Il problema con Red
Skred è più o meno lo stesso che si ha con i vari Uwx control: siamo costretti a fare la parte dell'aggro perché farli arrivare al 4/5 turno con più di 6-7 vite significa concedere non appena scendono robe tipo
Batterskull o
Baneslayer Angel. Solo che Uwx con gli scarti lo infastidisci perché è un control basato sulle risposte, e tu gliele levi al modico costo di
quindi okay. Il Big Red invece basa il controllo sul lock, gliene frega niente del vantaggio carte e come hai detto tu una volta che ti locka il gioco può attendere la bestia di turno per chiuderti.
Come risolverla?
Intanto io ho virato decisamente su questa configurazione scartini:
4 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek
Perché voglio poter togliere di tutto e detesto fare Iok, vedere un
cryptic command e non poterlo togliere
E ti dirò di più, in questo momento del modern
Duress sembra pian piano prendere forza su IoK:
1) Jund sa gestire abbastanza bene i MU a creature, a parte qualche robetta fastidiosa tipo
Geist of Saint Traft e
Tarmogoyf avversari, ma c'è liliana per il primo (oltre ad eventuali bloccanti) e
abrupt decay,
maelstrom pulse o
terminate per il secondo.
2) Molte carte non creatura scomode si giocano a 4 o più:
-
Batterskull-
Karn Liberated-
Cryptic Command-
Splinter Twin-
Chandra, Pyromaster-
Wrath of God /
Damnation-
Ajani Vengeant-
Scapeshift3) Può prendere comunque le carte non-creatura più giocate in modern da 3 in giù:
-
Lightning Bolt-
Lightning Helix-
Path to Exile-
Domri Rade-
Liliana del Velo- Scartini dell'oppo in G1 (situazione molto rara, ma a volte capita)
-
Electrolyze-
Mappa della Spedizione-
Sylvan Scrying-
Abrupt Decay,
Maelstrom Pulse,
Terminate-
Ancient Stirrings-
Serum Visions-
Mana Leak,
Remand,
Counterflux,
Spell Snare-
Oblivion Stone-
Boros Charm-
Pyroclasm-
Anger of the Gods-
Rivelazione della Sfinge- Devo continuare?
Insomma ho la sensazione che, proprio come accade in legacy, Duress possa divenire uno scartino molto più interessante delle
Indagini di Kozilek, quindi la testerò maindeck.
Ora, sistemato il reparto scartini, direi che altri accorgimenti per affrontare il RedSkred dipendano dall'impostazione del gioco: dobbiamo fare race ed inibire le sue giocate, quindi impostarla sul binomio
Tarmogoyf-Scartini. Ora non sempre si vedrà un Tarmo nella mano iniziale, quindi servono altre creature a costo basso che facciano Race,
Dark Confidant è troppo esile in questo senso (anche se è storicamente il motore del mazzo), quindi dobbiamo affiancargli altre creature tipo Finks o roba con 3 in forza per impostare una race violenta. Purtroppo una
Wild Nacatl che funziona con montagna e palude non c'è, altrimenti sarebbe stata un'inclusione veramente facile
Oppure, si estremizza il lato draconico del mazzo giocando meno sui vantaggi diretti (
Dark Confidant) ed impostando un gioco più snello con Scartini e Rimozioni i primi turni supportati da
Tarmogoyf ed
Eternal Witness (che può riciclare di tutto), per poi eventualmente chiamare in causa drop a 4 o + che ci permettano un late migliore (
Olivia Voldaren,
huntmaster of the fells,
thrun, the last troll,
thragtusk,
batterskull e draghi a 5).
In ogni caso, Jund va reinventato e forse mai come adesso la fantasia dei deckbuilder può risultare decisiva. L'altro giorno ho provato una vecchia lista dell'esteso che giocava addirittura i
Broodmate Dragon, sostituendo le
Bloodbraid Elf con
Eternal Witness (ai tempi confidant ancora non era stato incluso nel deck): forse è un po' lentino, ma che roba gente, ogni giocata è una minaccia ed è questo che vorrei da un mazzo come JUND