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[Modern Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Pintu » 18 feb '14, 12:01

DaveSpace ha scritto:Davvero vorresti dirmi che potresti trovare spazio per un sottobicchiere come Leyline of Vitality? Cosa toglieresti dal fantastico pool di carte di Jund per infilarci questa porcheria? Il tutto per giocare Bitterblossom, che per quanto anche io pensi sia una buona carta, trovo difficile immaginarla dentro Jund.


No, non te lo dico, xkè infatti ho detto anke io ke lo spazio non c'è... xò potrebbe essere una idea nel Rock tipo quello di Dezani a praga, giocando 3-4 lingering, 3-4 BB e 3-4 leyline... non lo so... almeno ho dato uno spunto (abbastanza di [Censurato]) ma ke magari qualcuno proverà... :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 18 feb '14, 12:13

achille89 ha scritto:mi trovi d'accordo sia sul centauro che su chandra. chi supporta il centauro sostiene il fatto del body e della sinergia con bob e chandra: ripeto secondo me è alquanto improbabile averne anche solo due contemporaneamente durante un match contro dei tiers considerando che bob muore sempre per primo ...


Se Bob muore, significa che ha fatto il suo lavoro di parafulmine, rendendo tutte le altre nostre creature più forti.

Il Centauro è così. Sta fuori pure dalla nostra stessa Anger of the Gods, se vogliamo aggiungere un pro extra.

E comunque anche se non ci stanno contemporaneamente insieme in campo, amen, son comunque carte talmente forti da sole che valgono la pena essere giocate, non stando ad elencare il perché (che oramai saprete tutti a memoria).

@Dave: Usa espressioni meno colorite grazie, Pintu voleva solo essere d'aiuto. ^_^

@Pintu: Come è già stato detto, il mazzo gioca solo carte forti, che hanno il loro perché, e non dipendono da altre carte, quindi Leyline, seppur potrebbe avere un senso in un mazzo costruito e basato su di essa, in Jund trova poco spazio. A 4 mana è meglio giocare un game-breaker del calibro di Thrun/Olivia, rispetto a un mezzo anatema che da +0+1.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Steamflogger Boss » 18 feb '14, 12:31

Con la leyline proverei un mazzo basato su di essa+BB ed altre carte che ne traggono vantaggio(idra proteiforme ad esempio che diventa immune ai danni). Comunque in Jund non ci va.

poi di fatto non ci dà nessun reale vantaggio visto che non accelera il mana

Guarda, io non sono sicuramente un espertone di Jund dato che lo gioco da poco. Non sono nemmeno tanti i test fatti con Jund con corsiera ma:
Mi è capitato già un po' di volte di giocare centaura di quarto con 3 terre in gioco e 0 in mano e rivelare terra.
Con centaura: non ho saltato il land drop, se la terra è una fetch e la carta rivelata dopo non mi piace, sfetcho. Ho un mana per eventuale fulmine.
Stessa situazione senza centaura: salto il land drop di quarto, di quinto pesco terra.

Mi sembra che il vantaggio ci sia. Può sembrare una cosa situazionale, certo, ma si può estendere a tutta la partita. In un mazzo come Jund che si basa su attrition war e scambi 1x1 con l'oppo, pescare anche solo una terra di troppo può essere fatale. La centaura filtra le terre, oltre ad altri pregi(che non sono pochi). Non sto dicendo che sia una staple irrinunciabile, ma che merita sicuramente i test.

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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 18 feb '14, 12:37

Se la centaura non fosse stata giocata nella lista della top 8 al decktutor series, dubito che sarebbe stata citata nei forum tra le possibili alternative alla domanda "e ora che si fa?".
Avesse avuto una dicitura differente tipo "all'inizio del mantenimento guarda la prima carta del tuo grimorio, se è una terra rivelala e aggiungila alla tua mano"... ritengo sarebbe stata nettamente più interessante. Il vantaggio informativo non è una cosa da poco e giocando 5/6 scartini di main, dovremmo saperlo.
L'essere una 2/4 gli dà poi sfighe e pregi. Non muore da fulmine ok, ma non uccide nemmeno gatta. Anche qui, un punto di forza in più avrebbe cambiato molto la carta. Ma così non è.
Riguardo a fate inoltre il problema è stato sovrastimato e al momento il deck Non Esiste! nè su mtgo nè nei tornei riportati da metagame. Perchè? perchè sta tipo 20-80 da Zoo!
Neanche loro cmq hanno una idea esatta di come sia meglio giocarlo: big zoo / italian / tribal?
4 Experiment One
4 Ghor-Clan Rampager
4 Kird Ape
2 Loam Lion
4 Loxodon Smiter
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl

