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[Modern Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda tartashark » 29 apr '14, 17:24

innanzitutto volevo ringraziarvi per le preziosissime risposte! cerchero' di prendere tutto quanto mi avete descritto e di testarlo quanto prima: ovviamente non esistono risposte giuste in assoluto e la vostra discussione e' piu' che normale ma resta il fatto che le vostre indicazioni sono preziosissime.

grazie ancora
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Tizio » 29 apr '14, 17:34

Jund è un mazzo che si è allontanato molto dal concetto con cui è stato creato: un aggro-control basato su 2x1 (Bloodbraid Elf ban, Broodmate Dragon, Kitchen Finks, Sprouting Thrinax) e sulla versatilità (Deathrite Shaman ban).

Il Jund di adesso è ESILE. Preferisco l'arcaica versione draconica che faceva meno vantaggio carte forse, ma più effetti 1x1,5-2, come amo chiamarli, che a lungo a andare costruivano la tua wincon, piuttosto che questo strano ibrido di control e midrange. Ma questi son pareri personali, lungi da me il voler dire che non è un mazzo competitivo.

Forse sarebbe bene scavare nel passato di un deck, delle volte, per riscoprirne l'anima e prepararlo al futuro. My 2 cents:

4 Tarmogoyf
4 Kitchen Finks
4 Eternal Witness
2 Thrun, the Last Troll
2 Batterskull


4 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek

4 Lightning Bolt
3 Abrupt Decay
2 Maelstrom Pulse

2 Garruk Wildspeaker
2 Chandra, Pyromaster


3 Raging Ravine
2 Treetop Village
3 Tectonic Edge
4 Verdant Catacombs
2 Misty Rainforest
2 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt
1 Stomping Ground
2 Forest
1 Swamp
1 Mountain
3 Blackcleave Cliffs


Ora giù d'insulti, andateci pesante XD XD XD XD

Spero di aver dato uno spunto, tuttavia, per instradarci anche su altro che non sia la solita lista post-ban :D
Ultima modifica di Tizio il 29 apr '14, 17:45, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 29 apr '14, 17:35

Posto la mia lista per argomentare la risposta alla domanda "è ancora competitivo?"

4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
4 Scavenging Ooze
2 Grim Lavamancer
2 Olivia Voldaren

4 Liliana of the Veil
4 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
3 Abrupt Decay
3 Terminate

2 Swamp
1 Forest
4 Verdant Catacombs
2 Marsh Flats
4 Blackckeave Cliffs
3 Raging Ravine
2 Treetop Village
1 Twilight Mire
2 Blood Crypt
2 overgrown tomb
1 Stomping ground

3 anger of the gods
3 rakdos charm
2 Grafdigger's Cage
1 Slaughter Pact
2 thrun the last troll
2 huntmaster of the fells
2 slot variabili a seconda di dove gioco: sowing salt / blightning / shatterstorm indicativamente.


Dopo il ban di sciamano, sono state tirate fuori varie idee e quella che alla fine ha preso più piede è stata: Coursier Of Kruphix ed eventualmente Anger Of The Gods di main.
Dopo aver testato e ritestato la centaura ho capito che:
-la carta è buona poichè nettamente migliore di finks per quanto riguarda il main ma... di side è meglio un 3/2 che da subito vite. Motivo? Pensate a cosa preferireste buttare dentro vs burn e tribal zoo. Già.
-la carta è valida per Costruire il gioco e alimentarlo ma, non è una wincon poichè...
-...è una carta Difensiva e non Offensiva. è una carta che richiede tempo e turni per creare vantaggio tangibile e giustificare la sua inclusione, per farti guadagnare vite, per farti manipolare le pescate e quindi per diventare forte.
Huntmaster lo cali, l'oppo dice passo e nel tuo turno hai un 4/4, due danni e un lupo 2/2. Olivia la cali, l'oppo con pod/ jund/affo non ha risposta subito, ora ha un bel pensiero da risolvere. Sia la vampira che il cacciatore sono carte Offensive ed è quanto jund secondo me necessita di ritrovare, artigli non mura. Quando sei in svantaggio o l'oppo ha un board forte, quella dannata 2/4 non ribalta la partita, può al massimo chumpblockare e poco più... olivia / huntmaster / thrun ma anche baloth reggono molto meglio il board avendo una forza d'attacco e un effetto / power level non variabile e dipendente da variabile aleatoria come invece la corsiera è.

