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[Modern Tier] Merfolk

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Thorgils » 21 mar '14, 2:17

ho letto un paio di post addietro che qualcuno ha considerato gutshot ma qualcuno l'ha testata? a me non dispiace affatto l'idea di giocare per i cavoli nostri mettere race e intanto seccare gli accellerini all'oppo (penso a pod) ma a parte questo utilizzo non vedo altre utilità e mi chiedo a questo punto se ne valga la pena...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda DaveSpace » 21 mar '14, 10:09

Thorgils ha scritto:ho letto un paio di post addietro che qualcuno ha considerato gutshot ma qualcuno l'ha testata? a me non dispiace affatto l'idea di giocare per i cavoli nostri mettere race e intanto seccare gli accellerini all'oppo (penso a pod) ma a parte questo utilizzo non vedo altre utilità e mi chiedo a questo punto se ne valga la pena...



Secondo me dipende tanto dal meta in cui ti trovi a giocare, uno o due Gerarca nobile sul campo fanno male e fa ancora più male una Capsula di secondo!
Si mangia anche tante carte noiose del formato: Bob e Clique su tutti.
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Disturbance » 21 mar '14, 11:23

Be in effetti di side io la proverei Gut Shot, cioè è non è male contro Affinity, accelerini, mago, Bob, fate. Comunque tra Grafdigger's Cage e Relic of Progenitus quale mettereste in SB?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Thorgils » 21 mar '14, 19:51

DaveSpace ha scritto:
Thorgils ha scritto:ho letto un paio di post addietro che qualcuno ha considerato gutshot ma qualcuno l'ha testata? a me non dispiace affatto l'idea di giocare per i cavoli nostri mettere race e intanto seccare gli accellerini all'oppo (penso a pod) ma a parte questo utilizzo non vedo altre utilità e mi chiedo a questo punto se ne valga la pena...



Secondo me dipende tanto dal meta in cui ti trovi a giocare, uno o due Gerarca nobile sul campo fanno male e fa ancora più male una Capsula di secondo!
Si mangia anche tante carte noiose del formato: Bob e Clique su tutti.


concordo ma alla fine mi sembra che il tutto si riduca alle domande:

a)"quanti pod girano?"
e
b)"riusciamo ad affrontare pod con carte meno specifiche che si riciclano meglio in altri mu?"

if a=molti :-_=: and b=no :x_x: than abbiamo bisogno di side di almeno un paio di grafdigger cage e tra main e side di 3 gut shot... non considererei nemmeno di inserirne meno perchè la seconda è una carta forte solo se vista molto in fretta e che perde forza con l'avanzare della partita e la prima entrando solo postside in monocopia non riusciremmo quasi sicuramente a vederla quindi sarebbe inutile;

if a=pochi ;) or b=si than si potrebbe pensare di affidarsi unicamente alla sempreverde relic of progenitus (3 copie tra main e side) e al tidebinder mage (un paio di side) che blocca comunque accellerini ma che mette anche race e qundi eviterebbe l'1x1 di gutshot;

ora tornando a parlare come le persone normodotate direi che pod è IL tier1 dell'attuale panorama modern e purtroppo, secondo me, lo è ancor più la versione con melira che non giocando isole e avendo accesso a remouval spaventose (abrupt decay) risulta essere uno dei peggiori mu a mio parere e da test fatti (una ventina di partite) si tratta a percentuali di un 35-65 per melira (partite giocate in gran maggioranza post-side) :-_=: utilizzando una side così composta:

3spell pierce vs uwr control-living end-twin-storm
3 tidebinder mage vs melira-zoo (che però secondo me fortunatamente non sta sfondando)-ultimi jund rimasti
3 relic of progenitus vs living-end-melira-storm-reanimator(esistono?)-eventuali gift control
2 steel sabotage vs affinity, è il nostro peggior mu!!! inoltre molto buono contro tron...
2hurkyl's recall vedi sopra
2pithing needle ho già detto che affo è un mu da incubo? (poi io questo lo metterei anche nella pasta... (pasta= pod-tron)

ma come ovvio una side+niente=niente per cui vi lascio la mia main-list, premettendo che gioco trote da una vita ma che avendo testato al suo interno davvero di tutto ci sono scelte piuttosto bizzare a cui fornirò una, pur poco convincente, spiegazione :)

20 terre:

solo 3 mutavault (paura dello screw-perfavore se siete arrivati fin qui continuate a leggere lo stesso)
3 tectonic edge [Censurato] la adoro mando in screw controllo e finisce trono (da me ne girano nmila)
1 cavern of souls se arriva abbiamo la quinta carta per l'incounterabilità (oltre alle fiale altrimenti amen)
13 island ho pensato alle montagne ma non girava un gran che... 8)

26 creature:

4 cursecatcher
4 lord of atlantis
4 master of the pearl trident
4 silvergill adept
4 merrow reejerey

e su queste non discuto!!!

