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[Modern Sviluppo] Splinter Twin

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda vulcano1 » 20 feb '14, 14:04

Molto interessante devo dire, ti ringrazio, anche se non mi e chiarissima la combo tra l'angelo e lo splinter visto che non puo mandar via se stesso. Inoltre e vero che le guardie non hanno flash ma entrano con una terra in meno. :)
Credo che in quel torneo ci si aspettasse giustamente un sacco di nero e alcune scelte anche di main siano state fatte in primis verso jund tipo i golem. Quindi tenendo quella base ci potrebbero essere degli slot da riempire.

Blood? Forse ... e che contro certi mazzi sono inutili e fanno carta morta. Da me girano pod vari, affinity, tron e un paio di naya.
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Neykos » 20 feb '14, 14:52

vulcano1 ha scritto:Molto interessante devo dire, ti ringrazio, anche se non mi e chiarissima la combo tra l'angelo e lo splinter visto che non puo mandar via se stesso


Kiki-jiki, mirror breaker bersaglia restoration angel, entra la copia che bersaglia kiki, Kiki esce rientra e bersaglia l' angelo, ecco la combo :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda vulcano1 » 20 feb '14, 15:08

Capito, grazie della spiegazione.
Menh ... mi convince poco l'idea di due combo separate, unite solo dal 2x di kiki. Mi sanno tanto da fragilita e lentezza soprattutto senza peschini efficaci. Peraltro sbaglio o la combo con l'angelo prima del sesto turno non entra, non in sicurezza comunque?b
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 20 feb '14, 15:25

Scombano anche in questo modo.

Restoration Angel + Splinter twin + Village Bell-Ringer. . Angelo copia, blinca paesano, stappa tutti. "TAP COPY STAP REPEAT" cit.

Tu penserai perché devo andare a immischiarmi in una combo con 3 carte? che fa la stessa cosa di una con due??

Per questo motivo - versatilità! Nel twin boros. ma anche a volte nel'UWR vorrai buttare twin su angelo! L'angelo così può copiarsi riciclando QUALSIASI effetto ETB delle creature che giochi! ;) mica male! esempi
1) Due pescate a turno con Wall of omens
2) Un golem a turno. E così via XD
3) Può salvare una tua creatura che blocca. O mettere un bloccante/attaccante discreto a turno (insomma le cose che twin fa anche da solo) Non è banale come cosa!

Nel caso 3 entra anche la seguente combinazione. Angelo incantato di twin. Gioco Kiki-jiki. Ora voi attiverete la abilità di kiki. e l'avversario lancera la removal su kiki. voi tappate l'angelo- blinkate. . . Bene il vostro avversario dovrà avere DUE removal per uscire da questa situazione!! Può sembrare banale ma non lo è!

Dimostrazione effettiva del perchè incantare Angelo.

Voi avete il muro e il restoration.
Il vostro piano di gioco diventa -> attaccante/bloccante in più a turno + carta addizzionale/effetto figo. E l'unica cosa di cui dovrete preoccuparvi è di pescare il campanaro OPPURE kiki-jiki. e pescando due carte a turno la cosa è molto facile avvenga!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda TripleM » 20 feb '14, 17:00

vulcano1 ha scritto:Parlo delle versione combo puro, per quella Tempo è giocoforza che Cricca e Smapcaster siano abbastanza insostituibili.
Vero, Brave the elements non protegge il kiki però è anche vero che 1) abbiamo pur sempre aposle blessing che ci viene in soccorso 2) dato che siamo molto scoperti nei primi turni è meglio a mio parere scombare di 4/5 usando una delle quattro copie di Splinter twin che aspettare il 5/6 con il kiki, sempre di beccarlo ovviamente.