Anger di main non mi piace per nulla poichè significa "mostrare il fianco" ad altri mu. Di main poi con la combinazione olivia/lavamante copro parzialmente quei mu in cui anger of the gods sarebbe stata forte.

Perchè 4 melme? su mtgo lo fanno da qualche settimana oppure ne giocano 3 di main ed 1 di side. è una carta che vuoi sempre vedere e se anche diventa un misero 3/3 è pur sempre un attaccante decente.

Sono d'accordo con Tizio e il "rispolverare" Jund abbandonando l'ibrido controlloso che si è venuto a creare post ban.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Tizio » 29 apr '14, 17:51

Ezio Auditore ha scritto:
Spoiler:
Posto la mia lista per argomentare la risposta alla domanda "è ancora competitivo?"

4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
4 Scavenging Ooze
2 Grim Lavamancer
2 Olivia Voldaren

4 Liliana of the Veil
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2 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
3 Abrupt Decay
3 Terminate

2 Swamp
1 Forest
4 Verdant Catacombs
2 Marsh Flats
4 Blackckeave Cliffs
3 Raging Ravine
2 Treetop Village
1 Twilight Mire
2 Blood Crypt
2 overgrown tomb
1 Stomping ground

3 anger of the gods
3 rakdos charm
2 Grafdigger's Cage
1 Slaughter Pact
2 thrun the last troll
2 huntmaster of the fells
2 slot variabili a seconda di dove gioco: sowing salt / blightning / shatterstorm indicativamente.


Dopo il ban di sciamano, sono state tirate fuori varie idee e quella che alla fine ha preso più piede è stata: Coursier Of Kruphix ed eventualmente Anger Of The Gods di main.
Dopo aver testato e ritestato la centaura ho capito che:
-la carta è buona poichè nettamente migliore di finks per quanto riguarda il main ma... di side è meglio un 3/2 che da subito vite. Motivo? Pensate a cosa preferireste buttare dentro vs burn e tribal zoo. Già.
-la carta è valida per Costruire il gioco e alimentarlo ma, non è una wincon poichè...
-...è una carta Difensiva e non Offensiva. è una carta che richiede tempo e turni per creare vantaggio tangibile e giustificare la sua inclusione, per farti guadagnare vite, per farti manipolare le pescate e quindi per diventare forte.
Huntmaster lo cali, l'oppo dice passo e nel tuo turno hai un 4/4, due danni e un lupo 2/2. Olivia la cali, l'oppo con pod/ jund/affo non ha risposta subito, ora ha un bel pensiero da risolvere. Sia la vampira che il cacciatore sono carte Offensive ed è quanto jund secondo me necessita di ritrovare, artigli non mura. Quando sei in svantaggio o l'oppo ha un board forte, quella dannata 2/4 non ribalta la partita, può al massimo chumpblockare e poco più... olivia / huntmaster / thrun ma anche baloth reggono molto meglio il board avendo una forza d'attacco e un effetto / power level non variabile e dipendente da variabile aleatoria come invece la corsiera è.

Anger di main non mi piace per nulla poichè significa "mostrare il fianco" ad altri mu. Di main poi con la combinazione olivia/lavamante copro parzialmente quei mu in cui anger of the gods sarebbe stata forte.

Perchè 4 melme? su mtgo lo fanno da qualche settimana oppure ne giocano 3 di main ed 1 di side. è una carta che vuoi sempre vedere e se anche diventa un misero 3/3 è pur sempre un attaccante decente.

Sono d'accordo con Tizio e il "rispolverare" Jund abbandonando l'ibrido controlloso che si è venuto a creare post ban.


Meno male, ci voleva il parere di un esperto del deck. Io sono stato molto più drastico, aumentando la carne da macello e preferendo la Eternal Witness al dark confidant, e garruk a liliana, ma non farci caso sono un [Censurato] giocatore di Death Cloud Rock e il garruk volevo provarlo anche in Jund.

Che dire, la tua lista mi piace molto e mi trovi pienamente d'accordo: + MINACCE e - SINERGIE. Altrimenti non è JUND 8O
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 2 mag '14, 11:00

Sul concetto + minacce - sinergie sono d'accordo e per questo dubito inserirò nuovamente le centaure, poi sono anche gusti personali, non amo molto il gioco troppo difensivo. Il perchè l'ho motivato nel post precedente. E' carina ok, ma "non spaventa" cosa che altri drop a 4 fanno invece, siano essere creature o pw. Garruk Wildspeaker non è male, ma secondo me rende meglio in Rock avendo a disposizione le Lingering. (Dezani ad un GP ne aveva 1x di main in BGw).

