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[Modern Sviluppo] Splinter Twin

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Elves » 15 feb '14, 14:44

Skyliberty ha scritto:
Elves ha scritto:Rianimo il topic per confrontarmi con voi su come cambiare il mazzo in seguito ai nuovi (s)ban.

Detto questo, avrei un quesito. Se bitterblossom prenderà veramente piede, converrà ancora giocare un mazzo che sostanzialmente ci muore e che gioca come unici out spell snare, electrolyze e un lentissimo thundermaw hellkite? Non converrebbe magari tornare ad una versione più combo-centrica, con un'eventuale switch di strategia post side? Io penso che proverò questa settimana qualcosa del genere:
Spoiler:
2 Spellskite
4 Deceiver Exarch
4 Pestermite
4 Remand
4 Serum Visions
2 Sleight of Hand
4 Splinter Twin
2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
2 Desolate Lighthouse
3 Sulfur Falls
4 Scalding Tarn
4 Steam Vents
3 Misty Rainforest
5 Island
1 Breeding Pool
1 Mountain
3 Snapcaster Mage
4 Lightning Bolt
2 Spell Pierce
2 Spell Snare
SB: 2 Blood Moon
SB: 2 Ancient Grudge
SB: 2 Counterflux
SB: 2 Anger of the Gods
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 2 Batterskull
SB: 1 Thundermaw Hellkite
SB: 2 Vendilion Clique

Non commento ancora, ma aspetto qualche test più fresco.
Qualche impressione vostra?



Vorrei sapere contro quali mazzi sidi queste carte -
1) Counterflux
2) vendilion clique
2) esplosivi vs anger of the gods ( e perchè non metti delle copie di volcanic vallout ? contro fate anche se contro zoo non aiuta.

Premetto che al momento sto testando Uwr, che mi sembra meglio posizionato per via dei wall of omens e lightning helix contro zoo, ed un piano aggro non di 3/1 ma di 3/4 che non muoiono da semplici spiritelli.
Comunque tali carte le sido in genere contro:
1)Scapeshift, Splinter Twin, Uwr, Storm, Gifts: in generale combo e controllo sono i mazzi in cui voglio questa carta. Nel primo caso, ho la risposta migliore alla loro combo, cosa che risulta fondamentale permettendoci di andare a segno. Nel secondo caso, non avendo alcuna fretta di concludere, posso anche aspettare di avere 8-9 terre per poter essere meglio protetto, e quale protezione è migliore di un counterflux?
2)Scapeshift, Splinter Twin, Gifts, Storm, Jund, Junk, Midrange: contro combo, la metto poichè è una minaccia con flash che se non rimossa vince da sola (coadiuvata da pestermite e/o lightning bolt, e generalmente questi mazzi hanno posche risposte a creature (e cercano di tenerle per la combo). Contro Jund e simili invece il mio piano post side cambia: escono pezzi della combo ed entrano blood moon, esplosivi ingegnerizzati, batterskull e thundermaw hellkite, oltre che le vendilion, per giocarmela come un tempo-control.
3)Esplosivi credo siano una delle carte che più mi piacciono in magic, per cui non esco mai senza due copie imbustate. Ho preferito Anger rispetto a Volcanic Fallout perchè erano due slot che volevo dedicare a aggro zoo-like, e la seconda non uccide le wild nacatl.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 15 feb '14, 16:02

Questa è la lista UWR che sto testanto io, non gira benissimo ma credo sia solo esperienza (ho cambiato negate per due counterflux)

4 Wall of Omens
4 Splinter Twin
4 Remand
4 Deceiver Exarch
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
2 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Spellskite
1 Snapcaster Mage
3 Restoration Angel
3 Lightning Helix
4 Scalding Tarn
4 Arid Mesa
2 Steam Vents
1 Hallowed Fountain
2 Sacred Foundry
2 Mountain
2 Island
1 Plains
1 Cascade Bluffs
1 Sulfur Falls
4 Celestial Colonnade
2 Anger of the Gods
SB: 3 Rest in Peace
SB: 2 Celestial Purge
SB: 1 Dispel
SB: 1 Wear Tear
SB: 1 Spellskite
SB: 1 Ajani Vengeant
SB: 2 Spell Snare
SB: 2 Supreme Verdict
SB: 2 Counterflux
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda vulcano1 » 18 feb '14, 18:27

Ho fatto alcuni test con mio fratello, girando una lista base di Splinter pressochè uguale a quella presentata in questo forum contro un Martyr, un Jund ed un UWR. Ho anche letto con un certo interesse la lista WR presentata nel topic "Introduzione al Modern".
Una domanda mi è sorta, a presciedere dal fatto che la lista WR apparentemente non ha mai fatto risultati degni di nota perchè si preferisce la versione col blu rispetto a quella col bianco?
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda TripleM » 18 feb '14, 19:06

vulcano1 ha scritto:Una domanda mi è sorta, a presciedere dal fatto che la lista WR apparentemente non ha mai fatto risultati degni di nota perchè si preferisce la versione col blu rispetto a quella col bianco?