Allora toglilo il kiki-jiki :)
vulcano1 ha scritto:Come peschini oltre al già citato wall of omens avevo pensato a faithless lothing che però ci da svantaggio carte, magma jet (la migliore secondo me) che ci libera il campo da piccole creature fastiidiose facendoci fare scry 2, Manamorfosi che non ci fa perdere mana, anzi ce lo sistema se ne abbiamo necessità. Avevo anche pensato di sostituire Apostle Blessing con Volere degli dei che oltre a proteggere fa fare pure scry 1.
Ovviamente nessuno di questi regge il confronto con i fantastici peschini ad 1 del blu ( non parliamo di Ponder e preordain XD ) ma il loro lavoro lo fanno abbastanza decentemente.

Appunto, nulla regge il confronto con i peschini blu e neanche con lo snapcaster. Per cui giustamente se ti piace il Boros Twin devi concentrarti su altre strategie, come la lista che ti hanno linkato, quello picchia forte tra angelo, golem e botti, in piu' gia' di main applica un interessante denial con 2 Blood Moon e 2 Relic of progenitus.
Ad ogni modo rimane un mazzo che ha in comune praticamente solo twin e kiki...
vulcano1 ha scritto:Stò provando la seguente lista, una sorta di ibrido tra uno splinter ad uno sparo dato che mi è parso che i counter non svolgessero bene il proprio lavoro di protezione nei primi turni: o li usavo per impedire all'oppo di mettere cose in campo o li usavo per proteggere la combo ...[/carta]

Se giochi la versione puramente combo i primi turni li usi per crearti la mano giusta e i counter li usi per proteggere la combo ed eventualmente per counterare qualche minaccia molto pesante. Di fatto potenzialmente twin e' il mazzo che chiude prima di tutti nel meta (a parte il mazzo con Vendetta di goryo) per cui le minacce veramente pesanti sono molto poche, se consideri che da quando tu hai 3 terre giu', l'avversario si terra' comunque sempre almeno un mana stappato per l'eventuale risposta alla combo, lo rallenti ancora di piu'.
vulcano1 ha scritto: non ne avevo mai abbastanza e non avevo piani alternativi alla combo nel caso un malaugurato scartino mi levasse Splinter Twin o una Liliana del velo o una Esperth cavaliere errante entrassero in gioco, devastandomi la mano la prima o rendendo dei semplici 1/1 pericolosissimi. Ho giocato contro un Jund ed un Martyr versione aggro.

E' questo il punto, il twin puro combo non ha piani alternativi, tutte le risorse devono essere usate per assemblare e proteggere la combo prima possibile. E tendenzialmente Elspeth si fa di quarto, liliana oggi di terzo (e sinceramente solo uno stolto si tappa out senza chiudere contro twin dal terzo turno in poi) ed anche se ti fa scartare una carta non e' di certo un problema considerando che probabilmente avrai ancora 5/6 carte in mano. Stessa cosa si puo' dire per Karn, piu' pericoloso perche' ti puo' togliere terre rosse, ma meno pericoloso perche' usato in un mazzo con cui stai benissimo.

midnight guard non mi piace, non la puoi fare a fine turno, quindi per scombare con lui devi avere almeno 7 mana e non lo proteggi in alcun modo...
I botti non ti bastano per chiudere realmente e sono poche le creature che realmente vuoi rimuovere se vuoi puntare sulla combo secondo me. E la peggiore di tutte la rimuovi solo con almeno due botti o un path to exile, ovvero Linvala, custode del silenzio.

vulcano1 ha scritto: Grazie ai vari botti rimuovo abbastanza facilmente la maggior parte delle minacce che l'oppo mi presenta sul campo e non c’è verso che Jund riesca a mettere in campo una Liliana se ho un qualsiasi fulmine o Helix in mano.