3 spellskite io adoro kira ma lui ridirige decay, gli incantesimi di quell'aborto di boogle e i segnalini di ravager
inoltre costa 2 (che è meno di 3)
e ora... tadam!

2 skaab ruinator si lui non è tritone ma a supreme verdict che raccontiamo? inoltre sfialato non
necessita che venga pagato i suo costo addizzionale e blocca i volanti (si sto pensando a voi
giocatori di affo!)
wake trasher non mi convince ma per ora non so che mettere di meglio... e un turno 2 spellskite seguito da
questo tizio qui non è male...

14 magie varie ed eventuali

4 aether vial
4 spreading seas provate quando non le giocava davvero nessuno!!!!!! poi abbandonate e acciappate di nuovo
per il loro fantastico piano denial assieme alle tett-oniche
2 echoing truth non siamo un control e se entrano certe carte ci tocca ammucchiare... :_o no! aspetta ci sta
lei!!! e mo quel esnaring bridge non fa più paura!!!! 8O non sto poi a
raccontare quanto sia forte contro token vari e i giochini che fa fare in risposta a wratte con
2 o più silvergill adept giù :lol:
4 disrupting shoal niente force of will e questa carta è quella che ci va più vicina...
(lo so in confronto è na schifezza ma questo abbiamo :duh: ) non considero nemmeno
counter a costo 2 in quanto rallentano più noi dell'avversario al limite si possono considerare
quelli a cc1... comunque contro affinity counterare a turno zero placca cefalica fa proprio la
differenza tra perdere e giocarsela.

bon via con insulti e si spera critiche varie! XD
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda LoA » 21 mar '14, 22:52

Se hai così tanti problemi vs tron, affo e POD perché non provi a splashare di :W: per i patti (addio wurm e persist vari) ed una side molto più succosa (RiP, Disenchant, Stony Silence in particolare e magari qualche Ghostly Prison)?
Andando in ordine:
-3 muta, ok che non vuoi troppi incolori, ma 4 sono d'obbligo: utili vs i -2 delle lilly e aggrano come delle bestie, eventualmente bloccano i pro blue (ma non ce ne sono, spade a parte)
-3 tec-edge: gioco anche control e so quanto lo screw mandi in bestia, ma facendo così perdi un turno (2 mana che sempre non hai a disposizione) e conta che le lande pericolose le puoi togliere cmq con i mari e le lande pericolose sono quelle animabili e le gavony di pod (che stanno sì sotto a tec-edge, ma sono ugualmente neutralizzabili dai mari)
-4 catcher: non sono un po' inutili addirittura in 4x? in modern non sono così forti come in legacy, io personalmente ne gioco 3 (più per motivi di mancanza di slot che per altro), che accoppiati alle 4 fiale mi assicurano molto spesso una opening-hand con drop a 1
-kite vs kira: qui ognuno usa quello che gli fa più comodo e gli piace di più, personalmente uso kira che, oltra ad un effetto continuato e a volare mi da anche devotion anche per il mow e per la mono-thassa, de gustibus
-niente mow e thassa, come mai? sono ottimi drop che fanno la differenza in campo. il primo fa presenza sul board, il secondo ti filtra le pescate che in aggro schifo non fa
-non hai out a creature fastidiose se non solo 2 echoing truth, se decidi di rimanere mono :U: valuta i Dismember: li si bluffa abbastanza bene e tolgono di tutto, tricka bene anche vs i wurmcoil sballando il conto delle vite a tron
-le 4 fow dei poveri: tu hai una curva che si ferma a 3, quindi puoi anche toglierti dalla testa di counterare drop a 4 incisivi come twin, restoration, ajani ecc, oltre a ciò tu usi 2 carte per neutralizzarne una regalando un 2x1 all'oppo (non molto gradito in aggro) e, molto spesso, te la ritrovi in mano insieme a carte incisive (dato che di blu ci sono solo le creature, i mari, le truth ed eventualmente altre dispruting shoal, al loro posto non potrebbero essere più utili degli Spell Pierce? sono cmq molto agili e versatili
Personalmente gioco molto aggro e quindi senza counter né di main, né di side e mi ci trovo cmq molto bene
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Thorgils » 22 mar '14, 1:43

