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[Modern Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Cancer89 » 20 feb '14, 16:46

Ragazzi io da un pò ho modificato il mio event deck POTERE ILLUSORIO ritenendo la strategia illusione molto carina ma lenta e poco funzionale,quindi ho modificato la lista:

TERRE:
19x isole
1x fortezzia glaciale

CREATURE:
4x Grande Architetto
4xSfarfallante
1xmaga azzurra
4xderiva dei fantasmi

MAGIE:

4xrimescolare il miscuglio
4xmana leak
4xboomerang
4xstrapparune
4xserum vision
1xzenit del sole blu
1xgeyser vulcanico

ARTEFATTi:
2xscettro isocrono

Dunque, la combo è la solita con la chiusura al terzo turno tramite il pili pala e l'architetto, poi ho aggiunto il geyser vulcanico perchè è verissimo che a differenza di banefire può essere neutralizzata, ma posso andarla a prendere grazie a rimescolare il miscuglio. Stavo pensando poi di aggiungere un 2x dello spregiamagie perchè penso sia fondamentale per coprire da eventuali spell sia il pili pala che il grande architetto.
Per il resto il mazzo è un control visto il numero di counter, per questo ho ritenuto giusto l'inserimento di soli 2x dello scettro isocrono, e vi assicuro che all inizio della partita se ce l'avete gia in mano sarà di un utilità assurda per il resto della partita, specialmente se imprimo boomerang, perchè così il mio avversario non cala più terre XD
Per concludere, gioco questo mazzo da un bel pò, la strategia è di ottima fattura ma c'è ancora da lavorarci su, infatti la vittoria è tostissima contro mazzi aggro, io specialmente vinco una su 4 contro il boros di un amico, per il resto accetto consigli :D
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 20 feb '14, 21:39

Al posto del Geyser potrebbe risultare migliore Dissanguare, poiché non ha un bersaglio, quest'ultimo è immune da eventuali Spregamagie nemici.
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Cancer89 » 21 feb '14, 0:54

in effetti ci avevo pensato e non è affatto male come idea. In ogni caso pensavo anche di sfruttare al massimo lo scettro isocrono con silenzio in 4x. Penso che possa essere devastante se me li ritrovo in mano al primo turno, visto soprattutto che lo scettro e tutorabile con rimescolare il miscuglio. E' da testare :D
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Il Ciciarampa » 30 mar '14, 14:11

EDIT: d'ora in poi non posterò ogni volta una lista modificata, ma semplicemente correggerò questa in base ai test effettuati... Ormai è mesi che testo e credo di essere arrivato quasi ad avere la lista definitiva... E competitiva, provare per credere! Il mazzo non è semplice da usare ed occorre conoscerlo a fondo (like me 8)), ma spacca! Ora sono di fretta, appena riesco passo a descriverlo nel dettaglio.
Sfarfallate!

Questa la lista alla quale sono arrivato:

Terre (22)
4x Tomba D'Acqua
4x Delta Inquinato
3x Abissi di Halimar
2x Rovine Sommerse
2x Isola
3x Palude
4x Sponde di Macchianera

Creature (17)
4x Sfarfallante
4x Grande Architetto
4x Deriva dei Fantasmi
4x Spregiamagie
1x Kira, Grande Tessivetro

Altre Magie (21)
4x Rimescolare il Miscuglio
4x Indebolimento Magico
4x Indagini di Kozilek
2x Costrizione
2x Rubapensieri
1x Piromatici
1x Zenit del Sole Blu
1x Dissanguare
1x Invocare il Mentefiamma
1x Linea di Pensiero

SIDE (15)
2x Fiala Eterea
3x Vittima della Notte
1x Globo del Torpore
1x Dannazione
1x Kira, Grande Tessivetro
2x Controbufera
1x Gabbia del Becchino
2x Richiamo di Hurkyl
2x Verità Riecheggiante
Ultima modifica di Il Ciciarampa il 1 gen '15, 22:13, modificato 2 volte in totale.
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Il Ciciarampa » 17 apr '14, 22:11

Della Discepola dell'Inganno appena spoilerata che ne dite? Si potrebbe sfruttare l'abilità in sinergia con il Grande Architetto, magari sfruttando il mana per castare Myr Superion... Sarebbe bello provar ad abbozzare una lista, ma prima occorrerebbe qualche test.
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda steve_may » 19 apr '14, 18:39

