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[Modern Tier] Living End

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 20 mar '14, 12:25

volevo farvi una domanda : ma bojuka bog fa lo stesso il suo effetto se entra quando in campo gia c'è blood moon?

No, è una montagna. Ma entra lo stesso tappata.

che ne pensate delle mie scelte?

Non mi piace molto Jund Charm a dire la verità, l'ho giocato per un po' e ti posso dire che nonostante la versatilità, vorresti il più delle volte sia fare sweeper che esiliare il cimitero e quindi --> anger of the gods>Jund Charm: 3 danni è meglio(tanto a noi non muore niente) ed esilia diretto(hate vs pod e sinergico con LE). Per le carte già nel grave avversario c'è faerie macabre. Io poi non leverei assolutamente le beast within, sono un cavolo di vindicate instant con drawback irrisorio per il mazzo, tropo versatili, contando che tolgono anche eventuali terre base con giù moon.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda eridanus04 » 20 mar '14, 13:01

Steamflogger Boss ha scritto:
volevo farvi una domanda : ma bojuka bog fa lo stesso il suo effetto se entra quando in campo gia c'è blood moon?

No, è una montagna. Ma entra lo stesso tappata.

che ne pensate delle mie scelte?

Non mi piace molto Jund Charm a dire la verità, l'ho giocato per un po' e ti posso dire che nonostante la versatilità, vorresti il più delle volte sia fare sweeper che esiliare il cimitero e quindi --> anger of the gods>Jund Charm: 3 danni è meglio(tanto a noi non muore niente) ed esilia diretto(hate vs pod e sinergico con LE). Per le carte già nel grave avversario c'è faerie macabre. Io poi non leverei assolutamente le beast within, sono un cavolo di vindicate instant con drawback irrisorio per il mazzo, tropo versatili, contando che tolgono anche eventuali terre base con giù moon.



pur volendo non trovo spazio per le beast within, avendo aumentato a 4 il numero di SSG e avalanche raider.
è vero che toglie tutto,ma è altrettanto vero che in g2 diventa ancora piu utile. inoltre il mio meta è dominato dagli aggro,fattore che la rende ancor meno incisiva. per ora provo cosi,anche perche non ha senso inserirne solo una ...

jund charm è in prova,di anger of gods ne ho due di side e per il momento restano li...di jund charm mi convincono la velocità istant e la sua elasticita : alla fine per assurdo anche 2 segnalini possono fare la differenza in fase d attacco visto che sono due danni in piu. devo solo valutare l'effettivo utilizzo nella versione con le lune visto il triplo mana specifico: questa cosa in effetti potrebbe farmi spingere per anger of gods. la decisione cmq la reputo tutt'altro che scontata...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda n4m3l3ss » 20 mar '14, 14:50

per come la vedo io il 3x beast within è essenziale,
troppo duttile e soprattutto essenziale per aiutarti nel land denial
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 6 apr '14, 14:13

Avevo detto che avrei provato a montare un living end con il blu per poter sfruttare la vendilion, e ci ho provato, adoro liste alternative. Per ora ho testato solo contro Jund e con mia grande sorpresa su sette partite ne ho vinte sei(con un po' di chiappa -si dice topdeckata- devo ammettere)!

Ho voluto basare la lista su questo presupposto: invece di mandare al cimitero creature tramite ciclo(ho comunque mantenuto una decina di ciclanti), sfruttare creature con forti effetti EtB o che si attivano col sacrificio. Il problema principale del mazzo è che, volendo includere il blu, non ha a disposizione abbastanza cascanti, a meno di configurazioni quadri/pentacolor, che rendono la manabase un po' così.

Vi posto un abbozzo di lista ancora molto embrionale che sto usando per i test.

COMBO(11)
4x ardent plea
4x violent outburst
3x living end
Giocando penta abbiamo a disposizione i due migliori cascanti a 3 legali in modern. Ardent plea sta infatti sopra a DD in quanto non richiede target. L'effetto è quasi ininfluente ma potrebbe pure essere utile. 4x di entrambi in quanto outburst è più forte ma meno facile da giocare(per la manabase).

