La side dipende da diversi fattori:
1) I tuoi Match Up peggiori;
2) Il posto in cui giochi;
3) Conoscenza o meno del tuo Metagme, ossia i mazzi che, nel posto in cui giochi vengono portati con frequenza.
Al punto 1), puoi rimediare con degli Hoser, ossia delle carte pensate per limitare pesantemente alcuni archetipi.
Blood Moon è letale contro le mana-basi incerte dei tricolori,
Volcanic Fallout è eccezionale contro mazzi che affollano il board di pedine o creature con statistiche x/2, perché unisce una solida mass removal ad un'azione di burn,
Shattering Spree ti permette di giocartela meglio contro affo, che potrebbe essere più veloce di te etc.
Al punto 2), dopo aver deciso che tipo di torneo fare, puoi regolarti "al buio" sul side. In tornei locali piccoli o medio-piccoli i mazzi Tier1 sono più rari che in un grande torneo tipo PTQ o GPT, quindi la side risentirà del punto 3), ossia una volta che conosci il posto in cui giochi, ti regolerai di conseguenza. E' pieno di spinter twin?
Combust di side sarà bene averlo in 2/3 copie. Girano parecchi tron? E' un buon Match Up, ma se sai che dalle tue parti un mazzo è particolarmente giocato, devi ugualmente prevenirlo, quindi nel caso di tron giù di
blood moon e
molten rain.
Mono-rosso sostanzialmente ti mette di fronte a tre tipi di scelte:
1) Il timing delle spell, ossia come gestisci le tue magie. E' buona norma, come detto da Legolax nel primer del burn, giocare quanto prima le creature, perché piccole e veloci, quindi inutili se giocate dal terzo turno in poi (fa eccezione fenice perché evade e ricorre). I botti sono la tua chiusura, quando le tue creature hanno fatto almeno 8 danni, a meno di eccessivo gainlife nemico la partita dovrebbe essere tua.
2) Sparare sul giocatore è la priorità, ma a volte devi fare dei sacrifici. Poco tempo fa, prima che fosse bannato, lasciare un
Deathrite Shaman al tuo oppo attivo significava concedere il game. Ora devi giusto preoccuparti di creature offensive come la
Wild Nacatl ed il
Kird Ape che, oltre a poter bloccare agilmente le tue bestie, potrebbero invertire la Race, ossia la corsa a chi infligge più danni nel minor tempo (a
Wild Nacatl servono 2 attacchi per fare 6 danni, a
Goblin Guide 3, ed è vero che ha haste, ma ha anche un drawback pesante delle volte).
3) Utilizzare al meglio le fasi del gioco è fondamentale. Lancia le tue spell possibilmente dopo aver dichiarato gli attaccanti, perché tale azione costringe molti tipi di deck a tapparsi fuori per giocare qualche risposta, lasciandoti la seconda fase principale per proporre un
Vexing Devil o un
Lava Spike fuori da counter. Ma tutte queste abilità le acquisirai solo giocando il deck.
Ora che hai questa mini-guida, per favore leggiti il topic e fatti un'idea personale del deck, per due motivi:
1) Non stiamo rispettando il regolamento di sezione, per quanto stiamo parlando del deck in questione siamo al limite, e qualche Mod potrebbe giustamente censurare/lockare il topic.
2) Quando giocherai, userai il tuo cervello, non il mio
Ergo, devi imparare a conoscere il deck anche da un punto di vista personale