Perdonami, ma questa non mi e' chiara, cosa vieta di fare liliana e farti scartare? Ok, hai il botto in mano e la fai tornare a 1, pero' una carta te la fa scartare e se giochi tutti i botti su tutte le minacce di jund (tarmo, confidant, melma,...) e se ti ha fatto anche solo uno scartino, allora il +1 di Liliana diventa si pesante...
vulcano1 ha scritto: Le apostle blessing e i brave the elements mi assicurano protezione anche contro le rimozioni incounterabili, il che non è poca cosa visto che con la versione UR soffrivo parecchio di questa cosa.

mizzium skin costa sempre 1 e non ha limiti di colori.
vulcano1 ha scritto:Inoltre con Jund in particolare si è dimostrata applicabile anche l’idea “non mi fai fare la combo? Bene, inizio a spararti in faccia”. Ovviamente senza le pretese di un Burn ma dato che lui va già parecchio in negativo con i punti vita ...

Ad onor del vero Twin ha un matchup abbastanza ostico con jund, pero' non mi concentrerei tutto su un matchup, soprattutto considerando che verosimilmente ora diminuiranno un po'.
vulcano1 ha scritto:Magari potrebbe essere interessante questa cosa per una trasformzione di side ... levare completamente la combo ed insierire 13-15 spari/creature rapide per cambiare totalmente il mazzo per spiazzare l'avversario che non sa più cosa aspettarsi dato che la manabase è praticamente identica
[/quote]
Non mi convince troppo l'idea, oltretutto 23 terre per burn sono uno sproposito.
bye bye
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Neykos » 22 feb '14, 18:52

Ragazzi volevo mostrarvi questa lista:

21 LANDS
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
2 Island
2 Hinterland Harbor
1 Forest
1 Stomping Ground
1 Desolate Lighthouse
1 Sulfur Falls
1 Breeding Pool
1 Mountain

15 CREATURES
4 Tarmogoyf
4 Snapcaster Mage
3 Pestermite
3 Deceiver Exarch
1 Scavenging Ooze

20 INSTANTS and SORCERIES
4 Lightning Bolt
4 Serum Visions
3 Remand
2 Gitaxian Probe
2 Flame Slash
2 Electrolyze
2 Cryptic Command
1 Sleight of Hand

4 OTHER SPELLS
4 Splinter Twin

SIDEBOARD
2 Scavenging Ooze
2 Engineered Explosives
1 Spellskite
1 Sword of Feast and Famine
1 Threads of Disloyalty
2 Ancient Grudge
1 Dispel
1 Dismember
1 Destructive Revelry
1 Combust
1 Batterskull
1 Counterflux


Il RUG Tempo si è evoluto!! A me non sembra male, se non si chiude di combo cmq le minacce non mancano, apparte le creature il reparto spell resta più o meno quello del tempo twin. che ne dite??
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda vulcano1 » 22 feb '14, 20:48

Perdona il ritardo nella risposta, è il primo buco che mi trovo nello studo da qualche giorno.
Allora toglilo il kiki-jiki

Alla fine ho trovato un altro istantaneo cloudshift che mi risolve il problema del fatto che brave the elements poteva proteggere solo creature bianche ed anzi mi aiuta facendo eventualmente ripartire effetti dovuti al rientro in campo della creaura.
Appunto, nulla regge il confronto con i peschini blu e neanche con lo snapcaster. Per cui giustamente se ti piace il Boros Twin devi concentrarti su altre strategie, come la lista che ti hanno linkato, quello picchia forte tra angelo, golem e botti, in piu' gia' di main applica un interessante denial con 2 Blood Moon e 2 Relic of progenitus.
Ad ogni modo rimane un mazzo che ha in comune praticamente solo twin e kiki...

Penso che lo farò, tutto sommato. :D Mi trovo molto più a mio agio se secondo me è anche abbastanza competitivo potendo puntare sia su creature che attaccano normalmente sia potendo scombare all'improvviso se l'avversario va in tapped out.
Perdonami, ma questa non mi e' chiara, cosa vieta di fare liliana e farti scartare? Ok, hai il botto in mano e la fai tornare a 1, pero' una carta te la fa scartare e se giochi tutti i botti su tutte le minacce di jund (tarmo, confidant, melma,...) e se ti ha fatto anche solo uno scartino, allora il +1 di Liliana diventa si pesante...