CICLANTI(15)
4x glassdust hulk
4x street wraith
1x pale recluse
1x jhessian zombies
2x twisted abomination
3x mulldrifter
Posto fisso per il wraith, glassdust scelta legata sempre alla manabase(ma comunque non ha niente da invidiare al carabo o al deadshot, il suo effetto a volte è decisivo), qualche cicloterra per supportare la manabase orrenda, e per finire il mulldrifter(non è tecnicamente un ciclante ma alla fine quello fa) che può sembrare lento, ma da veramente un discreto vantaggio.

CREATURE DA ATTRITION-WAR(15)
4x vendilion clique
4x fulminator mage
4x shriekmaw
3x sin collector
Ed eccoci al punto cruciale: Creature per colpire mano, manabase, creature ed ancora mano dell'oppo. Il fulminator non ha bisogno di presentazioni, shriekmaw per levare fastidiose melme; faccio notare che con il ban di DRS ora può colpire tutte le creature del meta eccetto bob, discorso a parte per affinity contro cui è inutile(quindi penso di splittare il set fra main e side). Sin collector e cricca ci danno quel qualcosa di main contro combo e u-based(niente di eccezionale, ma togliere un counter o un pezzo di combo ha il suo perchè). Ora mi vorrei soffermare un attimo su cricca ed analizzare tutte le sue potenzialità qua dentro:
- Fatta sull'oppo in EoT per vedere se è possibile scombare. In caso di risposta negativa, se l'oppo ha un solo counter può toglierlo.
- Fatta sull'oppo in EoT per levare pezzi di combo se sappiamo che gioca combo.
- Fatta su di noi ci rimette robe inutili(sì, copia di LE in mano, sto guardando proprio te) e ci fa pescare alla ricerca di cascanti.
- Ottima risposta a liliana se lanciata in Eot.
- Sì, 4x seppur sia leggendaria, grazie alla nuova regola possiamo mandare al cimitero solo una delle due copie, in modo che possa tornare in scombata.
- E ultima cosa, è evasiva e picchia. Se non la rimuovono può capitare pure di vincere semplicemente picchiando con lei, se la rimuovono, LE e la facciamo ritornare.
Si potrebbe pensare di inserire anche il fleshbag marauder contro geist molesti.

MANABASE(19)
In costruzione.

Ora, i test sono pochi, e la cosa che mi lascia ancora perplesso è la manabase veramente instabile. Aaah se esistesse un cascante a 3 instant restando esper.
Quindi vorrei avere un vostro parere, prima di imbarcarmi in ulteriori test.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda MM_17 » 24 apr '14, 15:32

Inizialmente non vedevo di buon occhio questo mazzo, mi sembrava un full combo fragile e poco divertente. Poi ho approfondito e devo dire che invece mi piace molto, il piano slando in particolare è davvero magnifico.
Premesso che mi piace sperimentare, ma non sono certo un esperto di Living End, ho iniziato a testare una versione con il blu al posto del bianco, che mi piace davvero molto. E' una versione che punta meno sulla combo (solo 6 cascanti) e più sul lato control. Passo ad esporre.

Piano slando:

4 Fulminator Mage
4 Avalanche Riders
4 Beast Within


Il piano slando è efficace contro tutti i mazzi, per questo voglio sfruttarlo al massimo.

Ciclanti:

4 Street Wright
4 Architects of Will
2 Valley Rannet
2 Mulldrifter


Ok, Mulldrifter non è un ciclante ma come scriveva giustamente Steamflogger Boss qua sopra, fa un vantaggio considerevole. 2x perché effettivamente è lento. Architects of Will a mio parere rappresenta la ragione per giocare il blu: se siamo in vantaggio, ritarderà le risposte avversarie o comunque ci darà un'idea di come giocare, se siamo in cerca di risposte invece può portarcele in mano in anticipo.

Altre creature:

2 Fauce Urlante
2 Mournwhelk


Come avrete notato questa versione punta molto sul vantaggio carte, e Mournwhelk assieme a Mulldrifter fa un lavoro eccezionale.

Reparto combo:

4 Violent Outburst
2 Demonic Dread
3 Living End


Manabase:

4 Blackcleave Cliff
4 Copperline Gorge
4 Verdant Catacombs
1 Forest
1 Swamp
1 Dryad Arbor
1 Watery Grave
1 Stomping Ground
1 Steam Vents
1 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt


20 lande in quanto è un po' più mana intensive delle altre liste.

Infine...

3 Leyline Of The Void

Sì, mi piace giocarli di main. Rende Living End ancora più asimmetrico ed è comunque efficace contro mazzi con Snapcaster. Inoltre blocca i molestissimi Crumiri e ci salva da Viscera Seer.

