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[Modern Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Theos Metherlence » 12 mar '14, 15:57

Blood Moon all'interno di Jund mi sembra davvero una scelta suicida xD Comunque fate sapere se testate qualche lista, magari potrebbe venire fuori qualcosa di carino ;) Io di Main giocherei nel meta attuale un 3x di Anger of The Gods, Chandra, Pyromaster non mi piace moltissimo, però potrebbe trovare posto se venissero aumentate le fonti di Mana rosso all'interno del mazzo ;)
"Fithos! Lusec! Wecos! Vinose!"

Modern:
-Infect
-Zoo Grull
-Zoo Collected
-Burn
-Processors
-Angel Pod R.I.P

Commander:
-Omnath, Locus of Mana
-Kaalia of the Vast
-Karador, Ghost Chieftain
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda ObscureLeech » 14 mar '14, 23:18

Ritengo interessante anche questo Jund

4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
3 Courser of Kruphix
3 Scavenging Ooze
2 Grim Lavamancer
4 Lightning Bolt
2 Terminate
2 Maelstrom Pulse
2 Abrupt Decay
3 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
4 Liliana of the Veil

4 Verdant Catacombs
2 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
2 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt
1 Stomping Ground
2 Swamp
1 Forest
2 Treetop Village
2 Raging Ravine
1 Copperline Gorge
1 Twilight Mire
4 Blackcleave Cliffs
Sideboard:
1 Golgari Charm
1 Damnation
3 Anger of the Gods
3 Fulminator Mage
2 Bitterblossom
2 Ancient Grudge
1 Abrupt Decay
2 Grafdigger's Cage


Aggiunti i tag. Nota per no tag. Legolax

Anche se gradirei suggerimenti per il cambio dei 3 Fulminator Mage che non mi sono mai piaciuti tanto....
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda DarkSquall » 23 mar '14, 13:53

vorrei riproporre un x2 di Sprouting Thrinax al posto di una melma e di un courser sulla lista postata sopra,le mie motivazioni:
Come le gioco io le melme non le uso mai all'inizio ma minimo al 4° turno per pomparle fuori sparo e il turno dopo svuotare i cimiteri e ritengo che in x3 ci sia il rischio di vederne due insieme e non mi piace questa cosa. la courser è una carta ottima ma idem per la melma,due in mano non le vogliamo vedere (e poi l'idea di giocare con le carte del grimorio rivelate non mi è mai piaciuta,è vero che da un forte vantaggio ma per gusto mio non mi piace xd)
Cosa si guadagna ad inserire il x2 di Spouting? se consideriamo la melma come drop a 4 per portarla fuori sparo (e quindi mana intensive) lo spouting costa di meno ed è meno mana intensive e se viene ucciso ci fa un favore visto che popola il board,per quanto riguarda il centauro mi sembra ovvio che lo spouting è un bittante migliore

p.s. anger fa paura allo sprouting e non dico che sia una buona carta da inserire ma magari qualche test lo si può fare per accertarsene
Gioco:Modern | Odio: Blu | Adoro: Nero
Gilde; WB,UB,UW (Flavor) / BR,GB,RW (Game) / Grixis,Esper,Jeskai (Flavor) / Mardu,Jund (Game)
Odio: Combo| Adoro: Aggro/Midrange
Uso: Pillar of Parum Midrange,Ghostway Naya
In Test: GR Shaman,WB Life Tax,Junk Enchant
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda DaveSpace » 24 mar '14, 10:18

