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[Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 31 ott '13, 19:34

Oh, ma è proprio perché me ne sono beccati diversi di spell snare su goblin bushwhacker et simila, da vero nabbo per altro, che posso affermare con certezza la legalità della mossa, e me l'ha confermato un judge domenica scorsa, al kingdom di roma ;)

Il costo di mana convertito di una carta è quello stampato sopra, il costo di mana convertito di una magia dipende dal mana speso per lanciarla. Questa sottile eccezione frega parecchi player, nabbi come me, ma anche abbastanza esperti, perché magari non ci si pensa ;^^

Prendi ad esempio la trinisfera: con lei sul campo, ogni magia costa minimo 3 mana (di cui l'eccesso è spendibile con mana incolore), e quindi ogni magia ha costo di mana convertito almeno tre o più (ciò non toglie che il costo di mana convertito della carta Fulmine resti comunque 1, ad esempio :) )

Altro Esempio: Inquisition of Kozilek può far scartare un Goblin Ruinblaster, ma il goblin stesso, se potenziato, in pila conta come magia a cc4, nonostante come carta sia un cc3 8)

Ora cerco anche qualche FAQ sul forum, se non sbaglio dovrebbe esserci :D

edit: questo link potrebbe esserci di aiuto! http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=37&t=5614&p=70752&hilit=spell+snare#p70752
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Steamflogger Boss » 31 ott '13, 19:46

Oh, ma è proprio perché me ne sono beccati diversi di spell snare su goblin bushwhacker et simila, da vero nabbo per altro, che posso affermare con certezza la legalità della mossa, e me l'ha confermato un judge domenica scorsa, al kingdom di roma ;)

Mi pare strano, hai da recriminare allora.

Quello che dici sulla differenza fra carta e magia è giusto, ma per farla breve:

202.3. The converted mana cost of an object is a number equal to the total amount of mana in its mana cost, regardless of color.

202.4. Any additional cost listed in an object's rules text or imposed by an effect isn't part of the mana cost. (See rule 601, "Casting Spells.") Such costs are paid at the same time as the spell's other costs.

EDIT: ho trovato le rules complete.
Ultima modifica di Steamflogger Boss il 31 ott '13, 20:02, modificato 2 volte in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 31 ott '13, 19:51

Steamflogger Boss ha scritto:
Oh, ma è proprio perché me ne sono beccati diversi di spell snare su goblin bushwhacker et simila, da vero nabbo per altro, che posso affermare con certezza la legalità della mossa, e me l'ha confermato un judge domenica scorsa, al kingdom di roma ;)

Mi pare strano perchè:
Quello che dici sulla differenza fra carta e magia è giusto, ma per farla breve:
"Kicker costs don't change a spell's mana cost or converted mana cost."


E allora sono nabbo due volte :0 :0 :0
Tanto lo vedo spesso, gli chiederò nuovamente spiegazioni, perché a questo punto è pure una questione d'orgoglio!!! 8O 8O

D'altronde, non è mai troppo tardi per essere nabbi XD XD XD

però adesso stop OT, sennò ci becchiamo (giustamente :) ) una bella nota di classe ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Dark_Schneider » 31 ott '13, 19:58

Allora Magic online detto da te è iper-fallatissimo visto che non te lo fa counterare perché non è un bersaglio valido..
La prima parte che hai scritto sul costo è giusta , è la 03.1, la X serve a "settare" il costo "in pila"

03.1. The mana cost of a card is indicated by mana symbols printed on its upper right corner. Tokens and lands have a mana cost of 0. Paying a card's mana cost requires matching the color of any colored mana symbols as well as paying the generic mana cost indicated.

203.3. The converted mana cost of a card is the total amount of mana in the mana cost, regardless of color (For example, a mana cost of 3UU translates to a converted mana cost of 5). The converted mana cost is a generic mana cost-it may be paid with any combination of colored and/or colorless mana, regardless of the colors in the spell's mana cost.

203.4. Any additional cost listed in a card's rules text isn't part of the mana cost. (See rule 409, "Playing Spells and Activated Abilities.") Such costs are paid at the same time as the spell's other costs.