Che ne pensate? Ribadisco che non sono un esperto di questo mazzo, quindi magari varie modifiche potrebbero risultare subottimali. Però ad occhio mi sembra convincente, intanto sto testando. Mi sarebbe piaciuto trovare spazio per gli Spiriti Guida, ma temo non ce ne sia :(
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Void » 24 apr '14, 20:55

La tua lista control mi piace molto! ;)

Se mi permetti però vorrei darti alcuni consigli! Non voglio stravolgere la piega control che vuoi dare alla tua versione, ma alcune cose mi sento di dirle.
MM_17 ha scritto:Il piano slando è efficace contro tutti i mazzi, per questo voglio sfruttarlo al massimo.

Per quanto senza terre nessuno possa giocare, dire che un piano slando sia efficace contro chiunque è un azzardo.
Uno slando è efficace quando dalla perdita di risorse necessaria ad effettuarlo otteniamo un valore superiore in termine di lock sull'oppo. Se dalla perdita di risorse otteniamo un valore mediocre allora lo slando è inefficace.
In questo meta un buon esempio di mazzi contro cui le risorse necessarie a slandare sono inferiori ai benefici sono gli aggro. Parliamo di Zoo, Affinity e Merlfolk. Pensiamo ad una partita tipo contro aggro, siamo on the play quindi nella condizione migliore.
I-t1: terra ciclo
O-t1: terra nactal, signal pest, cursecatcher (per non star a cosiderare che solo fiala rende carte morte ogni slando)
I-t2: terra ciclo (abbiamo scelto di non giocare SSG, ok. però dobbiamo avere abbastanza ciclanti!!!)
O-t2: terra goyf, overseer (perchè ravager da solo annulla LE), lord attacco per 3 danni circa
I-t3: terra (shock) fulminator/beast within (scelta di strategia standard. poi abbiamo deciso di giocare meno cascanti e meno ciclanti, è più improbabile scombare subito). chumpblocco e spacco o spacco subito? dato che l'oppo può avere un'altro drop a due, tanto vale bloccare e poi fare LE.
O-t3: terra reliquary, placca, lord ancora e attacca per 3-5 danni (bloccando)
I-t4: terra e con l'oppo a due terre scombo (sempre se possiamo perchè giochiamo pochi ciclanti). e rispacchiamo con fulminator. ora l'oppo ha una terra e in media un permanente fastidioso (fiala, placca, domri, altro). noi se siamo god hand 4 terre e 2 bonzi. più probabilmente 3 e 2 o 4 e 1.
O-t4: probailmente niente terra, ma nuovo drop: hierarch, ravager, fiala (se non l'aveva prima come minimo ce l'ha ora)
I-t5: con 1 o due bonzi devo impostare una race e nel frattempo non farmi togliere gli ultimi 10-12 lp. facciamo il caso eclatante in cui io abbia un solo bonzo, ma riders in mano e l'oppo rimane a zero lande e attacco per 5 danni circa.
O-t5: a questo punto l'oppo ha statisticamente un'altra terra. quindi: nuovo goyf, etched champion, lord
La partita contro aggro inizia ora. Dobbiamo tenere sotto controllo le sue minacce e se scombiamo un'altra volta probabilmente metteremo in gioco per lui un'altra montagna di creature. Se in t3 avessimo fatto qualcos'altro invece di fulminator? Non sarebbe andata meglio? Penso di sì.

Esistono anche altri match-up contro cui lo slando è sub-ottimale o addirittura inutile.
RDW e Burn sono immuni allo slando. Per ogni partita in cui li inchiodate a zero terre ce ne sono altre 4 in cui vi asfaltano prima di dire: "ti attacco con..".
Storm scomba anche con 2-3 lande se non attacchiamo le sue altre risorse. Una ascension in t2 e può giocare il resto della partita solo lanciando serum visions.
Una volta che Pod è a terra se il giocatore è bravo e gioca bene intorno ad LE, può ancora chiudere.
Tutto questo per dire che si può puntare molto sullo slando, ma io gli dedicherei massimo massimo 10-11 slot. 4 Beast Within sono spesso pesanti, soprattutto contro TempoDecks. Se vogliamo scendere ancora via anche un Avalanche Riders.