Slot più slot meno sto vedendo cose del genere.(presa da mtgo) E dobbiamo saper affrontare terra gatto, terra gatto scimmia. Finks, affronta meglio tale scenario.

Sempre su mtgo ad un daily premier:
4 Dark Confidant
1 Huntmaster of the Fells
4 Noble Hierarch
1 Olivia Voldaren
2 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf

2 Abrupt Decay
3 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
4 Liliana of the Veil
2 MAelstrom Pulse
2 Terminate
3 Thoughtseize

3 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
1 Forest
4 Marsh Flats
2 Overgrown Tomb
2 Raging Ravine
1 Stomping Ground
2 Swamp
3 Treetop Village
4 Verdant Catacombs

Sideboard
1 Batterskull
4 Fulminator Mage
2 Golgari Charm
1 Huntmaster of the Fells
2 Jund Charm
2 Shatterstorm
2 Sowing Salt
1 Thrun, the Last Troll


4 Noble hierarch.... mah :_o

3 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
1 Forest
2 Marsh Flats
1 Overgrown Tomb
4 Raging Ravine
1 Stomping Ground
2 Swamp
3 Tectonic Edge
2 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
25 lands

4 Dark Confidant
4 Huntmaster of the Fells
4 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf
16 creatures

4 Abrupt Decay
4 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
4 Liliana of the Veil
2 MAelstrom Pulse
1 Thoughtseize
19 other spells

Sideboard
2 Ancient Grudge
3 Anger of the Gods
2 Obstinate Baloth
4 Stone Rain
1 Tectonic Edge
3 Thoughtseize
15 sideboard cards

Già più interessante. Ricorda un pò la lista post ban di elfa. Si giocavano 4 sciamani al posto di melma obv. Non toglierei tutti i terminate cmq. Restoration e animabili sono una frequente causa di morte.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 18 feb '14, 13:35

Ezio Auditore ha scritto:Già più interessante. Ricorda un pò la lista post ban di elfa. Si giocavano 4 sciamani al posto di melma obv. Non toglierei tutti i terminate cmq. Restoration e animabili sono una frequente causa di morte.


Per quello gioca 3 Tec Edge.

Comunque pure io non mollerei i Terminate, magari togliendo 1-2 Decay e 1 Ooze.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Alucard5 » 18 feb '14, 15:11

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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 18 feb '14, 15:27

No. Con sciamano e 4 colori non era improbabile perdere causa color screw / dover mullare mani belle ma con lande non adatte.
Di side inoltre entrano carte come Fulminator Mage e Molten Rain per cui...
Tanto vale giocare The Rock classico, rispolverare Knight Of The Reliquary che tutora gavony / tectonic edge / vault of the archangel e provare la nuova Bile Blight come removal addizionale.
Più gioco post ban e più il pensiero "troppi danni da lande" mi viene in mente. Con 4 colori auguri...
Sto testando questa manabase con risultati incoraggianti.

4 Verdant Catacombs
2 Marsh Flats
4 Blackcleave Cliffs
2 Overgrown Tomb
2 Blood Crypt
1 Stomping Ground
1 Foresta
2 Palude
3 Raging Ravine
2 Treetop Village
1 Twilight Mire

Pochi danni da fetch e solida. Una manland è tagliabile per il secondo twilight mire ma per ora credo sia ok.
Sono tornato dopo lungo tempo dal 4 rav 1 tree al 3/2 perchè è una configurazione più aggro.
Ultima modifica di Ezio Auditore il 19 feb '14, 10:27, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda juve31 » 18 feb '14, 15:55