502.21a Kicker is a static ability that functions while the card is on the stack (that is, while it's a spell). The phrase "Kicker [cost]" means "You may pay an additional [cost] as you play this spell." The phrase "Kicker [cost 1] and/or [cost 2]" means the same thing as "Kicker [cost 1], kicker [cost 2]." Paying a spell's kicker cost(s) follows the rules for paying additional costs in rules 409.1b and 409.1f. (la regola 409 è qui http://www.crystalkeep.com/magic/rules/ ... al-409.php )

Secondo me era meglio se chiedevi anche ad un altro judge, potrei farmi gli affari miei ma te lo dico solo per evitarti altri loss inutili...
Trinisfera rientra nella categoria delle carte"Humility" : meglio non addentrarsi perché sono da incubi per judge

EDIT chiedo scusa per l'OT , non è per fare il saccente ma solo per essere utile in futuro.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 31 ott '13, 20:02

Okay gente, abbiamo appurato che il sottoscritto nabbo, oltre ad essersi fatto fregare più di una volta, rischia anche di avervi dato un consiglio mooolto sbagliato. Quindi non preoccupatevi degli spell snare avversari sui vostri viticci di boscovasto potenziati ;^^ ;^^

Detto ciò, stop ot gente, che legolax c'ha pure troppa pazienza XD

Edit:

Hola compagnia Gruul, edito il messaggio per informarvi degli ultimi sviluppi e delle piccole modifiche che ho apportato testando alcune mani-prova.

Vediamole:
1) La piccola combo accelerino di primo turno/slando di secondo è molto efficace, ma spesso mi è capitato di tenere il land-board nemico pulito per un paio di turni, senza tuttavia prendere il tempo necessario per chiudere di Tarmogoyf, Kird Ape e/o Leatherback Baloth. Quindi ho fatto una scelta radicale: portare a 4 le Tectonic Edge, come nel BG Rock. Inoltre fare doppia wasteland di quarto turno contro uwx control/scapeshift/tron è a dir poco fondamentale, specialmente se non è entrato in funzione il nostro motore di base per fare denial composto da Boom/Bust e Stone Rain.
2) Belle le terre animabili, ma la nostra anima è aggro, non control, quindi anche se tendiamo al midrange, non ci piace perdere il turno 1 o 2 per far entrare una terra tappata. Le Tectonic Edge almeno entrano stappate, anche se danno mana incolore, e possono immolarsi se bersagliate da boom/bust ritardatari per spaccare una terra a l'oppo, fancedo un succoso 1x2 nel midgame ;)
3) Aumentate le fetch a 7/8 (otto nel caso in cui giochiamo 3 Tectonic Edge). Per due semplici motivi: ora abbiamo ben 14/15 carte (7/8 fetch, 4 schocland e 3 foreste base) che ci aiutano nei primissimi turni a mandare in "dominio" le nostre Kird Ape, evitando quindi di perdere quel +1/+2 che ci consente di impostare subito una discreta Race. 14/15 carte significa avere, in una mano iniziale di 7, almeno il 163/175 % circa di prob di vederne almeno una, (so che non ha molto senso, però è per rendere l'idea XD ). Inoltre, è più facile far entrare una new entry dalla side, vinta il venerdì scorso all'ultimo fnm che ho fatto: il 3x di Blood Moon!
4) Aggiustamenti del Sideboard dovuti ad esigenze di Meta, ma vediamo la lista a cui sono giunto :)

4 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn
4 Stomping Ground
4 Copperline Gorge
3 Forest
1 Mountain
4 Tectonic Edge


4 Birds of Paradise
2 Noble Hierarch
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf
4 Scavenging Ooze
4 Leatherback Baloth
1 Thrun, the Last Troll


4 Lightning Bolt
2 Boom/Bust
4 Stone Rain


2 Garruk Wildspeaker
2 Sarkhan Vol


//Sideboard:

3 Ancient Grudge
3 Blood Moon
2 Choke
2 Grim Lavamancer
2 Dismember
3 Torpor Orb


Abbiamo guadagnato sia in velocità (nessuna manland) che in solidità (lo scopo del mazzo è fare aggro+denial, quindi con 10 slandi e 4 rimozioni/spari la cosa riesce abbastanza bene). Conserviamo i viandanti in quanto sono un'ottima chiusura alternativa e spesso entrano di terzo turno, con l'oppo che sta cercando di capire come mai abbia solo una terra sul campo 8)
Inutile dire che se siamo contro mazzi :R: less, garruk sia semplicemente un :2: :G: :G: : metti tre token 3/3 sul campo. Inoltre ci permette di rampare costantemente il mana, insomma le solite cose. Sarkhan Vol invece richiede una maggiore parsimonia: okay che può potenzialmente fare doppio act of treason, però non sarebbe male valutare anche se è il caso di difenderlo per trarre vantaggio dai 5 cucciolotti 4/4 con volare che sforna, insomma potremmo anche lasciare qualche scimmia/goyf di guardia per consentirgli di crescere (8
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 9 nov '13, 18:40

1..2..3... REPORT!