Ciao a tutti raga, dato che sono un fan del mono u porto questa combo ad un minitorneo la prox settimana e volevo postare la mia lista per discuterne e avere un po' di confronto: l'idea è rimanere in mono u

4 Remand pesca
4 Snapcaster Mage star del mazzo vince di aggro pesca e fa il caffè
4 Vapor Snag
4 Cryptic Command pesca
4 Disrupting Shoal amo questa carta, soprattutto in questo mazzo

4 Serum Visions peschiamo molto e sapere la mano dell'oppo è op
4 Gitaxian Probe

4 Pili-Pala
4 Grand Architect bam
3 Blue Sun's Zenith


19 Island
2 Mutavault

SB: 3 Vendilion Clique vs combo e aggra
SB: 3 Vedalken Shackles vs control, twin...
SB: 1 Echoing Truth idee? (olte a twin)
SB: 3 Hurkyl's Recall vs affo (op con gli snap)
SB: 4 Hibernation vs pod (op con gli affo)
SB: 1 Wurmcoil Engine vs random aggro

le scelte di side sono un po' discutibili, lo scopo di questa versione è pescare tanto (abbiamo 16 peschini + snap) coprire la combo con i counter, scombare e vincere
idee di side? cambiare la main? (sto guardando i criptici... a volte avrei solo voglia di fare un thirst for knowledge in eot)
e per le terre... se metto le seti allora metteri al posto delle vault 4 copie di Darksteel Citadel per evitare il flood anche se di terre ne abbiamo bisogno...

cmq il mazzo vince anche aggrando di maghi e pili e architect e terre... tanto siamo control e loro sul board non hanno mai niente...

a dire il vero mi son trovato bene contro tutti i tipi di mazzo ma non lo so è solo da una settimana che lo testo magari qualcuno che ha più esperienza può consigliarmi

:D
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Il Ciciarampa » 10 ago '14, 14:25

Salve a tutti! Dopo qualche tempo, torno a discutere con voi di questo mazzo per avere alcuni consigli... Dopo mesi di test online, ho infatti iniziato a scrivere una sorta di primer\post di testa, che se tutto va bene vedrete pubblicato a breve... Tuttavia, anche se la lista base (che potete leggere qualche post sopra) ritengo sia praticamente definitiva, mi serve il vostro aiuto per due importanti aspetti:

1) La manabase: attualmente gioco bicolor UB; ritengo sia l'impostazione migliore e quella che ci consente di essere più tranquilli durante tutto il corso della partita. Il nero ci permette infatti di giocare di main i nostri scartini, mentre di side possiamo avere accesso anche a magie nere e risposte per vari tipi di mazzi. Ecco come ho impostato il reparto terre (22):

4x Tomba d'Acqua
4x Catacombe Allagate
2x Rovine Sommerse
4x Sponde di Macchianera
3x Abissi di Halimar
3x Palude
2x Isola

Qulache osservazione:

-il 3x degli Abissi di Halimar serve per permetterci un minimo di manipolazione del mazzo. Inoltre, se non vedessimo le carte che ci servono possiamo sempre rimischiare il grimorio con l'abilità dei trasmutanti;
-anche se abbiamo molti costi :U: :U: (Rimescolare il Miscuglio, Grande Architetto, abilità di trasmutare), ho preferito inserire 3 Paludi e 2 Isole per ridurre al minimo le probabilità di avere in prima mano uno scartino e non poterlo giocare;
-nessuna fetch: in primis perché con questa configurazione non ci occorrono; inoltre spesso arriviamo molto bassi in fatto di PV prima di scombare, in virtù del fatto che giochiamo poche creature e quelle poche ci sono necessarie come l'aria. Perdere ulteriori punti vita, anche se pochi, spesso potrebbe esserci fatale.

Detto ciò, ecco le mie perplessità riguardo la manabase, ed è qui che entrate in gioco voi:

-Blood Moon: se entra ci devasta. Punto. Anche se con lo Sfarfallante un poco di manafixing possiamo tentarlo, rimane comunque uno scoglio difficilissimo da superare; in questo senso le fetch potrebbero esser utili, per trovare le terre base e permetterci di sopravvivere;
-sempre in ottica blood moon, di side potrebbero essere inserite alcune risposte per spaccare incantesimi\artefatti: come la vedete la possibilità di splashare bianco\rosso? Ovvimente occorrerebbe rivedere il reparto terre... Non fatevi problemi di budget!