Penso che permetta una maggiore protezione con qualche counter e peschini piu' agili la versione combo pura. La versione tempo ti permette di avere accesso alle due carte piu' importanti (secondo me) di quella versione, ovvero Snapcaster mage e Cricca Vendilion. Non vedo con cosa si potrebbero sostituire usando il bianco al posto del blu...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda vulcano1 » 18 feb '14, 19:28

apostle blessing e sfidare gli elementi come protezioni, entrambi istantanei a costo 1. leyline of sanctity contro spari sul giocatore e scartini ed effetti tipo lo scartino di liliana del vuoto. path to exile e wrath of god sulle creature. lightening helix ci aiuta facendoci recuperare punti vita preziosi.
Il rosso ci aiuta sulle creature se attaccano i primi turni e post side ci consente di trasformarci senza difficolta in un burn, senza soffrire affatto la moon.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda TripleM » 19 feb '14, 15:10

vulcano1 ha scritto:apostle blessing e sfidare gli elementi come protezioni, entrambi istantanei a costo 1. leyline of sanctity contro spari sul giocatore e scartini ed effetti tipo lo scartino di liliana del vuoto. path to exile e wrath of god sulle creature. lightening helix ci aiuta facendoci recuperare punti vita preziosi.
Il rosso ci aiuta sulle creature se attaccano i primi turni e post side ci consente di trasformarci senza difficolta in un burn, senza soffrire affatto la moon.

brave the elements come ti protegge da un path to exile o un fulmine su kiki-jiki?
Come peschino mi pare si giochi solo Wall of omens, un po' pochino, anche se incantarlo di twin e' carino.
Nella versione combo puro hai poco bisogno di pensare alle minacce degli altri, d'accordo sugli scartini, ma a parte che a me non piacciono le leyline, in un combo hai gia' un mulligan facile, aggiungere un'altra carta che ti costringe a mulligare non mi sembra la scelta del secolo. Se invece pensi di giocarla di mano direi che al quarto turno burn potenzialmente ha chiuso e soprattutto ti hanno gia' fatto scartare tutto il possibile (se non la leyline stessa).

Per la versione tempo niente di bianco continua a poter sostituire Snapcaster mage e Cricca vendilion. Piuttosto si puo' pensare ad UWR e renderlo ancora piu' tempo, ma poi si trasforma in :U: :W: :R: flash con kiki-jiki e twin...

Per me come versione combo pura la :UR: e' inarrivabile rispetto a qualsiasi altra combinazione

P.S. Che forte sarebbe Twin con Ponder e Preordain? :D
bye bye
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 20 feb '14, 11:49

La versione tempo contro certi mazzi è davvero fortissima! Primo tra tutti Jund!
Sovvre molto contro Esper, WB token, fatine token. E un pochino contro UWR.

La lista UWR putroppo è lenta per i meta di adesso. Però se ti capita Zoo è molto facile ;)

Qualcuno ha pareri sulla lista di sopra? Perchè ho un torneo a giorni, e vorrei portare twin! (l'alternativa è fate con il rosso -_-)

Però vogli mettere assolutamente delle wratte! E l'unico che regge le wratte è il combo puro o l'UWR! Cosa consigliate?

Avete una versione All-in che fa buon uso delle wratte?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda vulcano1 » 20 feb '14, 12:24

Parlo delle versione combo puro, per quella Tempo è giocoforza che Cricca e Smapcaster siano abbastanza insostituibili.
Vero, Brave the elements non protegge il kiki però è anche vero che 1) abbiamo pur sempre aposle blessing che ci viene in soccorso 2) dato che siamo molto scoperti nei primi turni è meglio a mio parere scombare di 4/5 usando una delle quattro copie di Splinter twin che aspettare il 5/6 con il kiki, sempre di beccarlo ovviamente.
Come peschini oltre al già citato wall of omens avevo pensato a faithless lothing che però ci da svantaggio carte, magma jet (la migliore secondo me) che ci libera il campo da piccole creature fastiidiose facendoci fare scry 2, Manamorfosi che non ci fa perdere mana, anzi ce lo sistema se ne abbiamo necessità. Avevo anche pensato di sostituire Apostle Blessing con Volere degli dei che oltre a proteggere fa fare pure scry 1.
Ovviamente nessuno di questi regge il confronto con i fantastici peschini ad 1 del blu ( non parliamo di Ponder e preordain XD ) ma il loro lavoro lo fanno abbastanza decentemente.