Hola Gruul Clan, reduce da un friday night (dove :U: :B: :G: mill vince la finale contro splinter twin e si porta a casa 4 Cryptic Command X( X( ) voglio descrivervi come si è comportato il mio mazzo, che mi ha permesso una discreta top8 (per essere la prima volta con questa versione, ci può stare)

La lista giocata era questa:

4 Copperline Gorge
4 Stomping Ground
4 Arid Mesa
1 Misty Rainforest
2 Verdant Catacombs
4 Tectonic Edge
3 Forest
1 Mountain


4 Birds of Paradise
2 Nible Hierarch
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf
4 Scavenging Ooze
4 Leatherback Baloth
1 Thrun, the Last Troll


4 Lightning Bolt
2 Boom/Bust
4 Stone Rain


2 Garruk Wildspeaker
2 Sarkhan Vol


Sideboard:
3 Blood Moon
2 Choke
3 Torpor Orb
2 Grim lavamancer
2 Dismember
3 Ancient Grudge


1) Esper Zombie: be', meno male che la prima è facile, anche perché sarebbe stato un duro colpo partire subito in salita XD E invece, devo dire che in G1 una provvidenziale scavenging ooze mi salva le chiappe facendomi uscire da una pessima situazione per la quale 2/3 strisciante del sepolcro facevano avanti e indietro da cimitero. Vinco di doppia tectonic edge di quarto, seguita da garruk + stone rain di quinto, mentre un kird ape menava come 3/4 grazie alla nostra signora, la Noble Hierarch. In G2 lui fa Cavern of Souls passo, io terra e birds of paradise, poi fa una seconda cavern of souls e cala uno zombie bruttisssimo ed inutile di cui non ricordo il nome, io faccio fetch, boom/bust su fetch e landa dell'oppo, sfetcho montagna e calo kird ape. Lui resta a una terra, io poi nel mio turno faccio stone rain sulla terra rimasta, meno con kird ape 2/3 e lui para con lo zombie, quindi con l'altro mana faccio un'altra kird ape. Non vede lande e Sarkhan Vol di quinto porta a casa la partita. Non ho sidato, non ce n'era bisogno.
2) Hatebears: parte primo lui in g1, fa terra e noble hierarch, io faccio fetch e bolt sulla nobile, lui nel secondo turno appoggia un ghost quarter e fa leonin arbiter, ma non può fare wasteland perchè gli ho seccato subito la signorina, quindi appoggio un tarmogoyf 3/4. Questa mossa stupida gli mette pressione: potrebbe fare wasteland, ma rimarrebbe a una terra come me, con la differenza che io ho un goyf 3/4 e lui un orsetto 2/2. Dalla sua esitazione capisco che è in leggero screw, e infatti fa un secondo leonin arbiter e passa. Io dal mio canto faccio stomping ground, stone rain ed il g1 finisce con un tarmogoyf 4/5 che mena insieme a leatherback baloth vagabondi. Inutile il suo loxodon smiter sfialato, è semplicemente più piccolo delle mie bestie da caccia XD. G2 sido grim lavamancer e blood moon, ma potevo anche non farlo: vede solo terre e qualche orsetto troppo piccolo per poter arginare la mia ondata di ciccioni (per inciso 2 leatherback baloth li ho sidati out per poter fare agilmente blood moon, putroppo avevo una manabase un po' incerta ;^^ ).
3) Melira Pod: il denial non basta a frenarlo, ha semplicemente più risposte di quante siano le nostre minacce. Non scomba mai e vince di beatdown inibendo le mie creature con Linvala... perdo 0-2 TT_TT
4) Splinter Twin: terra noble hierarch, terra boom/bust su fetch e kird ape, terra stone rain. Questo il G1. Il G2 è stato più combattuto, ho atteso che si tappasse out nel mio turno per aginare un tarmogoyf 4/5, quindi nella seconda main phase ho appoggiato un choke facendo un bel timewalk. Partita tesissima perché aveva visto ben 2 carte combo (pestermite e kiki-jiki o come se chiama) ma le ha dovute usare come chumpbloccanti/parafulmini.
5) Patta e siamo in top8.