Su mws ultimamente sto trovando spesso gente con Red Skred, magari è una coincidenza o una curiosità di alcuni testarlo ma... ci ho già fatto 6 partite 2/3 sb e... al massimo sono arrivato 1-2. E' un mu peggiore di tron e spiego dopo perchè.
Tron con Sowing Salt lo rallenti eccome, con carte randomiche come deglamer puoi strappare game, puoi sperare che non sia sufficientemente veloce da arginare la tua race cosa non improbabile anzi, ma red skred ha ...

-Blood Moon di secondo turno che ti fa tenere in mano le carte (al massimo tron ti tira una stone rain, non ti rende la manabase inutile)
-Draghi 4/4 + Censore Boros di main + Anger Of The Gods / Relic Of Progenitus tra main e side
-Mancanza di carte da side incisive da parte nostra
-se anche si impalla e pesca male prende tempo di luna / reliquia. Poi topdecka un drago / batterskull / koth e tanti saluti.
:@_@: :@_@: :@_@: :@_@: :@_@: :@_@: :@_@:

3 anger of the gods
3 rakdos charm
2 Grafdigger's Cage
1 Slaughter Pact
2 thrun the last troll
2 huntmaster of the fells
2 blightning


Certo, di specifico vs tron nel mio side non ho niente. Generalmente switcho terminate con rakdos charm (killano oblivion stone) poi tolgo 3 decay + 1 melma in favore di 2 blightning e 2 thrun. Di botti ci ho vinto abbastanza spesso e blight è cmq una carta decente per contrastarlo.
Contro Red Skred ho provato a togliere Liliana (auguri col doppio nero) in favore di 2 blightning come scartini aggiuntivi / botti + 2 Huntmaster. Che ok sta sotto anger ma 1) se flippa è un ottimo bittante 2) 2RG è un costo giocabile sotto luna.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Tizio » 3 mag '14, 12:31

Il problema con RedSkred è più o meno lo stesso che si ha con i vari Uwx control: siamo costretti a fare la parte dell'aggro perché farli arrivare al 4/5 turno con più di 6-7 vite significa concedere non appena scendono robe tipo Batterskull o Baneslayer Angel. Solo che Uwx con gli scarti lo infastidisci perché è un control basato sulle risposte, e tu gliele levi al modico costo di :B: quindi okay. Il Big Red invece basa il controllo sul lock, gliene frega niente del vantaggio carte e come hai detto tu una volta che ti locka il gioco può attendere la bestia di turno per chiuderti.

Come risolverla?
Intanto io ho virato decisamente su questa configurazione scartini:
4 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek

Perché voglio poter togliere di tutto e detesto fare Iok, vedere un cryptic command e non poterlo togliere :_/

E ti dirò di più, in questo momento del modern Duress sembra pian piano prendere forza su IoK:
1) Jund sa gestire abbastanza bene i MU a creature, a parte qualche robetta fastidiosa tipo Geist of Saint Traft e Tarmogoyf avversari, ma c'è liliana per il primo (oltre ad eventuali bloccanti) e abrupt decay, maelstrom pulse o terminate per il secondo.
2) Molte carte non creatura scomode si giocano a 4 o più:
- Batterskull
- Karn Liberated
- Cryptic Command
- Splinter Twin
- Chandra, Pyromaster
- Wrath of God / Damnation
- Ajani Vengeant
- Scapeshift
3) Può prendere comunque le carte non-creatura più giocate in modern da 3 in giù:
- Lightning Bolt
- Lightning Helix
- Path to Exile
- Domri Rade
- Liliana del Velo
- Scartini dell'oppo in G1 (situazione molto rara, ma a volte capita)
- Electrolyze
- Mappa della Spedizione
- Sylvan Scrying
- Abrupt Decay,Maelstrom Pulse, Terminate
- Ancient Stirrings
- Serum Visions
- Mana Leak, Remand, Counterflux, Spell Snare
- Oblivion Stone
- Boros Charm
- Pyroclasm
- Anger of the Gods
- Rivelazione della Sfinge
- Devo continuare?

Insomma ho la sensazione che, proprio come accade in legacy, Duress possa divenire uno scartino molto più interessante delle Indagini di Kozilek, quindi la testerò maindeck.