Stò provando la seguente lista, una sorta di ibrido tra uno splinter ad uno sparo dato che mi è parso che i counter non svolgessero bene il proprio lavoro di protezione nei primi turni: o li usavo per impedire all'oppo di mettere cose in campo o li usavo per proteggere la combo ... non ne avevo mai abbastanza e non avevo piani alternativi alla combo nel caso un malaugurato scartino mi levasse Splinter Twin o una Liliana del velo o una Esperth cavaliere errante entrassero in gioco, devastandomi la mano la prima o rendendo dei semplici 1/1 pericolosissimi. Ho giocato contro un Jund ed un Martyr versione aggro.

2x kiki-jiki mirror breaker
4x Splinter twin
4x village bell-ringer
3x midnight guard

Protezioni per la combo
3xapostle blessing
4x brave the elements
3x Spellskite

Spari, rimozioni, peschini
3x path to exile
4xligtening helix
4x fulmini
3xmagma jet
3x Manamorfosi

Terre
4x arid mesa
4x marsch flat
3x clifftop retreat
3x sacred foundery
2xtectonic edge
4 pianure
3 montagne

Perdo comunque (anche per sfortuna nelle pescate, devo ammetterlo e fortuna in quelle dell’avversario) ma almeno il mazzo mi sembra leggermente più stabile di prima.
Grazie ai vari botti rimuovo abbastanza facilmente la maggior parte delle minacce che l'oppo mi presenta sul campo e non c’è verso che Jund riesca a mettere in campo una Liliana se ho un qualsiasi fulmine o Helix in mano. Sempre grazie agli spari mi è più facile rimuovere le Soul sister che rendono di fatto inutile la mia combo (però lui ne gioca ben 8 e se le riporta in vita dal cimitero quindi è uno strazio). In più ho notato che in questo modo ho il vantaggio di poter eliminare abbastanza facilmente anche creature avversarie che sono già entrate in campo (ahi voglia prima trovare una delle 5 rimozioni ... si faceva tempo a morire di vecchiaia anche coi peschini), senza dover sacrificare o esporre pezzi della combo per fare da bloccanti.
Le apostle blessing e i brave the elements mi assicurano protezione anche contro le rimozioni incounterabili, il che non è poca cosa visto che con la versione UR soffrivo parecchio di questa cosa.
Inoltre con Jund in particolare si è dimostrata applicabile anche l’idea “non mi fai fare la combo? Bene, inizio a spararti in faccia”. Ovviamente senza le pretese di un Burn ma dato che lui va già parecchio in negativo con i punti vita ...
Magari potrebbe essere interessante questa cosa per una trasformzione di side ... levare completamente la combo ed insierire 13-15 spari/creature rapide per cambiare totalmente il mazzo per spiazzare l'avversario che non sa più cosa aspettarsi dato che la manabase è praticamente identica
Ultima modifica di vulcano1 il 20 feb '14, 12:42, modificato 2 volte in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda azariel89 » 20 feb '14, 12:25

Perché non usi la nuova carta blu stampata in born of god? A 4 fa tornare in cima al grimorio tutte le creature non kraken..
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Theos Metherlence » 20 feb '14, 13:05

azariel89 ha scritto:Perché non usi la nuova carta blu stampata in born of god? A 4 fa tornare in cima al grimorio tutte le creature non kraken..

Ci sono molte carte migliori, è troppo lenta per il modern ;)
Con la versione Bianca Rossa io giocherei forse di main le Blood Moon, che contro alcuni mazzi sono fortissimi, ma dipende dal tuo meta! Poi le Guardia di Mezzanotte non mi piacciono perché non hanno lampo, io prenderei spunto dalla lista che ha fatto risultato poco tempo fa ;)

La lista la trovi qui http://www.metagame.it/liste-mazzi-modern/1291-modern-top-16-grand-prix-antwerp.html ;)
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