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[Modern Tier] Zoo

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Tizio » 25 feb '14, 20:04

Finalmente l'ho trovato. Mi pareva assurdo che esistessero topic per mille varianti del mazzo in questione, ma non il mazzo in questione nei canonici colori :G: :R: :W: !

Ri-uppo questo topic con il mero scopo di scrivere una breve guida del deck e quelle che sono le considerazioni di un giocatore di borgata XD XD XD (si lo so che l'ultimo mex risale al 2012, ma almeno non faccio doppio-topic :D ed evito che altri postino in topic sbagliati, dato che questo si chiama "Zoo").

Zoo è tornato, in un meta completamente ribaltato rispetto a 3 anni fa, quando fu azzoppato per la prima volta, e senza la Bloodbraid Elf che tanto ci piaceva quando giravamo boom // bust, ma con Wild Nacatl.

Come giocarlo?

Be', qui l'opinione dei giocatori è molto divisa circa la struttura ed il game-plan di Naya Zoo. Secondo alcuni, non si può prescindere dal pacchetto ordinario:
4 Wild Nacatl
4 Loam Lion
4 Kird Ape
4 Steppe Lynx

Certo, a vederlo così già vi starete immaginando partenze tipo terra + pezzo, terra + pezzo + pezzo. In lineao teorica, un simile pacchetto di drop1, ben 16, consente delle vittorie anche entro il quarto turno. Anzi, senza opponent si può chiudere tranquillamente di quarto con ottime probabilità. Ma il fatto è che:
1) L'oppo non starà certo a guardare.
2) L'oppo potrebbe essere più veloce di noi (ma è molto raro, persino affo fatica contro certe partenze di Small Zoo).
Sfortunatamente, il punto 1) è quello più dolente: nessun avversario ama farsi pestare in quel modo, ecco il perché di molti mazzi che adottano contro-misure nella forma di botti/rimozioni e carte per prendere tempo e protrarre la partita in turni dove Small Zoo semplicemente non può vincere TT_TT

Come risolvere? Be', magari inserendo dei drop che possano reggere la pressione dei turni più avanzati! Se avete paura di mazzi :U: o :B: based, Loxodon Smiter può aiutarvi nella lotta. Molti giocatori ritengono una bestemmia giocare drop3 in un aggro, perché al meglio attaccheranno al turno 4. Be', questo è il motivo per cui mazzi come Gruul Aggro :G: :R: e Small Zoo :G: :R: :W: non riescono semplicemente ad imporre il loro gioco in certi MU: sono troppo ESILI. Ovviamente, inserire drop più pesanti comporta un certo rallentamento nel gioco, ma vi si può porre rimedio: Mana Dork. Quanti giocarne? Alcuni giocatori di big Zoo hanno reagito male al ban di sciamano, perché in accoppiata con Noble Hierarch (3+3 o 3+4) permetteva di scurvare, ossia di calare Loxodon Smiter/Woolly Thoctar, e lo sban di gatta non è bastato a riaccendere le speranze, perchè ci eravamo abituati a: T1 terra +dork, T2 terra + Ciccio. Io dico che la medaglia ha due facce, e quella brutta erano mani con tanti dork e poche bestie effettive, o solo dork + terre. Non sono mai stato un fan dei troppi accelerini, specie in un formato dove danno un senso a carte strane tipo Electrolyze. Ma non giocarli sarebbe un errore. Tutto sommato, la Noble Hierarch unisce ramp ed aggro, e la cosa non dispiace. In un naya, può essere molto più incisiva di un deathrite shaman ormai esiliato al Legacy. Quindi conserviamo il suo 4x. Ecco dunque la lista di drop1 per un big Zoo:

4 Wild Nacatl
4 Noble Hierarch


Un aggro con solo 8 drop1? Sì, esattamente. Va bene proporre gioco, ma facciamolo con parsimonia: come vedete, sono spariti i fratelli minori della gattina. Il motivo è semplice: un 3/3 a :G: è troppo buono per essere escluso e non è un brutto topdeck, considerando che se mena almeno una volta fa 3 danni, e Fulmine si gioca anche per questo ;) Un 2/3, sfortunatamente, se topdeckato, e supponendo che arrivi a fare un attacco, fa da Shock e niente più. Vi risulta che shock sia molto giocato?

