Buongiorno a tutti
Da qualche giorno ho iniziato a seguire questa discussione su di un mazzo che personalmente ritengo interessante e divertente e quindi ho deciso di montare una lista (per il momento su cocka) così da poterlo testare e valutare come se la può cavare contro i vari tier del formato.
Per iniziare questa analisi, direi che è utile partire dalla lista che ho montato:
Reparto Terre: 24• 4
Colonnato Celeste: il fatto che entra TAPata non è un problema, specialmente al turno 1 dove non abbiamo molte magie da giocare (solo
Sentiero dell'Esilio e
Trappola per Magie); in late game diventa una finisher coi fiocchi (da ricordare che non sta sotto
Deterioramento Improvviso).
• 3
Fontana Santificata e 3
Fortezza Glaciale: le nostre dual lands. Ho preferito la Fortezza alla
Costa del Mar di Cromo per la sua possibilità di entrare STAPpata anche in mid/late game.
• 3
Cancello Mistico: aiutano con i doppi e tripli costi specifici.
• 4
Faglia Tettonica: aiutano contro manland moleste e Troni indesiderati; in late game aiutano a devastare la mana base avversaria (specie se accompagnati dall'emblema di Venser).
• 4
Isola e 3
Pianura: le basiche, aiutano contro Sentieri e
Quartiere Fantasma e ci fanno lanciare le nostre magia anche sotto
Luna InsanguinataHo scelto di non giocare fetch perché dai test ho notato che con questa configurazione non ho problemi di mana, inoltre non usandole evito di farmi danno da solo (contro aggro può essere vitale) e depotenzio un minimo
Tarmogoyf molesti. Nel caso in cui, però, fosse necessario giocarle, io eliminerei i Cancelli e 1 Isola o una Fontana per inserire 2
Laghetto Bollente e 2
Foresta Pluviale Nebbiosa (nella speranza che stampino presto la
Spiaggia Allagata per il Modern).
Reparto Creature: 16• 4
Muro dei Presagi: il suo pregio principale è che si cicla entrando in gioco, permettendoci quindi di non perdere il vantaggio carte; inoltre il 4 di costituzione lo fa stare fuori da
Fulmine e lo rende un ottimo bloccante.
• 3
Mago Lanciorapido: è ormai troppo famoso, quindi non spenderò molte parole sul maghetto. Una giocata molto carina, che mi ha permesso di vincere alcune partite contro
Control, è accoppiarlo con
Rimandare se viene counterato, cioè noi giochiamo Snappy, l'avversario lo neutralizza e noi giochiamo Remand sul nostro Snappy, così l'avversario perde una carta e noi no
• 2
Crumiri della Cucina: utilissimi contro aggro, ci aiutano a recuperare preziosi punti vita. Inizialmente ne giocavo 3, ma li ho ridotti per provare 1 Vendilion e per il momento non mi pento di questa scelta.
• 1
Cricca Vendilion: picchiatore efficiente ed evasivo, ci permette di dare un'occhiata alla mano avversaria e togliere minaccie oppure di riciclare chiodi nella nostra. La monocopia può sembrare randomica, ma grazie ai peschini e agli effetti blink si riesce ad averla in campo quando serve e a riutilizzarla più volte.
• 3
Angelo della Restaurazione: a mio parere la miglior carta per questo mazzo, il suo effetto blink rende i vari effetti etb delle altre creature riutilizzabili più e più volte, donandoci anche un picchiatore di tutto rispetto. Inoltre risulta essere il bersaglio migliore per il +2 di Venser, poiché ci dona 2 paranti per il turno successivo (lui e la creatura che blinkiamo al suo rientro) e, come detto, ci fa riutilizzare le abilità delle altre creature, restando oltretutto fuori da Deterioramento e Fulmine.
• 2
Venser, Plasmatore Sapiente: normalmente surclassato dall'universale
Ordine Criptico, la versione creatura del PW che da il nome al mazzo fornisce una buona dose di controllo permettendoci di rimbalzare una magia
dalla pila o un
permanente dal terreno, togliendo quindi minacce o facendoci recuperare carte utili dalla nostra parte del campo.
• 1
Lavinia del Decimo: tech card che trovo utilissima. Riesco sempre ad averla in mano quando serve e unita a blink effect come Angelo o Venser PW (anche creatura se non abbiamo di meglio) riesce a bloccare l'avversario permanentemente.
Giocando "solo" 7 carte senza Lampo abbiamo la possibilità di rimanere mana open nel turno avversario per rispondere alle sue possibili minacce, permettendoci di lanciare le altre 9 creature a fine turno. I possibili cambiamenti secondo me attuabili sono la sostituzione dei 2 Crumiri con 2 Vendilion e/o dei 2 Venser con 1 Snappy e 1 Angelo.