Quarti di finale: RUG Delver.
Devo dire la verità, speravo quasi di incontrarlo. Non stiamo troppo male nei suoi confronti, ed anche se sfighiamo un po' abbiamo degli ottimi out per inbirlo (denial e scavenging ooze, oltre al fatto che i leatherback baloth possono bloccargli tranquillamente i tarmogoyf senza morirci). Vi dico solo che ho perso 2a0, ma non starò qui a scrivervi come è andata perché semplicemente non c'è nulla da commentare: insomma, non penso che si possa parlare di partita quando peschi 4 spell ed 11 o + terre, per due volte di fila :0 :0 :0 :0 :0 :0 :0 :0 :0 :0
Da segnalare che per vincere g2 ha dovuto pescare bombe per 6/7 turni, perchè la mia unica spell forte (uno scavenging ooze) gli aveva mangiato l'intero cimitero ed era divenuto un 11/11. Però pazienza, magic è anche questo :D

Riepilogando:
Il mazzo si è comportato bene, ma sentiamo notevolmente la mancanza del :W: , specie contro ( :U: o :B: )based per la forza intrinseca del loxodon smiter e di ajani vengeant. Tuttavia con la versione :G: :R: la componente denial è più solida, seppur ridondante in alcuni casi (tectonic edge a volte è semplicemente una terra che da mana incolore). In ogni caso, la versione puramente aggro non credo che mi avrebbe premiato contro :U: :R: splinter twin e :G: :W: hatebears, dove invece sono stato in netto vantaggio.

Test in progress >):. >):. >):.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Francis » 22 apr '14, 11:27

Ciao a tutti, questo è il mio primo post. Da tempo gioco un RG, ma per mancanza dei tarmo, gioco una versione più lenta, e questa mi sembrava la discussione più adatta :)
allora la lista è questa:

Creature:
4x uccelli del paradiso
4x emissaria di brucia-albero
4x melma mangiacarogne
4x furia del clan ghor
4x fanatico di xenagos
4x kitchen finks
2x drago soffio di tempesta
2x thrun, the last troll

Instant/Sorcery:
4x Fulmine
3x Firespout
1x anger of the gods

Planes:
1x domri rade
1x xenagos, il dissoluto
1x garruk, cacciatore primitivo
1x sarkhan vol

Terre:
4x stomping ground
4x rootbound crag
2x copperline gorge
4x montagna
5x foresta
1x riserva dei lupi di kessig


Il mazzo non gira malissimo, dei diversi MU quello più difficile è stato storm, poi anche aggro quando partono relativamente veloci.
Il principale dubbio è il 4x di fanatico di xenagos e tutti quei planes in 1x
consigli? :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Alucard5 » 22 apr '14, 12:45

togli sarkhan e metti 2 domri e un altro xenagos. il fanatico di xenagos non mi fa impazzire, metti il fullset del tarmogoyf, inoltre il thundermaw hellkite lo preferisco al drago di theros
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Francis » 22 apr '14, 13:00

Alucard5 ha scritto:togli sarkhan e metti 2 domri e un altro xenagos. il fanatico di xenagos non mi fa impazzire, metti il fullset del tarmogoyf, inoltre il thundermaw hellkite lo preferisco al drago di theros


Su Sarkhan hai ragione, naturalmente avevo già pensato ai tarmo ma sono fuori badget XD Per quanto riguarda i draghi non so, ma penso che la protezione dal bianco sia ottima dato che molti mazzi usano come unica rimozione il sentiero dell'esilio. 8)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Alucard5 » 22 apr '14, 14:19

sprecherebbero sicuramente le risorse su qualche altro manzone prima, in ogni caso la forza dei due è pressochè identica, è in fondo una quastione di gusti ;) per i tarmo si può trovare un giusto sostituto, ora mi verrebbe in mente il Flinthoof Boar
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