DarkSquall ha scritto:vorrei riproporre un x2 di Sprouting Thrinax al posto di una melma e di un courser sulla lista postata sopra,le mie motivazioni:
Come le gioco io le melme non le uso mai all'inizio ma minimo al 4° turno per pomparle fuori sparo e il turno dopo svuotare i cimiteri e ritengo che in x3 ci sia il rischio di vederne due insieme e non mi piace questa cosa. la courser è una carta ottima ma idem per la melma,due in mano non le vogliamo vedere (e poi l'idea di giocare con le carte del grimorio rivelate non mi è mai piaciuta,è vero che da un forte vantaggio ma per gusto mio non mi piace xd)
Cosa si guadagna ad inserire il x2 di Spouting? se consideriamo la melma come drop a 4 per portarla fuori sparo (e quindi mana intensive) lo spouting costa di meno ed è meno mana intensive e se viene ucciso ci fa un favore visto che popola il board,per quanto riguarda il centauro mi sembra ovvio che lo spouting è un bittante migliore

p.s. anger fa paura allo sprouting e non dico che sia una buona carta da inserire ma magari qualche test lo si può fare per accertarsene


A me non piace. un 3/3 che costa 3 e deve morire per mettere due pedine non mi piace, poi che me ne faccio di due pedine 1/1??
Courser of Kruphix è una carta cento volte migliore, è vero riveli all'avversario cosa peschi, ma funziona molto bene in combo con Chandra e Bob, dandoti informazioni utili su come giocare il tuo turno e quelli a venire.
Inoltre ti permette di sfetchare senza perdere vite il che non è male in un mazzo così mana intensive.
Infine due in campo a me non fanno schifo perchè avendo 4 di [Censurato] rallentano di molto race avversarie noiose.

Melma mangiacarogne è stata aumentata da TUTTI a tre copie per avere hate verso i cimiteri, cosa assai fondamentale dopo il ban di sciamano per tenere sotto controllo mazzi con Snapcaster mage e Melira Pod. Giocarne due copie, per la mia esperienza, non è una grande idea, a volte io vorrei vedere anche la quarta!
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Steamflogger Boss » 24 mar '14, 12:43

Infine due in campo a me non fanno schifo perchè avendo 4 di [Censurato] rallentano di molto race avversarie noiose.

Questo, ed inoltre averne due in campo significa 2pv a terra che schifo non fa, perdendo vite da bob, fetch&shock e thoughtseize.
Modern: Living End, Melira Pod, Norin the WRx, Jund, MonoG Stompy
Commander: Karador, Ghost Chieftain, Sliver Overlord, Kresh the bloodbraided
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda DaveSpace » 31 mar '14, 13:30

Si è svolto nel fine settimana il MTGO Championship, più o meno una trasposizione del World Championship riservato però ai giocatori di MTGO.
Sicuramente il metagame è da prendere con le pinze per diversi aspetti, soltanto 16 giocatori che sicuramente si conoscono tra di loro e magari compagni di team che si presentano con lo stesso archetipo.
Comunque la cosa curiosa è che Jund è tornato ancora una volta a farsi vivo a dimostrazione che il nostro amato mazzo resiste nonostante gli vengano continuamente tolti pezzi.
Detto questo, le due liste presenti al torneo (http://www.metagame.it/liste-mazzi-mode ... -2014.html) hanno seguito la strada indicata da Willy Edel al PT Valencia e poi aggiustata con il seguente GP Richmond, di fatto Jund sembra essersi trasformato da mazzo midrange a mazzo control o comunque qualcosa che gli si avvicina.
Non dispone di counter e cantrip blu però scartini e spot removal sono le migliori disponibili, inoltre l'accoppiata Chandra+Courser of Kruphix sembrano funzionare molto bene insieme all'immancabile Confidente oscuro.
Cosa pensate dell'evoluzione del mazzo? Come lo vedete nel metagame attuale e in ottica stagione Modern che si sta avvicinando? Personalmente sto testando il mazzo bene o male uguale a quelli linkati e mi sembra di trovare bene o male sempre i soliti punti deboli: Affinity/Burn; i soliti 50/50 o giù di lì: UWR/Melira Pod; i soliti leggeri vantaggi: Twin.