Nei drop2, è inutile che vi dica quanto sia importante il Tarmogoyf. Certo mazzi come Jund e RUG mandano molta più roba interessante al cimitero rispetto a noi, ma Tarmogoyf è una garanzia quando il nostro drop a 1 viene fulminato/scartato/rimosso: un 3/4 a :1: :G: . Poi io riservo 2/4 posti a carte come Qasali Pridemage e Scavenging Ooze. E nonostante la grossa utilità della melma, se gioco con 6 drop a 2 gli preferisco il Qasali Pridemage per le sue doti "più aggressive" nell'immediato. E considerando che molti mazzi maindeckano artefatti e incantesimi, la sua abilità può risultare di vitale importanza ;)

4 Tarmogoyf
2 Qasali Pridemage

(2 Scavenging Ooze)

Nei drop3 gli immancabili Loxodon Smiter + 2 spade. Le spade? Ma non è roba da midrange quella? Sì, ma Naya può e deve avere a mio avviso un piano midrange. Non sempre apriremo mani con gatta, nobile, nobile, qasali che ci fanno menare per 5 a turno 2 e per 6 a turno 3. Fare terra + dork, terra + spada può ipotecare alcuni Mu in cui le sole creature da sole non bastano ;)

4 Loxodon Smiter
1 Sword of Light and Shadow (recupero vite e bestie morte)
1 Sword of Fire and Ice (race/rimozione e vantaggio carte)

Ora vi chiederete: mica giocherai pure drop4? Sì, e spiego anche perché al loro posto non gioco altre creature a 3 tipo Woolly Thoctar: con 7 o + dork, giocare molti drop3 è intuitivo. Con soli 4 accelerini, la necessità di disporre molte carte da fare a 3 sfuma, quindi considerando che a volte faremo i drop a 3 nel terzo turno, fare un drop3 nel quarto sarebbe meno minaccioso che farne uno a 4. Molti sono propensi a giocare Thrun, the Last Troll, specie con le spade, ed io consiglio sempre di giocarlo nei mazzi a base verde perché mette in crisi buona parte dei fair.deck. Se però dovessi abbracciare la branca ignorante del deck, potrei anche pensare a Spellbreaker Behemoth, che entra sicuro come il troll ed è un 5/5, quindi già fuori dalle rimozioni tipo Fulmine, Flame Slash e Lightning Helix. Ma lo spellbreaker ha senso se si sfrutta la sua abilità statica:

4 Spellbreaker Behemoth (3 in caso di 2 Scavenging Ooze)
3 Baneslayer Angel (2 in caso di 2 Scavenging Ooze)

Ma sei tutto scemo? Sì, drop5, e potete metterci anche Thundermaw Hellkite se volete una roba che abbia da subito un impatto sul board. Io preferisco avere un gioco che, dal 4° al 7° turno sia anche un po' più stabile. Si può fare ad esempio 1 angelo + 1 dragone se giocate le 2 melme, o 1 + 2 o 2 + 1, o anche 3 dragoni.

Ovviamente devono esserci delle rimozioni/spari: accorciano la race, ci difendono oppure ci aprono la strada. Nel maindeck ne giocherei dalle 7 alle 12 unità:

4 Lightning Bolt
3 Path to Exile
3 Lightning Helix


Che eventualmente possono diventare 4+4+4 dal sideboard.

Quindi, omettendo le terre, che io gioco con la configurazione 10 fetch + 6 schockland + 4 base + 3 canopy (fondamentali per pescare), sarei arrivato a queste conclusioni:

4 Wild Nacatl
4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
2 Qasali Pridemage
4 Loxodon Smiter
4 Spellbreaker Behemoth
3 Baneslayer Angel


4 Lightning Bolt
3 Path to Exile
3 Lightning Helix
1 Sword of Fire and Ice
1 Sword of Light and Shadow


Per il side, odio sul GY e tech per colpire la mana-base di mazzi tricolori, oltre che i soliti hoser tipo torpor orb, quindi copie aggiuntive di Path to Exile e Lightning Helix.

