4x esistenza tormentata
1x comunione con gli dei
3x myr pericoloso
2x wild mongrel
2x vampire hounds
2x innocent blood
2x orso mannaro
3x basking rootwalla
3x sputafumo
3x grave scrabber
3x carrion feeder
1x ratti della cripta
2x zannuto di krosa
2x scagliebrune golgari
4x stinkweed imp
2x doom blade
2x last gasp
3 cancello della gilda golgari
7x foresta
10x palude
1x comunione con gli dei
3x myr pericoloso
2x wild mongrel
2x vampire hounds
2x innocent blood
2x orso mannaro
3x basking rootwalla
3x sputafumo
3x grave scrabber
3x carrion feeder
1x ratti della cripta
2x zannuto di krosa
2x scagliebrune golgari
4x stinkweed imp
2x doom blade
2x last gasp
3 cancello della gilda golgari
7x foresta
10x palude
Questa è la mia versione. C'ho vinto un torneo e di solito fa anche buoni risultati. Scendendo più nello specifico parolo solo delle modifiche che tanto i punti fermi li abbiamo assodati.
zannuto di krosa: è un ciccione. con 3 mana lo cicli peschi e ti pigli una terra e, presupponedo un'esistenza tormentata in gioco, puoi riutilizzarlo ogni turno
comunione con gli dei: 9 volte su 10 serve se non si ha esistenza tormentata di prima mano con la piacevole aggiunta che può macinare roba utile da riutilizzare poi. il resto delle volte può far comodo per macinare e sperare di trovare i ratti della cripta
ratti della cripta: in 1x per il semplice fatto che si spera sempre di giocare con esistenza a terra e magari qualcosa che dregia (nel nostro caso dragare il stinkweed imp equivale a pescare 5 carte o quasi
orso mannaro: nelle fasi iniziali da mana il che ci serve come il pane. in seguito spesso diventa un 4/4 appena iniziamo a dragare
innocent blood: adoro questa carta. per un mana l'avversario uccide qualcosa (pensate ai mach up con aura) e noi accoppiamo una delle nostre creature che (se non stiamo dormendo a breve torna in campo.
Machup (almeno per quello che ho vissuto sulla mia pelle)
Mono U
L'importante è avere tortured existence di prima mano e magari calarla di primo turno quando l'avversario non ha ancora messo manco una terra. se entra il nostro incantesimo preferito ci sono buone possibilità. infondo noi ricicliamo le creature potenzialmente all'infinito. è solo questione di tempo. Ovviamente i Delver devono morire appena entrano (tocca agli sputafumo) in generale prosperiamo nelle situazioni di stallo dove il continuo riciclo possono mettere in crisi anche questi mazzi pieni di counter. ps: stinkweed imp è una mano santa in queste partite. praticamente ha tocco letale e torna SEMPRE. ha un effetto psicologico tremendo.
Mono B
lasciate ogni speranza. è vero, noi ricicliamo creature ma scartini e ammazza creature posso facilmente inchiodarci poi basta un mercante e addio. molto, ma molto dura.
Affinity
tutto sta nel cercare di mantenere la partenza. se riusciamo a sopravvivere dopo la race iniziale possiamo avere il tempo di apparecchiare il nostro gioco e portare avanti una guerra di attrito bloccando con creaure che tornano sempre e giocarci il tutto per tutto con myr pericoloso mentre cerchiamo di riguadagnare vite con scagliebrune gogari
aura
in game 1 è una lotteria: se abbiamo i sangue innocente possiamo tenerlo per un po'. in seguito tutto il lavoro ricade sulla side e sul fido mana nero. durissima
RU fiend
bisogna affidarsi agli ammazzacreature dle mazzo per fermare la partenza esplosiva (e spesso letale) poi tutto sta a tenere la partita con un ritmo basso ma costante