Scusate il doppio post, però ho finalmente trovato un attimo per postare sta lista xD
TERRE (22)
12 Forest
4 Hinterland Harbor
6 Island
CREATURE (18)
4 Birds of Paradise
3 Dungrove Elder
4 Invisible Stalker
4 Strangleroot Geist
2 Thrun, the Last Troll
1 Wolfir Silverheart
ISTANTANEI (8)
4 Mutagenic Growth
4 Titanic Growth
STREGONERIE (8)
3 Artful Dodge
4 Ghostform
1 Green Sun's Zenit
INCANTESIMI (4)
4 Wild Defiance
Breve analisi. Come già detto, il mazzo si basa sul giocare creature che difficilmente possono esserci spaccate per via dell'Hexproof/Undying, ed ecco i motivi che portano nel mazzo Strangleroot Geist, Thrun the Last Troll, Dungrove Elder, Invisible Stalker. Il rapporto body/costo in mana è ottimo per tutte le creature, perchè dobbiamo riuscire ad avere più punti in forza possibili così da fare più danni quando le creature diventano imbloccabili con le magie blu. I BoP qui sono utilissimi: danno mana, possono chumpbloccare, sono volanti e possono picchiare se potenziati con Wild Defiance e qualche Growth in maniera quasi perfettamente evasiva. Inoltre, una volta che entra Wild Defiance, sono imbersagliabili da Tragic Slip/Shock/Gut Shot ecc, il che li rende molto più resistenti. Assieme ai Geist sono le uniche creature spaccabili e, alla fin fine, non sono affatto le nostre principali armi, quindi se l'oppo spreca tempo e mana per romperci Bop e Geist, meglio. Il Wolfir Silverheart è lì come chiusura alternativa, nel caso non si trovi la Defiance (lui lo si può sempre tutorare con lo Zenit). Rendere imbloccabili lui e la creatura a cui è unito ci dà praticamente game (14 danni sicuri). Ovvio, si tirerà addosso tutte le rimozioni che l'oppo non ha potuto giocare sulle altre creature, però va bene anche così, ci da un turno in più per trovare Defiance e se resta in campo è una roccia.
Alla fine, il mazzo è quasi un combo più che un aggro. I primi turni prepara la combo, facendo i primi danni con i geist/stalker/dungrove, così da far scendere l'oppo a 16/14 vite... E poi quando ha piazzato per terra un incantesimo, chiude in un sol turno o, alla peggio, in 2. Durante questa preparazione, non dobbiamo perdere nessun pezzo della combo (creature, incantesimo, mana), quindi raramente bloccheremo le minacce dell'avversario. Ciononostante, se noi giriamo discretamente, riusciamo a sopraffare l'avversario prima di soccombere. Essenziali in questa versione i Dodge e i Ghostform, che oltre a garantirci l'imbloccabilità e quindi la chiusura, pompano a dismisura le creature. Ottime le Titanic Growth, che danno la possibilità di chiudere anche senza incantesimo, visto il potenziamento che danno. Devastanti se abbinate al Wild... Forse ci manca un la possibilità di pescare, possibilità che il blu potrebbe fornirci, e quindi pensavo di inserire cose come
Twisted Image o
Fleeting Distraction, che oltre a funzionare come potenziamenti per le creature con WIld in campo, ci fanno anche pescare se siamo in difficoltà.
Il mazzo, leggendo in internet, potrebbe essere pensato anche in altri modi, tipo con rosso, che offre gli spari (da usare sia sulle nostre creature con Wild in campo, sia sul quelle dell'oppo per rallentarlo), come Arc Trail, Gut Shot, oltre che carte che danno potenziamenti non indifferenti, come
Rush of Blood o
Assault Strobe. Con gli spari sarebbe più facile controllare la partita e liberare il board, ma sinceramente temo che poi possa diventare complicato fare danni diretti, visto che non giocheremmo poi tante creature per far spazio agli istant (di solito si hanno 2 massimo 3 creature sul board). In ogni caso, il rosso darebbe accesso al Capocaccia, che non fa mai male.
Inoltre, ho letto di gente che parlava di carte che diano protezione, come
Apostle's Blessing o
Faith's Shield, insieme a carte del verde come
Travel Preparation...
Consigli per migliorare la mia lista? Cosa ne pensate delle altre versioni? Idee per una eventuale Side?