Spero di non aver creato troppo disagio uppando ed aggiornando questo topic, ma se dovete parlare di Naya Zoo (che non sia boom // bust) fatelo qui e non nei topic che non si chiamino esplicitamente Zoo. Voglio dire: il topic c'è, usiamolo ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Izzio89 » 26 feb '14, 1:18

Tizio ha scritto:Finalmente l'ho trovato. Mi pareva assurdo che esistessero topic per mille varianti del mazzo in questione, ma non il mazzo in questione nei canonici colori :G: :R: :W: !

Ri-uppo questo topic con il mero scopo di scrivere una breve guida del deck e quelle che sono le considerazioni di un giocatore di borgata XD XD XD (si lo so che l'ultimo mex risale al 2012, ma almeno non faccio doppio-topic :D ed evito che altri postino in topic sbagliati, dato che questo si chiama "Zoo").

Zoo è tornato, in un meta completamente ribaltato rispetto a 3 anni fa, quando fu azzoppato per la prima volta, e senza la Bloodbraid Elf che tanto ci piaceva quando giravamo boom // bust, ma con Wild Nacatl.

Come giocarlo?

Be', qui l'opinione dei giocatori è molto divisa circa la struttura ed il game-plan di Naya Zoo. Secondo alcuni, non si può prescindere dal pacchetto ordinario:
4 Wild Nacatl
4 Loam Lion
4 Kird Ape
4 Steppe Lynx

Certo, a vederlo così già vi starete immaginando partenze tipo terra + pezzo, terra + pezzo + pezzo. In lineao teorica, un simile pacchetto di drop1, ben 16, consente delle vittorie anche entro il quarto turno. Anzi, senza opponent si può chiudere tranquillamente di quarto con ottime probabilità. Ma il fatto è che:
1) L'oppo non starà certo a guardare.
2) L'oppo potrebbe essere più veloce di noi (ma è molto raro, persino affo fatica contro certe partenze di Small Zoo).
Sfortunatamente, il punto 1) è quello più dolente: nessun avversario ama farsi pestare in quel modo, ecco il perché di molti mazzi che adottano contro-misure nella forma di botti/rimozioni e carte per prendere tempo e protrarre la partita in turni dove Small Zoo semplicemente non può vincere TT_TT

Come risolvere? Be', magari inserendo dei drop che possano reggere la pressione dei turni più avanzati! Se avete paura di mazzi :U: o :B: based, Loxodon Smiter può aiutarvi nella lotta. Molti giocatori ritengono una bestemmia giocare drop3 in un aggro, perché al meglio attaccheranno al turno 4. Be', questo è il motivo per cui mazzi come Gruul Aggro :G: :R: e Small Zoo :G: :R: :W: non riescono semplicemente ad imporre il loro gioco in certi MU: sono troppo ESILI. Ovviamente, inserire drop più pesanti comporta un certo rallentamento nel gioco, ma vi si può porre rimedio: Mana Dork. Quanti giocarne? Alcuni giocatori di big Zoo hanno reagito male al ban di sciamano, perché in accoppiata con Noble Hierarch (3+3 o 3+4) permetteva di scurvare, ossia di calare Loxodon Smiter/Woolly Thoctar, e lo sban di gatta non è bastato a riaccendere le speranze, perchè ci eravamo abituati a: T1 terra +dork, T2 terra + Ciccio. Io dico che la medaglia ha due facce, e quella brutta erano mani con tanti dork e poche bestie effettive, o solo dork + terre. Non sono mai stato un fan dei troppi accelerini, specie in un formato dove danno un senso a carte strane tipo Electrolyze. Ma non giocarli sarebbe un errore. Tutto sommato, la Noble Hierarch unisce ramp ed aggro, e la cosa non dispiace. In un naya, può essere molto più incisiva di un deathrite shaman ormai esiliato al Legacy. Quindi conserviamo il suo 4x. Ecco dunque la lista di drop1 per un big Zoo:

4 Wild Nacatl
4 Noble Hierarch


Un aggro con solo 8 drop1? Sì, esattamente. Va bene proporre gioco, ma facciamolo con parsimonia: come vedete, sono spariti i fratelli minori della gattina. Il motivo è semplice: un 3/3 a :G: è troppo buono per essere escluso e non è un brutto topdeck, considerando che se mena almeno una volta fa 3 danni, e Fulmine si gioca anche per questo ;) Un 2/3, sfortunatamente, se topdeckato, e supponendo che arrivi a fare un attacco, fa da Shock e niente più. Vi risulta che shock sia molto giocato?

Nei drop2, è inutile che vi dica quanto sia importante il Tarmogoyf. Certo mazzi come Jund e RUG mandano molta più roba interessante al cimitero rispetto a noi, ma Tarmogoyf è una garanzia quando il nostro drop a 1 viene fulminato/scartato/rimosso: un 3/4 a :1: :G: . Poi io riservo 2/4 posti a carte come Qasali Pridemage e Scavenging Ooze. E nonostante la grossa utilità della melma, se gioco con 6 drop a 2 gli preferisco il Qasali Pridemage per le sue doti "più aggressive" nell'immediato. E considerando che molti mazzi maindeckano artefatti e incantesimi, la sua abilità può risultare di vitale importanza ;)

4 Tarmogoyf
2 Qasali Pridemage

(2 Scavenging Ooze)

Nei drop3 gli immancabili Loxodon Smiter + 2 spade. Le spade? Ma non è roba da midrange quella? Sì, ma Naya può e deve avere a mio avviso un piano midrange. Non sempre apriremo mani con gatta, nobile, nobile, qasali che ci fanno menare per 5 a turno 2 e per 6 a turno 3. Fare terra + dork, terra + spada può ipotecare alcuni Mu in cui le sole creature da sole non bastano ;)

4 Loxodon Smiter
1 Sword of Light and Shadow (recupero vite e bestie morte)
1 Sword of Fire and Ice (race/rimozione e vantaggio carte)

Ora vi chiederete: mica giocherai pure drop4? Sì, e spiego anche perché al loro posto non gioco altre creature a 3 tipo Woolly Thoctar: con 7 o + dork, giocare molti drop3 è intuitivo. Con soli 4 accelerini, la necessità di disporre molte carte da fare a 3 sfuma, quindi considerando che a volte faremo i drop a 3 nel terzo turno, fare un drop3 nel quarto sarebbe meno minaccioso che farne uno a 4. Molti sono propensi a giocare Thrun, the Last Troll, specie con le spade, ed io consiglio sempre di giocarlo nei mazzi a base verde perché mette in crisi buona parte dei fair.deck. Se però dovessi abbracciare la branca ignorante del deck, potrei anche pensare a Spellbreaker Behemoth, che entra sicuro come il troll ed è un 5/5, quindi già fuori dalle rimozioni tipo Fulmine, Flame Slash e Lightning Helix. Ma lo spellbreaker ha senso se si sfrutta la sua abilità statica:

4 Spellbreaker Behemoth (3 in caso di 2 Scavenging Ooze)
3 Baneslayer Angel (2 in caso di 2 Scavenging Ooze)

Ma sei tutto scemo? Sì, drop5, e potete metterci anche Thundermaw Hellkite se volete una roba che abbia da subito un impatto sul board. Io preferisco avere un gioco che, dal 4° al 7° turno sia anche un po' più stabile. Si può fare ad esempio 1 angelo + 1 dragone se giocate le 2 melme, o 1 + 2 o 2 + 1, o anche 3 dragoni.

Ovviamente devono esserci delle rimozioni/spari: accorciano la race, ci difendono oppure ci aprono la strada. Nel maindeck ne giocherei dalle 7 alle 12 unità:

4 Lightning Bolt
3 Path to Exile
3 Lightning Helix


Che eventualmente possono diventare 4+4+4 dal sideboard.