A mio modesto parere, senza più DRS io giocherei 4 finks in main, o almeno 3 finks e 1 huntmaster, ma direi che almeno 4 carte per dare una ricarica di pv ci vogliono.
Online giochicchiavo jund ogni tanto con una lista classica, post ban pensavo di spostarmi a qualcosa tipo così:



Jund by juve31
4x tarmogoyf
4x dark confidant
3x scavenging ooze
3x kitchen finks
1x olivia voldaren
1x huntmaster of the fells

4x liliana of the veil
2x maelstrom pulse
3x thoughtseize
3x inquisition of kozilek
4x lightning bolt
3x abrupt decay
2x terminate
4x Verdant Catacombs
1x Marsh Flats
2x Blood Crypt
2x Overgrown Tomb
1x Stomping Ground
4x Blackcleave Cliffs
2x Treetop Village
3x Raging Ravine
2x Twilight Mire
1x Swamp
1x Forest
Metagame.it

O al massimo di giocare con due olivie in main e 3 courser of kruphix al posto dei finks.
Mazzi in uso:
Standard:G/R Energy, U/R Visions
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Tizio » 18 feb '14, 23:43

Io dico che il jund deve evolversi a seconda del meta, specie in questo momento in cui tale meta è decisamente incerto! Mazzi come Zoo, UWR control, insomma mazzi decisamente aggro oppure decisamente control devono sì tenere conto del meta, ma facendo una cosa sola (aggredire in un caso e controllare nell'altro), non sono troppo suscettibili alla variazione del meta (certo che se pod dovesse spopolare in zoo si giocherebbero più Pillar of Flame, come in UWR più wrath effect/rimozioni e meno counter). Il problema di jund (che è anche l'arma del deck) è che in certe situazioni vorrebbe fare la parte del controllo ed in altre quella dell'aggro. DRS ed Elfa aiutavano a switchare da una fase all'altra, dando anche una notevole versatilità al deck, versatilità che era difficile riscontrare in altri tricolori ;) (carte come Maelstrom Pulse, scartini vari e Abrupt Decay sono stupende per il loro design di tutto-fare, o quasi <3.<3 ). Ora questa capacità di adattamento viene meno: vuoi perché non si può più sculare con elfa, vuoi perché non c'è più DRS che ipoteca da solo determinati MU.
Come risolvere? Ecco il mio modesto parere, diviso per punti:
1) Elfa voleva e vuole un sostituto. In questo momento del metagame, se puntiamo a fare più denial su mano e board (magari tenendo il tavolo con Grim Lavamancer), ci serve una creatura tosta oltre a tarmogoyf per menare e parare, proprio come dovrebbe essere lo spirito del jund. Io dico che Thrun, the Last Troll, in 1-2 copie risolve alcuni MU dove scartare/spaccare/tarmoaggrare non ti assicura il match (Vedi i vari UWx o :U: based.deck).
2) DRS migliorava enormemente MU cimiteriali, quindi c'è poco da fare people, 3x di Scavenging Ooze e non c'è santo che tenga.
3) Kitchen Finks è esile, ma è forte in modo imbarazzante in certi MU (occhio che Zoo ha accesso a 6-7 esaltati, non è difficile averne uno in campo quindi Wild Nacatl non schiatta tanto facile dai crumiri, parola di Naya :D ), carina la centaura, ma se proprio devo guadagnare vite ed avere un parante/attaccante sostanzioso ci vado di Obstinate Baloth. Con 2 Obstinate Baloth + 2 Thrun, the Last Troll abbiamo 4 drop4 che perlomeno sono sostanziosi (e si prega di non girarli con bob :o ). Huntmaster of the Fells merita una rispolverata, ma ha il difetto di essere un orsetto + un lupetto (2/2 + 2/2 =/= 4/4), non un bestione vaccinato contro Lightning Bolt. Olivia è una carta che non ho mai provato a giocare, quindi non mi pronuncio.
4) Grim Lavamancer va in 3x. A volte è semplicemente una partenza troppo forte e ara da solo certi deck. Altre volte è uno shock lento, ma fa sempre la sua parte XD . Certo con lui non si scherza: almeno 8 fetch e via :D

Queste le mie considerazioni, per quello che valgono. Ora sto provando un ibrido jund/zoo, ma non so se sia questa la discussione giusta, perché non capisco se è un naya col nero o un jund col bianco XD