Personalmente ho optato per 2 Anger of the gods di main e una di side, sono davvero forti contro Melira Pod e mazzi aggro, ma sono morti contro Twin in cui Liliana+scartini continuano a dominare e contro UWR visto che gioca poche bestie e tutte più grosse o gestibili meglio a velocità istant.
Contro Burn sono praticamente completamente scoperto a parte le vite che si recuperano con Melma e Corsiera, mentre contro Affinity (che resta indubbiamente il punto debole) dentro la terza Anger e dentro spacca artefatti molesti.

Un consiglio che ho trovato molto interessante da parte di Willy Edel è quello di appoggiarsi a spell tutto fare tipo Rakdos Charm, Golgari Charm o Jund Charm, carte che sembrano un pò overcosted ma che sono utili in diversi matchup.
La lista che sto giocando al momento è la seguente:
1 Forest
2 Marsh Flats
2 Overgrown Tomb
2 Swamp
4 Verdant Catacombs
1 Stomping Ground
3 Raging Ravine
1 Blood Crypt
4 Blackcleave Cliffs
1 Twilight Mire
1 Fire-Lit Thicket
1 Woodland Cemetery
1 Misty Rainforest

4 Dark Confidant
3 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf
3 Courser of Kruphix

3 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize

3 Liliana of the Veil
1 Chandra, Pyromaster

4 Lightning Bolt
2 Terminate
3 Abrupt Decay
1 Maelstrom Pulse
2 Anger of the Gods

SB: 2 Jund Charm
SB: 3 Fulminator Mage
SB: 2 Rakdos Charm
SB: 1 Liliana of the Veil
SB: 1 Torpor Orb
SB: 1 Anger of the Gods
SB: 2 Slaughter Pact
SB: 1 Ancient Grudge
SB: 2 Thrun, the Last Troll


Inizialmente al posto della terza copia di Corsiera c'era un Thrun, ho preferito però relegarlo alla side visto che due Corsiere in campo non sono niente male.
Le scelte della side sono abbastanza chiare direi, il doppio Thrun al momento è per il meta in cui mi trovo a giocare pieno di mazzi a base blu.
Slaughter pact è effettivamente una buona carta da rivalutare ora che la partita si sposta in una direzione più controllosa.
La quarta Liliana di side che si fa vedere contro mazzi blu e Splinter twin sostanzialmente.
Per il resto odio per il cimitero visto i tanti Pod che girano e la paura di Living end e i Fulminator mage, quanto mai utili contro Colonnato celeste e in mirror per fare un pò di land denial.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 1 apr '14, 17:07

4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
3 Scavenging Ooze
3 Courser of Kruphix
2 Grim Lavamancer

4 Liliana of the Veil
4 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
3 Abrupt Decay
3 Terminate


2 Swamp
1 Forest
4 Verdant Catacombs
2 Marsh Flats
4 Blackckeave Cliffs
3 Raging Ravine
2 Treetop Village
1 Twilight Mire
2 Blood Crypt
2 overgrown tomb
1 Stomping ground



3 anger of the gods
3 rakdos charm
2 shatterstorm
1 slaughter pact
2 thrun the last troll
2 obstinate baloth
1 scavenging ooze
1 grim lavamancer


Prima giocavo i draghi di main al posto dei lavamanti. Quei 5/5 con le ali mi han fatto quasi portare a casa un torneo ma... a quello dopo hanno creato molti più danni che giovamenti e ho pensato: "anger di main non mi piacciono per niente, che ci metto?". L'occhio è caduto su Lavamante, carta che ho sempre amato e che ritengo ottima anche in modern, e ho ottenuto un torneo vinto e un secondo posto grazie ad essi. Fanno game da soli spesso e li rimarranno fino alla prossima edizione! Sono drop agili e la loro abilità sposta parecchio vari mu. Se sbanneranno sciamano altri drop a 4 li metterò ancora e volentieri nel main, ma al momento è già pesante così la curva di mana.