Quindi, omettendo le terre, che io gioco con la configurazione 10 fetch + 6 schockland + 4 base + 3 canopy (fondamentali per pescare), sarei arrivato a queste conclusioni:

4 Wild Nacatl
4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
2 Qasali Pridemage
4 Loxodon Smiter
4 Spellbreaker Behemoth
3 Baneslayer Angel


4 Lightning Bolt
3 Path to Exile
3 Lightning Helix
1 Sword of Fire and Ice
1 Sword of Light and Shadow


Per il side, odio sul GY e tech per colpire la mana-base di mazzi tricolori, oltre che i soliti hoser tipo torpor orb, quindi copie aggiuntive di Path to Exile e Lightning Helix.

Spero di non aver creato troppo disagio uppando ed aggiornando questo topic, ma se dovete parlare di Naya Zoo (che non sia boom // bust) fatelo qui e non nei topic che non si chiamino esplicitamente Zoo. Voglio dire: il topic c'è, usiamolo ;)


Figo. Davvero bello. Però continuo a domandarmi perchè non vuoi provare domri rade. Con horizon canopy si peschi ma rischi anche di doverla usare come landa e ti fai danni ogni turno. Inoltre avendo tre canopy hai praticamente 20 lande effettive più 4 accelerini. Tutti quei drop alti non pesano un pochino? Non hai nè lotus cobraknight of the reliquary che ti rampano. In definitiva, le spade mi piacciono un botto però si ha sempre il rischio che ti facciano rimozione in risposta all'equip e tu hai speso 2 turni e ben cinque mana per rimanere a piedi. Secondo me sono per forza da relegare al side a meno che di una strategia hexproof. Consiglio poi di maindeckare scavenging ooze almeno in 2x (io ne gioco 3). Vero a volte è pesante e in early non è sto granchè, però visto tutti i pod che girano, è una manna dal cielo contro i vari kitchen finks. Comunque domenica questa parteciperò ad un torneo di più o meno 50 persone e non ho ancora ben deciso la lista che porterò. Per il momento sto testando così, consigli e pareri sono ben accetti.

4 noble hierarch
4 wild nacatl
4 tarmogoyf
3 scavenging ooze
2 voice of resurgence
1 qasali pridemage
4 loxodon smiter
3 knight of the reliquary

4 lightning bolt
3 domri rade
3 path to exile
2 lightning helix

4 verdant catacombs
4 arid mesa
2 misty rainforest
2 stomping ground
2 sacred foundry
1 temple garden
2 forest
2 plains
1 kessig wolf run
1 ghost quarter
1 horizon canopy
1 raging ravine


Side

3 bonfire of the damned
2 blood moon
1 choke
2 combust
1 linvala, keeper of silence
1 path to exile
2 wear//tear
1 ajani vengeant
2 stony silence


Non mi convincono troppo i reliquiari, cioè mi piacciono e li trovo funzionali ma mi da un po' fastidio che siano dipendenti dal cimitero. Le ooze poi le porterei a 2 per un altro qasali però temo anche un pochino living end. Per quanto riguarda la side ho messo un po' di tutto per riuscire a copri brutti match up quali affo-twin-aure-tron.
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda shadowgra » 26 feb '14, 12:59

Questa è la lista che gioco di recente e che mi sta dando molte soddisfazioni

4 wild nacatl
4 birds of paradise
4 loxodon smiter
2 hellrider
3 scavenging ooze
3 flinthoof boar

2 elspeth, cavaliera errante

3 blood moon
3 spirale fulminante
4 fulmine
2path to exile
1pillar of flame

Di strano ci sono gli hellrider che a mio avviso sono fortissimi e permettono di fare danni inaspettati,espeth che è sinergica con hellrider, ci para il deretano e da evasivitá. I flinthoof aono validi sostituti dei tarmo per ora,3 melme tendono a sgonfiarli parecchio

Le blood moon di main sono fortissime da me, girano un sacco di uwr, di jund e qualche melira (anche se contro quest'ultimo non è fortissima può rallentarlo parecchio)
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Izzio89 » 26 feb '14, 14:15

shadowgra ha scritto:Questa è la lista che gioco di recente e che mi sta dando molte soddisfazioni