Ora, sistemato il reparto scartini, direi che altri accorgimenti per affrontare il RedSkred dipendano dall'impostazione del gioco: dobbiamo fare race ed inibire le sue giocate, quindi impostarla sul binomio Tarmogoyf-Scartini. Ora non sempre si vedrà un Tarmo nella mano iniziale, quindi servono altre creature a costo basso che facciano Race, Dark Confidant è troppo esile in questo senso (anche se è storicamente il motore del mazzo), quindi dobbiamo affiancargli altre creature tipo Finks o roba con 3 in forza per impostare una race violenta. Purtroppo una Wild Nacatl che funziona con montagna e palude non c'è, altrimenti sarebbe stata un'inclusione veramente facile ;)

Oppure, si estremizza il lato draconico del mazzo giocando meno sui vantaggi diretti (Dark Confidant) ed impostando un gioco più snello con Scartini e Rimozioni i primi turni supportati da Tarmogoyf ed Eternal Witness (che può riciclare di tutto), per poi eventualmente chiamare in causa drop a 4 o + che ci permettano un late migliore (Olivia Voldaren, huntmaster of the fells, thrun, the last troll, thragtusk, batterskull e draghi a 5).

In ogni caso, Jund va reinventato e forse mai come adesso la fantasia dei deckbuilder può risultare decisiva. L'altro giorno ho provato una vecchia lista dell'esteso che giocava addirittura i Broodmate Dragon, sostituendo le Bloodbraid Elf con Eternal Witness (ai tempi confidant ancora non era stato incluso nel deck): forse è un po' lentino, ma che roba gente, ogni giocata è una minaccia ed è questo che vorrei da un mazzo come JUND 8)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 3 mag '14, 13:05

Sul 4 seize 2 koz sono d'accordissimo e gioco cosi da post ban (prima era 3-2).
1) uno scartino ben tirato può essere una wincon e non è una esagerazione.
2) in molti mu rimangono solo in g1 e in quelli dove vogliamo restino per il g2 e g3, è meglio seize.

UWr sia esso midrange o control sono mazzi che vincono passando da "bombe" a cui comunque abbiamo risposte senza dover mettere cose a caso. Vs la versione creaturosa abbiamo le removal e creature migliori del formato, nel secondo beh Thrun direi che basta e possiamo sempre buttarci dentro huntmaster / baloth che scarse non sono.

Ma Red Skred si basa appunto sul lock. UWr al massimo può topdeckare wrath of god, che ci costringe a ripartire, e possiamo in caso di brutta pescata, tappare 4 e menare di ravine che così schifo non fa. UWr può giocare una delle carte più forti vs di noi ossia Rest In Peace ma sta sotto decay e possiamo comunque prendere tempo o vincere senza goyf. Abbiamo la manabase intatta e possiamo giocare le nostre bombe.
Tron invece con anche un seize può essere rallentato, idem con un fulminator mage o qualcosa di strambo come blightning, possiamo comunque giocare e provarci. Blood Moon invece inibisce questa possibilità e piglia tempo in caso di pescate mediocri, prima o poi un koth o un drago lo vede. Non possiamo nemmeno rimanere open di 2 per decay tutto il tempo, non abbiamo più sciamano poi.
Speriamo solo abbia brutti mu vs qualche altro tier1 cosi che non prenda troppo piede :D

ps: oppo: tappo 6 Godo, condottiero bandito, calo batterskull mi ha lasciato esattamente così ----> :0_0:
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Pintu » 5 mag '14, 14:48


la tua lista convince poco, ma dipende se le scelte sono dettate da budget o da cosa... ti spiego:
1) serve la side per capire la situazione nel complesso...
2) giocare a 3 liliana può avere senso se decidi di coprirti maggiormente contro pod e zoo e quindi inserire un paio di Anger of the Gods MD... qui fai la scelta di 3 lilly perkè ti manca la 4?
3) reparto rimozioni così così... sono un po' troppe in realtà, si torna al discorso fatto prima...
4) giocare 4 drop a 3, 2 drop a 4 e 2 a 5 non ti mette i brividi con BOB?
5) 4 Ooze mi sembrano troppe, anke guardando la tua manabase...
6) la manabase è, appunto, abbastanza a caso... ti spiego... giochi 4blackcleaf rive e 2blood crypt, di solito si fa o 3 e 2 o 4 e 1... poi hai anche 1copperline gorge ke porta a 5 le terre di mirrodin e potrebbero essere troppe, contando anke le 5 manland, ke comunque sarebbe meglio splittare in 2 gole e 3 treetop, anke 3 e 2 va bene, ma 4 gole so veramente tante...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Langsuyar » 7 mag '14, 17:44