i patti non mi piaciono per il motivo che rompono il softcontrol sulle lande che cerco di creare con spreading seas+tettoniche+ cursecatcher e analogo è il discorso dello splash di bianco, che mi è sempre piaciuto, ma mi costringerebbe a fare a meno delle [Censurato](troppe lande incolore) , per i dismember invece l'esclusione è dovuta esclusivamente alla mancanza di spazio... non saprei cosa togliere... non volendo scendere sotto le 25 creature l'unica opzione che vedrei possibile è - 4 shoal - 1wake trasher + 2 dismember + 3 pierce ma qui arriviamo al discorso disrupting shoal è vero fa 2x1 per l'oppo non è mai bello ma in questo è uguale a force e qui ha la funzione si prendere semplicemente tempo, davvero un problema è , come tu hai fatto notare, il fatto che non counteri drop a 4 come birthing pod, in definitiva proverò la versione con queste modifiche. escluso invece l'utilizzo di carte basate sulla devotion che non vedo utili alla missione aggro del mazzo, sono belle carte ma più adatte ad un midrange e da sole fanno poco mentre se si ha una buona devotion vuol dire che si ha un bel board e allora l'oppo lo prendiamo a pesci in faccia molto meglio pescando un altro lord...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda LoA » 22 mar '14, 16:27

Thorgils ha scritto:i patti non mi piaciono per il motivo che rompono il softcontrol sulle lande che cerco di creare con spreading seas+tettoniche+ cursecatcher e analogo è il discorso dello splash di bianco, che mi è sempre piaciuto, ma mi costringerebbe a fare a meno delle [Censurato](troppe lande incolore) , per i dismember invece l'esclusione è dovuta esclusivamente alla mancanza di spazio... non saprei cosa togliere... non volendo scendere sotto le 25 creature l'unica opzione che vedrei possibile è - 4 shoal - 1wake trasher + 2 dismember + 3 pierce ma qui arriviamo al discorso disrupting shoal è vero fa 2x1 per l'oppo non è mai bello ma in questo è uguale a force e qui ha la funzione si prendere semplicemente tempo, davvero un problema è , come tu hai fatto notare, il fatto che non counteri drop a 4 come birthing pod, in definitiva proverò la versione con queste modifiche. escluso invece l'utilizzo di carte basate sulla devotion che non vedo utili alla missione aggro del mazzo, sono belle carte ma più adatte ad un midrange e da sole fanno poco mentre se si ha una buona devotion vuol dire che si ha un bel board e allora l'oppo lo prendiamo a pesci in faccia molto meglio pescando un altro lord...

Ovviamente inserendo i patti alcune carte perdono di efficacia, ma, giocando uw da un po' di tempo, posso dirti che quello è un softlock e l'uso principale delle seas non è fare denial pesante, bensì bloccare le lande più pericolose dell'oppo
Bhe, con lo splash perdi le tec-edge, ma in side guadagni carte molto più incisive anche vs i match-up dove le tec-edge sono molto forti
Inoltre le 3 tec-edge+4 mari non assicurano un lock alle lande così incisivo: per fare le cose bene bisognerebbero giocare molte più carte da denial, ma la manabase e la strategia stessa del mazzo salterebbe
Per quanto riguarda la FoW: il legacy è potenzialmente un mazzo molto più veloce del modern, un free counter (aiutato molto dalle brainstorm) del genere risulta essere molto più incisivo in quel meta, che in un meta qual è il modern e, nel momento in cui noi finiamo le nostre risorse, la partita è messa male
Ricollegandoci ecco il perché di thassa: lei è un beater molto solido, aiuta a far passare i danni nelle situazioni di stallo e diventa un ottimo muro difensivo, filtrando le pescate ci aiuta a velocizzare la chiusura evitando pescate morte. il mow invece non va visto come la carte che deve fare 7/8 pedine, se ne fa anche solo 2/3 ha già fatto un ottimo vantaggio sul board e, in caso la situazione sia stallata, ci offre molti bloccanti (ad esempio contro POD è un' ottima carta)
Io a suo tempo giocavo le sovereign proprio per fare una tonnata di massa, ma non mi pento di averla sostituita con mow proprio perché ha un grande effetto sul board e, se per puro caso ne vedi 2: BINGO
ps: una volta ne ho visti 3, l'oppo mi ha più o meno insultato ^^
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Disturbance » 22 mar '14, 18:00