Il fatto che gliela fulmino non appena entra in campo? se non sbaglio dato che agisco a velocità istant non fa tempo a mandare in pila l'abilità, che si attiva a velocità stregoneria. O stò prendendo un granchio grossissimo?
Non mi convince troppo l'idea, oltretutto 23 terre per burn sono uno sproposito.

Cosa in particolare non ti convince? Certo, sono un po tante ma in fondo grazie alle creaure paranti che possiamo mettere a terra lo stesso abbiamo una miglior protezione rispetto al classico mazzo sparo e possiamo reggere di più anche se non peschiamo subito gli spari che ci servono.

In ogni caso ho trovato un post che parla proprio del WR twin o Boros Twin, quindi credo sia meglio andare a discutare li dato che mi stò spostando in quella direazione. Questo è il topic dello Splinter Twin standard, UR p al massimo UWR.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 23 feb '14, 14:24

Neykos ha scritto:Ragazzi volevo mostrarvi questa lista:

Spoiler:
21 LANDS
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
2 Island
2 Hinterland Harbor
1 Forest
1 Stomping Ground
1 Desolate Lighthouse
1 Sulfur Falls
1 Breeding Pool
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Il RUG Tempo si è evoluto!! A me non sembra male, se non si chiude di combo cmq le minacce non mancano, apparte le creature il reparto spell resta più o meno quello del tempo twin. che ne dite??



E' la lista di dickmann! comunque si è fortino se sai come giocarlo. Ha un vantaggio notevole, molte sue creature non muoiono da Anger the gods. Quindi continua ad avere un piano alternativo contro POD, Fate, zoo, hatebears, però è sempre il tempo twin ma con crature aggiornate. Lo spropositato numero di fonti verdi è per ooze. Spesso la si vuole giocare di secondo attivarla qualche volta e poi pulire con anger.

Però secondo me la manabase vuole una aggiustata! 8 fetch. . . di cui con 4 puoi prendere solo una fonte di mana rosso! Io farei salire a due le stompin ground.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Neykos » 23 feb '14, 14:39

Skyliberty ha scritto:
Neykos ha scritto:Ragazzi volevo mostrarvi questa lista:

Spoiler:
21 LANDS
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
2 Island
2 Hinterland Harbor
1 Forest
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Il RUG Tempo si è evoluto!! A me non sembra male, se non si chiude di combo cmq le minacce non mancano, apparte le creature il reparto spell resta più o meno quello del tempo twin. che ne dite??



E' la lista di dickmann! comunque si è fortino se sai come giocarlo. Ha un vantaggio notevole, molte sue creature non muoiono da Anger the gods. Quindi continua ad avere un piano alternativo contro POD, Fate, zoo, hatebears, però è sempre il tempo twin ma con crature aggiornate. Lo spropositato numero di fonti verdi è per ooze. Spesso la si vuole giocare di secondo attivarla qualche volta e poi pulire con anger.

Però secondo me la manabase vuole una aggiustata! 8 fetch. . . di cui con 4 puoi prendere solo una fonte di mana rosso! Io farei salire a due le stompin ground.


Già è la lista di Dickmann, ma non lo sapevo, io l' ho postata ieri e le liste Pro Tour le ho viste oggi 0:. comunque non capisco il discorso sulle fetch, entrambe prendono tutte le shock del mazzo, in più hai una montagna ed una foresta che possono essere prese da un solo tipo di fetch. veramente secondo me è stabile però se sono io che sto sbagliando accetto volentieri spiegazioni :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 23 feb '14, 15:37

Infatti la mia era sorpresa!! :-0

Comunque se hai più foreste pluviali, non puoi prendere due mana rossi. E tu necessiti mana rossi!

Io avrei messo una stomping al posto della breething pool! Di solito quando gioco la pool nel tempo twin normale. . Spesso mi trovo a desiderare di avere un'altra fonte di mana rosso! Che a volte non posso prendere!

Per il resto la parte verde da tante cose XD
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