Reparto Istantanei: 16• 4
Sentiero dell'Esilio: ritenuta la migliore rimozione del Modern, è automaticamente inclusa in tutti i mazzi con il
. Risulta efficiente se utilizzata con attenzione poiché regala un turno di accelerazione all'avversario e indebolisce i nostri Leak.
• 2
Trappola per Magie: counter a basso costo, ci permette di neutralizzare qualsiasi magia a costo 2 (fatta eccezione per Deterioramento e simili) pagando 1, mantenendoci quindi in vantaggio.
• 4
Indebolimento Magico: counter condizionale, costringe l'avversario a pagare
in più (e magari andare TAP out) per risolvere una sua magia. Stona un po' con i Sentieri, ma giocando con attenzione questa interazione viene superata.
• 3
Rimandare: neutralizza temporaneamente una magia avversaria e si cicla fornendoci nuove risorse per meglio rispondere a tale minaccia. Permette ottimi trick, ad esempio, come detto, con il
Mago Lanciorapido.
• 1
Rivelazione della Sfinge: ci rifornisce di carte e vite quando ne abbiamo bisogno, risulta ottima (ri)giocata con Snappy.
• 2
Ordine Criptico: basta dire versatile per descrivere questa carta. I suoi utilizzi sono molteplici e più che conosciuti.
Con 6 peschini (considerando anche i Criptici) riusciamo a scavare il mazzo velocemente in cerca di risposte alla maggior parte delle minacce avversarie. Ho provato la sostituzione dei Leak con gli
Strapparune, ma continuo a preferire i primi poiché interagiscono meglio con lo Snapcaster, anche se le rune hanno un'interazione negativa minore con i Sentieri.
Reparto Stregonerie: 2• 2
Verdetto Supremo: utile contro mazzi creaturosi, se giocato successivamente al +2 di Venser ripulisce il campo avversario senza farci perdere il nostro pezzo più utile.
Reparto Planeswalker: 2• 2
Venser, il Visitatore: la carta che da il nome al mazzo. Sinergico con tutte le carte a nostra disposizione (forse la meno utile è Snappy), ritengo sia necessario analizzare i suoi vari effetti per comprenderne a pieno la forza e versatilità.
+2:
Esilia un permanente bersaglio che possiedi. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. -- Blink effect utilissimo sulle nostre creature per riutilizzare i loro effetti, come detto, ha il miglior bersaglio nell'
Angelo della Restaurazione, ma ci permette di colpire anche una nostra terra per STAPparcela a fine turno.
-1:
Le creature non possono essere bloccate in questo turno. -- Personalmente non ho mai utilizzato questa abilità avendo sempre in campo una creatura volante o un Colonnato. Può tornare molto utile per sferrare l'attacco finale nel caso in cui l'avversario fosse riuscito a riempire il campo di creature.
-8:
Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, esilia un permanente bersaglio". -- Essenzialmente l'emblema dice "Hai vinto", infatti non serve che la magia si risolva (cosa utile contro Control) per attivarne l'effetto che ci permette di esiliare qualsiasi permanente, andando a devastare il campo avversario e, combinandolo con le 4
Faglia Tettonica, distruggere la sua mana base.
Tenere almeno 2 copie di questo PW è, a mio parere, indispensabile vista la sua grandissima utilità in questo mazzo, mentre aumentarne il numero lo trovo rischioso visto l'investimento di mana che richiede per essere giocato, ma una volta in campo è quasi game (non conto più le partite che riesco a vincere grazie al suo emblema, riuscendo ogni volta a ricaricarlo da 1 di fedeltà almeno a 7).
Per quello che riguarda la Sideboard, non ho ancora trovato le 15 carte che mi permettono di affrontare (al) meglio i vari MU, quindi mi affido ai consigli di voi esperti
Comunque vi elenco alcune carte da SB che ritengo particolarmente valide:
Calice del Nulla: utile se settato a
contro Affinity.
Gabbia del Becchino e
Reliquia del Progenitus: utili contro
Capsula della Genesi (specialmente la prima, mentre la seconda aiuta ad eliminare Persistere e creature della combo di Melira), Reanimator e (solamente la Reliquia)
Living End.
Prigione Spettrale: contro aggro.
Silenzio di Pietra: contro Pod e Affinity.
Ombra del Dubbio: contro Pod e mazzi che abusano di fetch.
Perforamagie: contro
.
Mi scuso per questo papiro
Mi rimetto ai vostri consigli e alle vostre critiche riguardo questo mazzo estremamente divertente e versatile