Contro Zoo qualche soluzione? Apparte Dismember? O l'unica ipotesi possibile è splashare di bianco per i PtE? Cioè io preferirei restare su Mono Blu però è ardua contro Zoo.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Ahenobarbus » 23 mar '14, 11:58

Ieri mi è venuta un'idea e ho provato a testare una lista leggermente diversa insieme a un mio amico. Riassumendo: lista aggro Mono U con 28 creature, 12 spells (soliti set di Fiala, Mari e Vapor Snag) e 20 terre. Quello che ho cambiato è il reparto creature, se le 20 creature sono le solite del core (Cursecatcher, Lord, Master, Silvergill e Reejerey), ho tolto Master of Waves, Thassa, God of the Sea e Phantasmal Image, inserendo di main il set di Sferzascia, 2x Spellskite e 2x Kira, Great Glass-Spinner.

PRO: Se non rimossa, Sferzascia fa chiudere anche più in fretta di Master of Waves, basta che ci sia un Lord e la possibilità di avere una 9/9 imbloccabile di quarto turno non è cosa così remota! In quest'ottica ho provato a inserire sia Spellskite che Kira di main, per difenderci meglio dalle rimozioni. Oltretutto Sferzascia attira l'hate in maniera assurda e attira l'attenzione dell'avversario più degli stessi Lord.

CONTRO: Non abbiamo più Thassa che ci scremava le pescate morte (una partita l'ho persa perché ho pescato 5 terre di seguito). Master of Waves rispetto a Sferzascia scende un turno dopo ma fa vantaggio sul board ed è più difficile da rimuovere, da solo fa meno danni ma pompa ulteriormente le Mutavault. Se Sferzascia non ha passa-isole è poco utile, invece se non altro il Master of Waves in una circostanza simile fa quelle 3/4 pedine che riequilibrano il board/lo spostano a nostro favore.

???: Non so se giudicare pro o contro l'assenza di Phantasmal Image perché è vero che è una carta versatile e spesso fa da 13°/14° Lord, ma c'è da dire che quando lo si gioca si rischiano pesantissimi 2x1 che onestamente temo tantissimo con tutte le rimozioni che girano in Modern. Dalla sua assenza/presenza dipende l'inserimento dei due Spellskite, quindi cambia molto il senso dei due slot e ha poco senso paragonarli, secondo me.

Il fatto è che ho giocato soprattutto contro Affinity e non si è notata molto la differenza (sia pre-side che post-side, dove se ci esce Hurkyl's Recall è quasi fatta), però dalle indicazioni che ho avuto posso pensare che la lista precedente dia più stabilità, mentre quella con Sferzascia riesce a essere più offensiva un turno prima (che in un mazzo come questo può significare tanto perché può diminuire la race). In linea di massima continuerei a giocare le liste con Master of Waves e Thassa, però giocare Sferzascia può essere una scelta un po' a sorpresa che può pagare. Certo, se ti giocano contro Piroclasma o altre carte che danno a tutti i nostri tonni -tot/-tot fino alla fine del turno, Sferzascia non diventa una buona scelta...chiaramente dipende dal meta.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Giam95 » 25 mar '14, 21:34

Ho fatto un po di test su mws, incontrato jund, pod, landall, e zoo tutti vinti perso solamente con mirror match, devo dire che il mazzo e' veramente solido. Devo testare ancora Merrow Reejereymai visto in queste partite ;)
Ps. Vorrei inserire di main una carta tra thassa god of the see o kira, great glass-spiner a discapito di unmaster of waves perche' 3x sono tanti :) che mi consigliate? Grazie in anticipo
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