Sono arrivato alla conclusione che Jund debba tornare ad essere un mazzo "universale", personalizzabile in base al meta ed ai gusti di gioco: per chi scrive Courser of Kruphix è carta lentissima, Anger of the gods ottima per il side ma morta contro tantissimi mazzi se inserita di main. Se snellito di queste carte (che solitamente occupano 5 slot della main) il mazzo giova di dinamicità ed esplosività inedite: basta guardare del resto l'ultimo torneo romano per vedere come il mazzo qualificatosi nella top 8 ne fosse sprovvisto nelle sue prime 60 carte!

La lista che sto provando da un paio di giorni è formata così:

1 Grim Lavamancer
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
4 Scavenging Ooze
1 Thrun, The last Troll

4 Verdant Catacomb
2 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
2 Raging Ravine
1 Twilight Mire
1 Boschetto dei salici ardenti
2 Treetop Village
4 Blackcleave Cliff
2 Swamp
1 Forest
2 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt
1 Stomping Ground

4 Fulmine
1 Terminate
2 Abrupt Decay
1 Malestrom Pulse
2 Slaughter Pact
3 Inquisition of Kozilek
4 Thoughtseize
4 Liliana of the Veil
1 Chandra, Pyromaster

Side

1 Thrun, the last troll
1 Duress
2 Rakdos Charm
1 Nihil Spellbomb
1 Chandra, Pyromaster
1 Golgari Charm
1 Abrupt Decay
2 Anger of the gods
3 Fulminator Mage
2 Slaughter Games

Qualcuno potrebbe storcere il naso davanti il mono copia di Grim Lavamancer e Thrun, the last troll : ebbene, ho provato a testare con copia doppia di ambo le carte, trovandomi tuttavia insoddisfatto: il secondo lavamante vorrebbe un leggero ritocco nella mana base inserendo un'ottava fetch (cui al momento sono sprovvisto) onde massimizzare la sua efficacia, Thrun, dal canto suo, se calato assai di rado ci lascia nella prima partita, e pescarne il secondo quando già ne abbiamo uno in mano non lo trovo poi molto entusiasmante. Il mazzo gira a mille ed il rapporto tra scartini/minacce/rimozioni offre una continua interazione con l'oppo, laddove magari Corsiera era carta semplicemente troppo lenta per poter risultare efficace. Ovviamente si accettano consigli, per chi volesse darne!
Sarebbe interessante capire dove e come integrare Olivia, carta fortissima contro molti mazzi ma forse troppo lenta per il meta delle mie parti, ove si gioca prevalentemente control e combo. Scavenging Ooze portata a quattro copie, essendo l'unica fonte di lifelink a noi concessa.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Headshot_Giac » 7 mag '14, 21:43

Langsuyar ha scritto:Sono arrivato alla conclusione che Jund debba tornare ad essere un mazzo "universale", personalizzabile in base al meta ed ai gusti di gioco: per chi scrive Courser of Kruphix è carta lentissima, Anger of the gods ottima per il side ma morta contro tantissimi mazzi se inserita di main. Se snellito di queste carte (che solitamente occupano 5 slot della main) il mazzo giova di dinamicità ed esplosività inedite: basta guardare del resto l'ultimo torneo romano per vedere come il mazzo qualificatosi nella top 8 ne fosse sprovvisto.


Anche io sono stato tentato di rimuovere le Centaure dal mazzo ed inserire dei drop a 4 più incisivi. Il problema é che il mazzo ha molto più bisogno di drop a 3 (o comunque snelli) che a 4 per come la vedo io. Ho comunque deciso di giocare Olivia perché è un pezzo incisivo in molte partite, capace di ribaltare situazioni inverosimili. Ma resta il fatto che le Corsiere al momento sono la migliore alternativa ad altre scelte, magari finché non stampano qualcosa tipo uno Sciamano 2.0 depotenziato.

Poi volevo chiedere: secondo voi Jund può ancora essere considerato un Tier1 post ban di sciamano? Non so l'opinione generale ma io credo (orgogliosamente forse) di sì.
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