Per il side: giocavo 3 kitchen finks ma... girano abbastanza GB rock da me e Baloth è nettamente meglio vs di loro. Mettere 3 baloth sarebbe stato pesante, quindi ho optato per 2 baloth + 1 ooze.
Sto testando inoltre slaughter pact. Finora non mi sta piacendo moltissimo poichè sono state più le volte in cui ho pensato: "dannazione, il turno prima avrei avuto tranquillamente a disposizione mana per un terminate e ora mi tocca fare un turno zoppo" invece che "figata ho potuto fare carta x + una removal a sorpresa". Continuerò a giocarlo, se mi farà sclerare ancora amen tornerò a terminate.

ps: gioco 4 seize e 2 koz per due motivi.
-Due vite non sono così problematiche e possiamo tranquillamente giocare 4-2. Quel seize al posto della koz potrebbe significare partita vinta considerando che a quattro ci sono: pod / twin / restoration / cryptic / supreme verdict.
-non ho la terza kozilek ;^^
Del main sono convinto, il side lo ritengo non malaccio ma migliorabile.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Langsuyar » 2 apr '14, 9:17

DaveSpace ha scritto:Si è svolto nel fine settimana il MTGO Championship, più o meno una trasposizione del World Championship riservato però ai giocatori di MTGO.
Sicuramente il metagame è da prendere con le pinze per diversi aspetti, soltanto 16 giocatori che sicuramente si conoscono tra di loro e magari compagni di team che si presentano con lo stesso archetipo.
Comunque la cosa curiosa è che Jund è tornato ancora una volta a farsi vivo a dimostrazione che il nostro amato mazzo resiste nonostante gli vengano continuamente tolti pezzi.
Detto questo, le due liste presenti al torneo (http://www.metagame.it/liste-mazzi-mode ... -2014.html) hanno seguito la strada indicata da Willy Edel al PT Valencia e poi aggiustata con il seguente GP Richmond, di fatto Jund sembra essersi trasformato da mazzo midrange a mazzo control o comunque qualcosa che gli si avvicina.
Non dispone di counter e cantrip blu però scartini e spot removal sono le migliori disponibili, inoltre l'accoppiata Chandra+Courser of Kruphix sembrano funzionare molto bene insieme all'immancabile Confidente oscuro.
Cosa pensate dell'evoluzione del mazzo? Come lo vedete nel metagame attuale e in ottica stagione Modern che si sta avvicinando? Personalmente sto testando il mazzo bene o male uguale a quelli linkati e mi sembra di trovare bene o male sempre i soliti punti deboli: Affinity/Burn; i soliti 50/50 o giù di lì: UWR/Melira Pod; i soliti leggeri vantaggi: Twin.

Personalmente ho optato per 2 Anger of the gods di main e una di side, sono davvero forti contro Melira Pod e mazzi aggro, ma sono morti contro Twin in cui Liliana+scartini continuano a dominare e contro UWR visto che gioca poche bestie e tutte più grosse o gestibili meglio a velocità istant.
Contro Burn sono praticamente completamente scoperto a parte le vite che si recuperano con Melma e Corsiera, mentre contro Affinity (che resta indubbiamente il punto debole) dentro la terza Anger e dentro spacca artefatti molesti.

Un consiglio che ho trovato molto interessante da parte di Willy Edel è quello di appoggiarsi a spell tutto fare tipo Rakdos Charm, Golgari Charm o Jund Charm, carte che sembrano un pò overcosted ma che sono utili in diversi matchup.
La lista che sto giocando al momento è la seguente:
1 Forest
2 Marsh Flats
2 Overgrown Tomb
2 Swamp
4 Verdant Catacombs
1 Stomping Ground
3 Raging Ravine
1 Blood Crypt
4 Blackcleave Cliffs
1 Twilight Mire
1 Fire-Lit Thicket
1 Woodland Cemetery
1 Misty Rainforest

