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[Modern Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Steamflogger Boss » 7 feb '14, 23:05

In generale mi sembra comq poco protetta controvspari/ rimozioni che nei tier abbondano e soprattutto lenta a meno di mani fortunate. Che ne dici? Fi soloto a che turno ruscivi a scombare, potenzialmente?

Sì, è vero, infatti il mazzo è tutt'altro che al suo massimo, c'è ancora da lavorare, però secondo me per i due motivi elencati prima ne vale la pena.
Ho chiuso una volta di terzo con l'oppo tapped out, quindi diciamo per effetto sorpresa(insomma, non è che il pilipala combo si veda spesso XD), le altre che ho vinto in turni abbastanza avanzati grazie a Master biomancer(che alla fine ho inserito al posto di un finks) copiato di metamorph e seguiti da un finks 9/8 che ha fatto il lavoro ed un'altra tutorando il colosso con il forgemaster(utile, però mi è parsa una cosa lenta).

Comq domani provo la tua lista contro un uwr e un martyr e ti so dire.

Bene! Più feedback ci sono meglio è, perchè può uscire qualcosa di buono, i presupposti ci sono.
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda vulcano1 » 9 feb '14, 2:50

Per ora ho fatto solo una partita contro l'uwr e mi ha distrutto brutalmente: semplicemente non abbiamo nessun counter o protezione di sorta e siamo costretti a mettere in campo creature che stanno sotto a tutti gli spari. Credo sia meglio puntare per ora sul chiudere la combo in sicurezza piu che in velocita anche xk a parte i velocissimi tipo infect, affinity e kiki-combo abbiamo generalmente dai quattro ai sei turni x chiudere con calma e ci basta essere anche ad un solo pv se poi vinciamo secchi.
Io personalmente non punterei alla combo di medira ma piuttosto forse ad un mazzo blu-verde-rosso/nero con cui possiamo usare il verde come ramp/piano aggro, blu x grande architetto e counter contro incantesimi ed il rosso/nero come motore di chisure e soprattutto spari/ removal con cui rimuovere creature fastidiose dell oppo ed aiutare nel caso di piano B.
Comunque devo testare meglio la cosa e vedere bene pregi e difetti della tua lista prima di modificare. Ad occhio e croce conq tre spellskite ce li metterei in ogni caso. Spero di poter dare risposte piu complete entro un paio di giorni al massimo.
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Steamflogger Boss » 9 feb '14, 11:58

Comunque devo testare meglio la cosa e vedere bene pregi e difetti della tua lista prima di modificare.

Che sia da modificare è abbastanza certo, quella lista era solo un punto di partenza per i test ;) .

Il problema è che non sono un gran fan degli all-in combo in modern, ed il formato mi sta dando anche ragione: Twin si è evoluto da all-in combo a tempo twin, i Pod hanno un piano aggro e tante risposte all'oppo, Scape è un po' sparito.
Quindi:
1)O proviamo sempre la via Pod e ci inseriamo un piano aggro efficiente e silver bullet contro i tier.
2) oppure qualcosa sulla linea del Tempo Twin: però c'è da tenere in considerazione che la sua combo è di solo due pezzi(anche la nostra ma poi serve una finisher) ma soprattutto la completa "in un turno" grazie a lampo, noi non possiamo, anzi, pili pala non deve essere in debolezza da evocazione.
3) Terza via, sull'idea del Grand-illusion che giocavo in standard anni fa: Aggro blu-based che può chiudere con la combo ma che può anche tirare giù wurmcoil di terzo(T1 saggio di epytyr, T2 oracolo acciambellato, T3 architetto -->Wurmcoil) o di quarto(giocando mago dei tesori).
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Ravenard » 9 feb '14, 13:27

Steamflogger Boss ha scritto:
dipende molto da cosa c'è in campo e da come stai messo sulla pila. Se io scombo e tu dici fulmine sul pilipala ma io ho altro mana libero per stapparlo posso continuare la combo in risposta

