe tappare le terre per attingere mana in risposta a Prime gelate, così da avere comunque mana per l'eventuale counter?
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
Di albero e luce, di vita e speranza, radici ricerca e la speranza divampa!
- [Carta]battito di murasa[/Carta]
Avatar utente
vulcano1
Livello VII
Livello VII
 
Messaggi: 445
Iscritto il: 1 gen '14, 22:48

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 8 mag '14, 15:19

Siol ha scritto:
Fenix ha scritto:Non capisco come le distese fungine possano migliorare il match up vs control, anzi, secondo me, ne assecondano solo la strategia, poichè per poterle utilizzare in modo efficace, la loro abilità dev'essere reiterata per più turni, il che si traduce solo in perdita di tempo a vantaggio dell'oppo, per non parlare poi del mana incolore che non ci è assolutamente utile |.


Contro control quello che ci serve è solo superarlo a mana. Lui ha risposte già dal secondo turno quindi se in stormata lui ci countera un accelerino siamo fregati, tuttavia control è lentissimo a chiudere quindi ci concede qualche turno in più per caricare le distese come se fossero una terra/rito. Il rischio è la slandata che vanifica il tutto.

Voi che giocate di side contro control?
Io attualmente sto valutando le suddette Distese Fungine, la Griglia di Difesa e Prime Gelate.


Io contro control gioco 3 risposta gutturale e 2 canto del cigno, quest'ultimo utile anche in altri match up. Ho preferito le risposte gutturali alla griglia di difesa perché le posso giocare istant e costano un solo mana rosso, che non ci manca mai a differenza di quello blu, dato che ne riusciamo a produrre in quantità industriali :D
Avatar utente
Fenix
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 224
Iscritto il: 16 gen '14, 23:10

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Siol » 8 mag '14, 15:56

vulcano1 ha scritto:ma l'avversario non potrebbe tappare le terre per attingere mana in risposta a Prime gelate, così da avere comunque mana per l'eventuale counter?


Sì ma lo giochi alla fine del suo turno per poi scombare tranquillamente nel turno tuo.
Avatar utente
Siol
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 178
Iscritto il: 5 feb '13, 0:56

PrecedenteProssimo

Torna a Sviluppo

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 0 ospiti