4 wild nacatl
4 birds of paradise
4 loxodon smiter
2 hellrider
3 scavenging ooze
3 flinthoof boar

2 elspeth, cavaliera errante

3 blood moon
3 spirale fulminante
4 fulmine
2path to exile
1pillar of flame

Di strano ci sono gli hellrider che a mio avviso sono fortissimi e permettono di fare danni inaspettati,espeth che è sinergica con hellrider, ci para il deretano e da evasivitá. I flinthoof aono validi sostituti dei tarmo per ora,3 melme tendono a sgonfiarli parecchio

Le blood moon di main sono fortissime da me, girano un sacco di uwr, di jund e qualche melira (anche se contro quest'ultimo non è fortissima può rallentarlo parecchio)


Venticinque lande non sono un po' troppe? Aggiungi il quarto flinthoof boar e il quarto lightning helix magari. Oppure aggiungi un altro pillar of flame. Un'altra cosa poi, giocare blood moon insieme a path to exile non lo trovo efficiente.

Scusate l'egocentrismo ma vorrei tornare a quello che sto provando io ora. Dopo aver testato ancora un bel po' e aver visto anche la lista di papà kibler (http://bmkgaming.com/ptbng-decklist/) ho visto che voice of resurgence è un'ottima carta contro UWR e il vecchio jund che proponeva liliana of the veil di secondo. Effettivamente attualmente forse è una carta che si può tralasciare. knight of the reliquary poi è davvero forte. Funziona da dio con il meno 2 di domri rade ed ecco il perchè ho deciso di inserire la quarta copia. In definitiva questa sarà probabilmente la lista che porterò domenica

4 noble hierarch
4 wild nacatl
4 tarmogoyf
2 qasali pridemage
3 scavenging ooze
4 loxodon smiter
4 knight of the reliquary

4 lightning bolt
3 path to exile
2 lightning helix

3 domri rade

4 arid mesa
4 verdant catacombs
2 misty rainforest
1 marsh flats
2 stomping ground
2 sacred foundry
1 temple garden
2 forest
2 plains
1 ghost quarter
1 kessig wolf run
1 horizon canopy


SIde
3 molten rain
2 choke
2 stony silence
2 wear
2 bonfire of the damned
2 combust
1 linvala, keeper of silence
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Tizio » 26 feb '14, 17:52

Lista molto quadrata, non c'è che dire. Solo consiglierei il Bojuka Bog nel pacchetto lande tutorabili: così con 4 KoTr e 3 melme stai messo discretamente anche contro Living End :)

Domri Rade > Spade anche secondo me, però dipende dal meta (ed io ne ho solo 1 TT_TT , mentre ho le spade :lol: ). Certo di secondo/terzo turno è una specie di Dark Confidant con 25 o + creature ed eventuali abilità di rimozione e super finisher, possiamo dire che Liliana sta a Jund come Domri sta a Naya XD
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Izzio89 » 26 feb '14, 18:13

Tizio ha scritto:Lista molto quadrata, non c'è che dire. Solo consiglierei il Bojuka Bog nel pacchetto lande tutorabili: così con 4 KoTr e 3 melme stai messo discretamente anche contro Living End :)

Domri Rade > Spade anche secondo me, però dipende dal meta (ed io ne ho solo 1 TT_TT , mentre ho le spade :lol: ). Certo di secondo/terzo turno è una specie di Dark Confidant con 25 o + creature ed eventuali abilità di rimozione e super finisher, possiamo dire che Liliana sta a Jund come Domri sta a Naya XD


Concordo! Ho sempre amato questo pw sin da quando in uno spoiler non si sapeva se fosse un fake o meno. Comunque sì, a bojuka bog ci stavo pensando anche io. Aiuterebbero anche contro eventuali storm.
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Tizio » 26 feb '14, 18:21