4 Dark Confidant
3 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf
3 Courser of Kruphix

3 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize

3 Liliana of the Veil
1 Chandra, Pyromaster

4 Lightning Bolt
2 Terminate
3 Abrupt Decay
1 Maelstrom Pulse
2 Anger of the Gods

SB: 2 Jund Charm
SB: 3 Fulminator Mage
SB: 2 Rakdos Charm
SB: 1 Liliana of the Veil
SB: 1 Torpor Orb
SB: 1 Anger of the Gods
SB: 2 Slaughter Pact
SB: 1 Ancient Grudge
SB: 2 Thrun, the Last Troll


Inizialmente al posto della terza copia di Corsiera c'era un Thrun, ho preferito però relegarlo alla side visto che due Corsiere in campo non sono niente male.
Le scelte della side sono abbastanza chiare direi, il doppio Thrun al momento è per il meta in cui mi trovo a giocare pieno di mazzi a base blu.
Slaughter pact è effettivamente una buona carta da rivalutare ora che la partita si sposta in una direzione più controllosa.
La quarta Liliana di side che si fa vedere contro mazzi blu e Splinter twin sostanzialmente.
Per il resto odio per il cimitero visto i tanti Pod che girano e la paura di Living end e i Fulminator mage, quanto mai utili contro Colonnato celeste e in mirror per fare un pò di land denial.


Ciao, sto giocando una lista praticamente identica alla tua, con la sola differenza che per i removal terminate/abrupt ho optato per un equilibrato 2-2 per via dei colonnati celesti, relegando il terzo abrupt di side. Le Raging Ravine devono a mio modo di vedere essere presenti in quattro copie: se riescono ad attaccare una sola volta è fatta, divengono una minaccia inarrestabile ed una chiusura coi fiocchi. Altra carta che proprio non puoi non giocare in side è la gabbia del becchino, micidiale contro pod e rognosa vs Uwr. Un pensiero, infine, lo farei sulla simpatica Choke, dato che ultimamente si stan facendo avanti sempre più mazzi a base U quali Rug e tritoni. Per il resto concordo quando dici che Jund sia diventato un mazzo dalla componente più control: sicuramente più quadrato e meno esplosivo, ma ancora capace di mettere sincera pressione (partenza scartino + tarmo di secondo fa sempre male.)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda DaveSpace » 2 apr '14, 9:38

Langsuyar ha scritto:Ciao, sto giocando una lista praticamente identica alla tua, con la sola differenza che per i removal terminate/abrupt ho optato per un equilibrato 2-2 per via dei colonnati celesti, relegando il terzo abrupt di side. Le Raging Ravine devono a mio modo di vedere essere presenti in quattro copie: se riescono ad attaccare una sola volta è fatta, divengono una minaccia inarrestabile ed una chiusura coi fiocchi. Altra carta che proprio non puoi non giocare in side è la gabbia del becchino, micidiale contro pod e rognosa vs Uwr. Un pensiero, infine, lo farei sulla simpatica Choke, dato che ultimamente si stan facendo avanti sempre più mazzi a base U quali Rug e tritoni. Per il resto concordo quando dici che Jund sia diventato un mazzo dalla componente più control: sicuramente più quadrato e meno esplosivo, ma ancora capace di mettere sincera pressione (partenza scartino + tarmo di secondo fa sempre male.)