Ma la cosa che mi fa davvero storcere il naso come indicato qua e là mentre descrivevo, è il bassissimo numero di ciclanti! Non fraintedermi, si può giocare con un numero così basso (oddio, non ne ho mai visti meno di 12), però la build devo modificarsi di conseguenza.
Per prima cosa vorrei sottolineare che Mulldrifter, non è un ciclante come lo intendiamo noi, quindi è come se giocassi solo 10 cascanti. Perchè mulldrifter non è contabile? Semplice! Come è possibile giocare un drop a 3 in t3 quando abbiamo solo 20 lande e avremo mediamente ciclato solo 1 volta? Abbiamo pescato 7+2+1 on the play. 10 carte 1/6 del mazzo. 1/6 di 20=3,3 la percentuale c'è, ma è al minimo e se siamo di fretta nello scombare, mull è un chiodo.

Altre novità sono Mournwhelk e Leyline of the Void.
A me le novità piacciono sempre, ma persino con evoke, la bestiaccia ci costringe a scombare dopo t5 (e se abbiamo azzeccato 4 land drop!). Quindi possiamo sperimentarla contro control, ma i suoi slot si sovrappongo a Riders!!! O una o l'altro.
Leyline main ti consiglio di testarla un po'. Io sono dell'idea che ti accorgerai da solo che è un problema. Calata dalla mano è ASSOLUTAMENTE inutile e il mazzo non mulliga selvaggiamente, soprattutto in una versione ancora più control. Le Faerie macabre maindeck fanno un ottimo lavoro contro contro Snapcaster e sono buone in tutto il resto (tarmo, mirror, grave-based-deck), perdono contro Storm. Ma in g1 come fai a sapere che gioca storm e che quindi devi mulligare per prendere LotV?

Dunque ti ringrazio per aver letto tutto ed ecco i miei consigli:
1) aumenta i ciclanti, soprattutto i cicloterra (con 20 terre e 2-3 mulldrifter direi minimo 16 ciclanti)
2) scegli tra land denial spinto o whelk (per fare il suo lavoro ci sarebbe l'ottimo Sin Collector, ma è un'altro mazzo)
3) metti risposte main deck più varie per sfruttare al meglio Mulldrifter
4) testa leyline e se ho ragione spostala in side o sostituiscila con macabre
5) semplifica al più possibile i colori o aumenta le fetch, perchè Blood Moon è una sidata troppo buona contro il tuo mazzo.

Out
2 Avalanche Riders
3 Leyline of the Void
1 Beast Within

In
2 Jhessian Zombie
4 Carabo Mostruoso


Fear yourself...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 24 apr '14, 21:33

Sono contento di vedere qualcun'altro che ha pensato ad un approccio "control" del mazzo. Quindi non è solo una mia idea folle :D.
Non ho testato tantissimo ancora perchè ho grossi dubbi sulla manabase(sarebbe esper ma alla fine non posso privarmi di outburst, e le cose quindi si complicano), ma qualche risposta dal mazzo già ce l'ho, e quindi posso dire:
- Hai troppa roba che muore da uno sputo, e direi che i più sacrificabili sono gli architetti: effetto utile, è innegabile, ma a differenza ad esempio di sin collector(che io gioco) ha come scopo primario bittare. E lo fa molto male(muore da botto e trada con la pedina di beast within), via e dentro glassdust hulk.
- Gioca Vendilion: è veramente troppo forte qui dentro per privarsene. Ho già spiegato il perchè in diversi post.

Se vuoi aiutarmi un po' con la scelta dei colori del mazzo, può saltare fuori qualcosa di veramente bello. L'ideale sarebbe stare esper con uno splash di un solo colore senza andare di penta...
Un'idea ancora più folle sarebbe un approccio ancora più control: pensavo addirittura a cryptic command(che permetterebbe la tech: rimbalzarsi ardent plea per cascare nuovamente). Non sarebbe un vero e proprio LE ma un mix con altre cose(chiusura di colonnato ad esempio, o ancora Gifts). L'idea ripeto è folle, ma si può provare qualcosa.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Spore core » 24 apr '14, 22:16

Con il blu si potrebbe optare anche forbidden alchemy io l'ho provata e devo ammettere che funziona bene

p.s.:è da tanto che non seguo il topic se la carta è gia stata proposta e analizata mi scuso sinceramente se ho fatto allungare inutilmente il topic
GUARDA GUARDA UN ECLISSI LUNARE *_*
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda MM_17 » 25 apr '14, 0:20