Izzio89 ha scritto:
Tizio ha scritto:Lista molto quadrata, non c'è che dire. Solo consiglierei il Bojuka Bog nel pacchetto lande tutorabili: così con 4 KoTr e 3 melme stai messo discretamente anche contro Living End :)

Domri Rade > Spade anche secondo me, però dipende dal meta (ed io ne ho solo 1 TT_TT , mentre ho le spade :lol: ). Certo di secondo/terzo turno è una specie di Dark Confidant con 25 o + creature ed eventuali abilità di rimozione e super finisher, possiamo dire che Liliana sta a Jund come Domri sta a Naya XD


Concordo! Ho sempre amato questo pw sin da quando in uno spoiler non si sapeva se fosse un fake o meno. Comunque sì, a bojuka bog ci stavo pensando anche io. Aiuterebbero anche contro eventuali storm.


Già, l'abuso del cimitero non aspettava altro che il ban di sciamano per ridestarsi. Melma è forte ma a volte è troppo lenta.
Per quanto concerne le nostre liste (entrambe Big Zoo), possiamo sperare di fare bene se il meta si delineasse non troppo veloce e con molti fair.deck (stiamo da dio contro Jund, ce la giochiamo a viso aperto con UWR e control generici a base :U: e neanche Affinity è irresistibile, GW Hatebears è un nostro lontano cugino che in questo momento non sa che pali proporre ;) ), in quanto imponiamo realmente il gioco dal 3 al 6-7 turno circa. Però è incredibile come una carta semplice come Wild Nacatl possa da sola mandare in fumo i piani di deck molto distanti tra loro: contro un Kiki-Pod ho vinto diverse volte proponendola di primo, pompandola di esaltati ed eventualmente togliendo quelle poche creature fastidiose. Inoltre quando mena come 4/4 o 5/5 (e con 6-7 esaltati nel deck non è raro) non c'è Kitchen Finks o Restoration Angel che tenga, e possiamo floodare le rimozioni in mano per fermali alla grande quando scelgono di scombare!

In tutto ciò, carte come Scavenging ooze sono un peso necessario, però c'è poco da fare, certi MU non si vincono solo di Gatta + Goyf TT_TT
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Izzio89 » 26 feb '14, 18:30

Tizio ha scritto:
Izzio89 ha scritto:
Tizio ha scritto:Lista molto quadrata, non c'è che dire. Solo consiglierei il Bojuka Bog nel pacchetto lande tutorabili: così con 4 KoTr e 3 melme stai messo discretamente anche contro Living End :)

Domri Rade > Spade anche secondo me, però dipende dal meta (ed io ne ho solo 1 TT_TT , mentre ho le spade :lol: ). Certo di secondo/terzo turno è una specie di Dark Confidant con 25 o + creature ed eventuali abilità di rimozione e super finisher, possiamo dire che Liliana sta a Jund come Domri sta a Naya XD


Concordo! Ho sempre amato questo pw sin da quando in uno spoiler non si sapeva se fosse un fake o meno. Comunque sì, a bojuka bog ci stavo pensando anche io. Aiuterebbero anche contro eventuali storm.


Già, l'abuso del cimitero non aspettava altro che il ban di sciamano per ridestarsi. Melma è forte ma a volte è troppo lenta.
Per quanto concerne le nostre liste (entrambe Big Zoo), possiamo sperare di fare bene se il meta si delineasse non troppo veloce e con molti fair.deck (stiamo da dio contro Jund, ce la giochiamo a viso aperto con UWR e control generici a base :U: e neanche Affinity è irresistibile, GW Hatebears è un nostro lontano cugino che in questo momento non sa che pali proporre ;) ), in quanto imponiamo realmente il gioco dal 3 al 6-7 turno circa. Però è incredibile come una carta semplice come Wild Nacatl possa da sola mandare in fumo i piani di deck molto distanti tra loro: contro un Kiki-Pod ho vinto diverse volte proponendola di primo, pompandola di esaltati ed eventualmente togliendo quelle poche creature fastidiose. Inoltre quando mena come 4/4 o 5/5 (e con 6-7 esaltati nel deck non è raro) non c'è Kitchen Finks o Restoration Angel che tenga, e possiamo floodare le rimozioni in mano per fermali alla grande quando scelgono di scombare!