:) Su Abrupt Decay/Terminate sono un pò indeciso, in realtà quando gioco in negozio qua dove vivo gioco 3 Terminate proprio per quello che dici tu, contrastare i Colonnato Celeste, mi trovo spesso a giocare in un metagame ricco di mazzi a base blu/bianco.
Raging ravine in quattro copie è esattamente come dici tu, una via ottima per vincere se l'oppo non la gestisce in fretta, a volte mi rompe un pò le scatole giocarla di primo, però non rallenta troppo e andando un poco di più in direzione controllo il primo turno non diventa indispensabile (a meno della partenza t1: scartino, t2: tarmo).
Gabbia del becchino non è male, ho pensato anche io di inserirla, però di fatto la vedo molto utile soltanto contro Melira Pod, ho preferito così giocare carte più versatili come Jund charm e Rakdos charm che sono utili anche contro Living end e mazzi che abusano di Snapcaster mage.
Choke mi stuzzica, ma non so se sia davvero così efficace, ho l'impressione che al momento il piano migliore per contrastare i mazzi a base blu sia quello degli scartini, ecco perchè la quarta Liliana di side.
Altra carta che insieme a Choke trovo interessante è Boil, anche se probabilmente è meno efficace.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Langsuyar » 2 apr '14, 11:26

DaveSpace ha scritto:
Langsuyar ha scritto:Ciao, sto giocando una lista praticamente identica alla tua, con la sola differenza che per i removal terminate/abrupt ho optato per un equilibrato 2-2 per via dei colonnati celesti, relegando il terzo abrupt di side. Le Raging Ravine devono a mio modo di vedere essere presenti in quattro copie: se riescono ad attaccare una sola volta è fatta, divengono una minaccia inarrestabile ed una chiusura coi fiocchi. Altra carta che proprio non puoi non giocare in side è la gabbia del becchino, micidiale contro pod e rognosa vs Uwr. Un pensiero, infine, lo farei sulla simpatica Choke, dato che ultimamente si stan facendo avanti sempre più mazzi a base U quali Rug e tritoni. Per il resto concordo quando dici che Jund sia diventato un mazzo dalla componente più control: sicuramente più quadrato e meno esplosivo, ma ancora capace di mettere sincera pressione (partenza scartino + tarmo di secondo fa sempre male.)


:) Su Abrupt Decay/Terminate sono un pò indeciso, in realtà quando gioco in negozio qua dove vivo gioco 3 Terminate proprio per quello che dici tu, contrastare i Colonnato Celeste, mi trovo spesso a giocare in un metagame ricco di mazzi a base blu/bianco.
Raging ravine in quattro copie è esattamente come dici tu, una via ottima per vincere se l'oppo non la gestisce in fretta, a volte mi rompe un pò le scatole giocarla di primo, però non rallenta troppo e andando un poco di più in direzione controllo il primo turno non diventa indispensabile (a meno della partenza t1: scartino, t2: tarmo).
Gabbia del becchino non è male, ho pensato anche io di inserirla, però di fatto la vedo molto utile soltanto contro Melira Pod, ho preferito così giocare carte più versatili come Jund charm e Rakdos charm che sono utili anche contro Living end e mazzi che abusano di Snapcaster mage.
Choke mi stuzzica, ma non so se sia davvero così efficace, ho l'impressione che al momento il piano migliore per contrastare i mazzi a base blu sia quello degli scartini, ecco perchè la quarta Liliana di side.
Altra carta che insieme a Choke trovo interessante è Boil, anche se probabilmente è meno efficace.


Il Deathmark fa miracoli contro il bianco: a mio modo di vedere potrebbe essere una sidata eccellente contro uwr e mirror. Una lista canonica di jund gioca comunque la media di dodici rimozioni (due abrupt, due terminate, due anger, un maelstom, uno Slaughter Pact, quattro botti) che sommati al verdetto di Liliana fanno 15: tantissima roba, indi mi terrei "leggero" con gli abrupt di main che potrebbero apparire persino di troppo in mano. I monili di Rakdos e Golgari sono ottimi, i jund charm invece piuttosto subottimali: giocherei quindi al loro posto qualcosa tra Deathmark, Combust, Gabbia e terzo Abrupt. Ultima nota per le Raging: vero, calarla di primo un pizzico pesa, ma la possibilità di giocarla tramite Centaura aumenta non di poco le sue credenziali!
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