Intanto ringrazio per i consigli. Effettivamente testando ho notato che il piano slando spesso rischiava solo di farmi perdere tempo e slot (e senza Simian è troppo lento, inserendo quello però dovrei sacrificare altro...), quindi testerò ancora un po' ma probabilmente libererò 2-3 slot. Con le terre francamente non ho mai avuto problemi, aumenterò i ciclanti comunque in modo da vederne di più, e stabilizzerò la manabase per giocare meglio attorno a Blood Moon. Mulldrifter è micidiale, è piuttosto lento ma fa un vantaggio carte spaventoso, che appunto con una versione più control può rivelarsi decisivo. 2 Mournwhelk e 4 Riders effettivamente sono esagerati, probabilmente faro 1 e 3 o qualcosa del genere.
Leyline, testando, l'ho visto poco (statisticamente parlando, ho sfigato parecchio), quindi aspetterò ancora un po' prima di dare un responso.

Cercherò spazio per testare Vendilion (bello poi, ci toglie LE dalla mano!), gli Architetti inizialmente provo solo a ridurli, di toglierli direttamente non me la sento visto che mi piacciono molto. Comunque ovviamente seguirò il responso del testing.

Forbidden Alchemy è carina ma sinceramente non mi entusiasma, non riuscirei proprio a trovarle spazio.

Parlando di colori: il bianco non mi sembrava dare chissà quale apporto alla classica versione GWBR, per questo avevo pensato al blu. Giocare penta mi sembra esagerato, già vediamo poche terre, poi se dobbiamo avere 5 colori in campo con le Blood Moon che girano e gli eventuali slandi...
Tuttavia, parlando appunto di cose folli, potremmo provare a giocare Living End...senza il nero! Pensandoci bene, i due migliori cascanti non necessitano del nero, lo Street Wright non richiede mana, LE non la sospendiamo o comunque la ributtiamo già di cricca...se ce la sentiamo di rinunciare a Fauce, può essere un'idea giocare GWUR. Vero, Fulminator diventa più difficile da castare, ma potrebbe valerne la pena.

L'idea di una lista estrema con Command, Gifts, ecc, mi intriga, sarebbe una sfida costruire qualcosa di solido ed interessante. Io provo a studiare qualcosa, tu se hai un abbozzo di lista prova a postarla. Se vogliamo evitare di farci sfottere dall'intero forum, invece, discutiamone prima in privato XD (scherzo, per me non c'è problema, comunque magari una lista preliminare possiamo davvero discuterla in privato)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Freezer91 » 25 apr '14, 9:50

Visto che qua le stiamo sparando sempre più grosse mi sento autorizzato a farlo anche io liberandomi la coscienza di un piccolo segreto che mi porto dietro da un po' :D
Tempo fa su un altro forum un ragazzo postò una lista di LE pazzesca treble-combo dove , accanto alla combo tradizionale e alle solite carte ,c'era di main spazio per la combo Twin e di side per Fare Breccia+Emrakul.
Ora , quella era una lista for fun molto fantasiosa ma l'idea mi ha colpito e l'ho fatta mia.
Chiaramente ho frenato la fantasia e mi sono limitato a un più tranquillo double-combo con Pestermite e Kiki-Jiki , Mirror Breaker.
Inutile dire che le due carte contemporaneamente insieme fanno istant win e fin lì va bene , ma la cosa interessante è un'altra.
La Peste tappando un permanente fa un mini land-control , specialmente nei turni iniziali , inibendo una terra all'oppo che magari se l'era tenuta open per un counter ( la nostra vera nemesi ) e permettendoci così nel nostro turno di scombare al riparo , senza contare che può fare dei bei trick in combat per farci guadagnare tempo contro aggro spinti.
Kiki-Jiki , d'altro canto , può copiare qualunque creatura non leggendaria , le nostre son tutte non leggendarie e belle grosse , quindi ne vale la pena.
Ultima chicca.
Se proviamo a scombare con questi due e l'oppo ce li countera-spacca-spara-scarta ma noi successivamente riusciamo a castare LE facciamo nuovamente istant win.
Insomma , a mio modo di vedere non è una cattiva idea , voi che dite? ha senso discuterne? se sì vi posto poi con calma la lista se no amen , vorrà dire che mi terrò il mio sporco segretuccio per me :D
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