2)E ora, il secondo punto: il side. Il mio è per ora così costituito:

2x Fiala Eterea: ci permette di giocare le nostre creature da combo anche sotto una tempesta di counter, tipico di UWR, Twin, Scape, ecc...;
2x Globo del Torpore: inchioda molti mazzi, in primis Pod e twin;
4x Vittima della Notte: forse il 4x è eccessivo, ma in partite contro aggro spinti, affinity ed infect vari può permetterci di essere più sicuri. Resta da vedere se i 4 slot li merita tutti o no;
2x Richiamo di Hurkyl: vabbè, questa non è nemmeno da spiegare... Bye bye affinity!;
1x Dannazione: rimozione di massa per mazzi che riempiono il board troppo, mai morta a mio avviso;
2x Negare: contro Tron la trovo fenomenale soprattutto se sostituita in g2 ai Mana Leak; contro mazzi come UWR può essere utile ugualmente come hard counter;
1x Kira, Grande Tessivetro: pur avendone già una di main, la seconda Kira può sempre tornare utile: taglia le gambe a parecchi mazzi, soprattutto se abbinata a Spregiamagie, che costringe l'oppo a fare dei 3x1 per levare di mezzo Kira;
1x Isola: sì, lo so, è una stupidata inserirla... Principalmente l'ho aggiunta per arginare, almeno in parte, il problemaccio di Blood Moon, ma sono consapevole che non è troppo brillante, come scelta.


Detto ciò, ecco i dubbi sul side:

-il già citato problema della Luna Insanguinata è una grossa difficoltà per noi: forse uno splash bianco o rosso con l'aggiunta di carte da side come Antico Rancore, Disincantare, Tear potrebbe risolvere il problema?;
-temiamo come la peste le carte anti-combo ed anti-artefatto, e precisamente: Ago Spinale, Estrazione Chirurgica, Gioco al Massacro, Damping Matrix, Stony Silence, e chi più ne ha più ne metta... Che fare per arginare il problema? Di nuovo, l'unica via pare quella di un terzo colore, visto che ad uno Stony Silence di secondo in g2 con noi on the draw non avremmo modo di rispomdere, e tanti saluti...;
-infine, nel side manca totalmente, e ne sono consapevole, l'hate vs il GY: gli slot sono quelli che sono, ma si può fare qualcosa?


Aspetto con ansia le vostre idee\suggerimenti\consigli, e vi invito a provare il mazzo: vi stupirà, assicurato! Non è semplice da giocare e qualche volta si scommette contro il destino ma si sa, chi non risika non rosika!

Sfarfallate!

P.S.: @steve_may: mi dispiace per non aver visto il tuo post, altrimenti ti avrei sicuramente risposto! Temo ormai che sia troppo tardi... Ti ivito ugualmente a provare la versione UB, a mio avviso più solida e performante.

P.P.S.: un'ultima cosa: dobbiamo trovare un nome figo a 'sto mazzo! Sì, insomma, qualcosa che incuta timore, perché "Pili-Pala Combo" sembra il nome di una marca di patatine...
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Re: [Modern Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Nickgrey » 15 set '14, 18:14

Per ovviare al problema Blood Moon e allo stesso tempo evitare di far entrare le terre tappate e rallentarsi ulteriormente farei -4Catacombe Allagate +4 Delta Inquinato (appena saranno legali).
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Re: [Modern Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Il Ciciarampa » 15 set '14, 19:15

Nickgrey ha scritto:Per ovviare al problema Blood Moon e allo stesso tempo evitare di far entrare le terre tappate e rallentarsi ulteriormente farei -4Catacombe Allagate +4 Delta Inquinato (appena saranno legali).



Infatti ci ho già pensato, e farò esattamente come tu hai detto! :)

Sto anche pensando ad uno split 2-2 fra Duress e Rubapensieri, anche se fra queste ultime e le fetch avremo un'emorragia di punti vita... Testerò!
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Re: [Modern Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Nickgrey » 17 set '14, 12:14

Sempre testando noto che se non vediamo tutti i pezzi o ci levano in qualche modo la combo, e mi è capitato spesso, è finita.
Penso che bisogna trovare un piano B per chiudere, magari sfruttando i potenziamenti del Grand Architect.
Pensavo alle Creeping Tar Pit. Voi cosa suggerite?
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