In tutto ciò, carte come Scavenging ooze sono un peso necessario, però c'è poco da fare, certi MU non si vincono solo di Gatta + Goyf TT_TT


Si beh, più che altro il problema è che con kitchen finks guadagna turni e vite. Le rimozioni poi, spesso e volentieri, vengono giocate per eliminare i restoration angel che volano. Bisogna stare attenti che loro non impongano un clock a te vincendo la race. Per questo c'è bisogno di qualche creatura intelligente per vincere, in questo MU scavenging ooze sopra tutte. Tre sembrano pesanti, però credimi che quando sei anche contro living end e te la trovi nella mano di apertura, sei contento fa pasqua.
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda shadowgra » 26 feb '14, 19:04

shadowgra ha scritto:
Questa è la lista che gioco di recente e che mi sta dando molte soddisfazioni

4 wild nacatl
4 birds of paradise
4 loxodon smiter
2 hellrider
3 scavenging ooze
3 flinthoof boar

2 elspeth, cavaliera errante

3 blood moon
3 spirale fulminante
4 fulmine
2path to exile
1pillar of flame

Di strano ci sono gli hellrider che a mio avviso sono fortissimi e permettono di fare danni inaspettati,espeth che è sinergica con hellrider, ci para il deretano e da evasivitá. I flinthoof aono validi sostituti dei tarmo per ora,3 melme tendono a sgonfiarli parecchio

Le blood moon di main sono fortissime da me, girano un sacco di uwr, di jund e qualche melira (anche se contro quest'ultimo non è fortissima può rallentarlo parecchio)


Venticinque lande non sono un po' troppe? Aggiungi il quarto flinthoof boar e il quarto lightning helix magari. Oppure aggiungi un altro pillar of flame. Un'altra cosa poi, giocare blood moon insieme a path to exile non lo trovo efficiente.


mi ero dimenticato 2 qasali pridemage di main scusate XD
i patti servono, sono rimozioni secche e non credo che si possa scendere a meno di 2 o addirittura 3... ricorda che a creature a C4 non gli racconti nulla di nulla coi botti
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Re: [Modern Sviluppo] Zoo

Messaggioda Tizio » 26 feb '14, 19:27

In alcuni MU tipo tron patto + luna in game 1 gli toglie wurmcoil engine hardcastato con sei lande, ma li aiuta anche a fare Karn per togliere luna quindi okay tenere qualche patto, ma se locki con moon è perché vuoi picchiare nel frattempo il tuo oppo e chiuderla in 2, max 3 turni ;)

Però a volte è come dici tu e il patto serve a togliere creaturoni molesti (anche se un Naya teoricamente nel 90% dei casi ha il board più ciccioso di quello avversario :) ). Un consiglio stupido che però intendo fornirvi è quello di non farvi prendere dalla "Race". Se il mio Loxodon Smiter potrebbe essere bloccato e non rischia la pelle, non gioco certo la rimozione prima della dichiarazione bloccanti. La forza del naya è al massimo del suo potenziale, imho, quando i nostri pezzi cominciano a mangiare quelli avversari, facendo, a modo nostro, vantaggio carte. E' come giocare a scacchi puntando anche sul vantaggio materiale (più pezzi) oltre che a quello di posizione (meno vite all'oppo). E proprio come negli scacchi, dobbiamo sapere quando è giusto applicare una strategia più conservativa e quando invece attaccare il re (le vite dell'oppo) anche a costo di sacrifici in termini di pezzi (creature). Se il mio alfiere (Wild Nacatl) serve a distrarre il Restoration Angel (la torre) dell'avversario da un Baneslayer Angel (la regina) super incaxxoso, ben venga sterzare con tutto (magari perché l'oppo è basso di vite). Ma se il re è ben protetto, tentare combinazioni con troppi sacrifici (come fanno gli aggro all in) può portare o ad una veloce vittoria, oppure ad un ancor più veloce disfatta :)
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