(Il Wild Nacatl dentro c'è <3.<3 )
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Kloche » 19 feb '14, 16:30

Dopo giorni di test soddisfacenti sabato ho deciso di portare ad un GPT Vienna la lista che segue ottenendo un primo posto che mi lascia pieno di speranza per questo archetipo:

MAIN

4x Tarmogoyf
4x Dark Confidant
3x Birds of Paradise
3x Huntmaster of the Fells
2x Scavenging Ooze

4x Lightning Bolt
2x Abrupt Decay
2x Terminate
2x Jund Charm

3x Inquisition of Kozilek
2x Thoughtseize
1x Maelstrom Pulse
4x Liliana of the Veil

4x Verdant Catacombs
2x Stomping Ground
2x Overgrown Tomb
1x Blood Crypt
2x Swamp
1x Forest
4x Blackcleave Cliffs
2x Copperline Gorge
2x Twilight Mire
2x Treetop Village
2x Raging Ravine

SIDE

1x Olivia Voldaren
1x Thrun, the Last Troll
1x Maelstrom Pulse
1x Jund Charm
1x Sword of Light and Shadow
2x Ancient Grudge
2x Thoughtseize
2x Slaughtern Games
2x Shatter Storm
2x Grafdigger's Cage

Al torneo c’erano 12 players non un numero stratosferico ma una buona occasione per testare in real come si comporta il mazzo, soprattutto con la scommessa Birds of Paradise al posto dei compianti Deathrite Shaman. Il ragionamento che mi ha spinto ad optare per gli uccellini è stato quello di guadagnare “velocità”, ho scelto però di inserirne il 3x per avere buone possibilità di averne almeno uno di prima mano, evitando però di ritrovarmene 2 o più in mano fin dall’inizio e per evitare pescate morte in mid/late game; tuttavia per renderli comunque utili in qualsiasi circostanza ho re-inserito di main 2x Jund Charm che, se non per altri scopi, può trasformare i nostri innocui uccellini in “bestiali” 2/3 volanti.
Siamo d’accordo che gli uccellini decisamente NON sono gli sciamani, ma con queste accortezze credo che diano al mazzo quella spinta perduta senza troppe controindicazioni.
Ho scartato i Grim Lavamancer perché non mi piace che sgonfino il cimitero a scapito dei nostri Tarmogoyf ed ho potuto rispolverare gli Huntmaster of the Fells grazie agli uccellini che mi permettono di giocarli anche di terzo e sono un 1 x 2 davvero notevole (i Kitchen Finks sono comunque un’ottima alternativa che non ho scartato del tutto, solo mi sono concentrato su questa configurazione che mi ha dato ottime sensazioni).

Il comparto lande è tornato alla versione originale pre-Return to Ravnica, 24 lande con le sole Verdant Catacombs come fetch, non abbiamo più la necessità di landa nel cimitero per sciamano, ho reinserito le filtro Twilight Mire sempre utili per fixare il mana e sono tornato alle Copperline Gorge perché abbiamo bisogno di molto più mana verde di prima mano per giocare i Bop.

La side era molto settata in base al meta che mi aspettavo d'incontrare quindi non mi soffermerò a descriverla dettagliatamente e vi prego di non considerarla troppo (in un meta più vario inserirei sicuramente Fulminator Mage o Sowing Salt).

Questi sono i mazzi che ho incontrato al torneo:

1° Projet Melira (1-1)
2° Eldrazi Green (1-0)
3° Goblin (0-1)
4° Tribal Zoo (1-0)
5° Rogue (1-0)

Top 4

UR Aggro (1-0)
Kiki Pod (0-0)

Ciò che ho notato è che nonostante il ban non siamo nettamente al di sotto di nessun deck, abbiamo perso un po’ di cattiveria e i tempi delle cascate sono ormai lontani, ma un Bop di prima mano risolve molte gioie, considerando che è anche un chump blockante in mid/late game.

La versione con il bianco non credo sia tutt’ora giocabile, ma forse con l'inserimento di un 4° Bop potremmo anche provare. A mio modesto avviso comunque il mazzo è vivo e vegeto e possiamo continuare a discuterne per mesi e mesi.
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