E ridagli, nessuno può rispondere alla combo una volata entrata(cioè una volta che i due pezzi sono in campo ed il pilipala è blu), sono abilità di mana. Al limite si può rispondere al tentativo di renderlo blu, l'oppo però deve avere una risposta per ogni nostra fonte di :U: stappata.
Come combo quindi non è poi così fragile come può sembrare, il problema è che da solo il mana infinito non fa niente, si potrebbe anche pensare ad un pod, così la finisher la tutori non so se era stato proposto nei commenti precedenti ci lavoro un po' su.


volevo dire la stessa cosa ma sono a corto di gergo tecnico
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Steamflogger Boss » 9 feb '14, 14:21

volevo dire la stessa cosa ma sono a corto di gergo tecnico

Ho capito male io perchè avevi scritto "per stapparlo" e pensavo intendessi a combo già iniziata.
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda vulcano1 » 9 feb '14, 16:59

Mi piace l'idea dell'aggro con la combo come chiusura alternativa, in tal caso carte come Steel Hellkite(5/5 volante con un'interessante abilità a costo 6), Master transmuter, Platinum Emperion(costa 1 in più dell'angelo ma in compenso è un 8/8, Platinum angel (non possiamo perdere la partita finchè non ce lo rimuovono ed è un 4/4 volante), Kira, Great Glass-Spinner sarebbero un'utile aggiunta visto che se restassimo fermi con l'idea del tutoraggio da parte delle Corde di Convocazione o del Birthing Pod avremo anche il vantaggio che tali carte sarebbero sopra gli spari per punti vita e protette da rimozioni grazie a Wild Defiance (che tra l'altro ci pompa pure in fase di attacco se usiamo potenziamenti), Kira, Great Glass-Spinner (è comunque un onesto 2/2 volante con una bella abilità), Spellskite oltre che appunto non counterabili in quanto non usiamo mana per evocarli.

Possiamo poi aggiungere i soliti accellerini per avvelocizzare un pò la cosa
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Ravenard » 10 feb '14, 16:51

Steamflogger Boss ha scritto:
volevo dire la stessa cosa ma sono a corto di gergo tecnico

Ho capito male io perchè avevi scritto "per stapparlo" e pensavo intendessi a combo già iniziata.


ma guarda non so più nemmeno io che volevo dire che ho scritto di getto pensando al lavoro XD



per quanto riguarda l'idea della variante AGGRO io l'ho provata usando dei wurmcoil engine oltre che i colossi di blighstell ma onestamente non rende. Anche banefire conviene toglierlo a favore di Exsanguinateche non avendo target non rischia di venire deviato da uno spellskite molesto
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Il Ciciarampa » 11 feb '14, 15:39

Tempo fa, cercai senza successo di creare un mazzo basato tutto su Mondo In Fiamme (c'è anche una discussione aperta, se volete dargli un'occhiata... Magari non è proprio finita TT_TT )... Inutile dire che fallii miseramente. Tuttavia, l'idea ha continuato a stuzzicarmi, e vedendo la combo mana infinito Sfarfallante-Grande Architetto la tentazione è stata troppo forte... Riprendo perciò l'idea di grimorio proposta da Salvo alla pagina 4, con consistenti modifiche...

Mazzo Mondo In Fiamme (versione Pili-Pala - Grand Architect):

TERRE (20)

3x Darkslick Shores
4x Catacombe Allagate
4x Tomba D'Acqua
3x Halimar Depths
3x Isola
3x Palude

CREATURE (17)

4x Sfarfallante
4x Grande Architetto
2x Deriva dei Fantasmi
4x Infiltrato Dimir
3x Spregiamagie

ALTRE MAGIE (23)

4x Duress
4x Rimescolare il Miscuglio
3x Spaccacranio
3x Mondo In Fiamme
4x Shred Memory
4x Macchinazioni Dimir
1x Esperimento Epico


Funzionamento: Molto semplice a dirsi, meno a farsi: Il prima possibile caliamo il Pili-Pala ed il Grande Architetto, tutoriamo quindi l'unico Esperimento epico per rimuovere dal gioco il grimorio. Giochiamo quindi il Mondo In Fiamme e uno Skullcrack per finire l'avversario. Analizziamo ora le carte fondamentali:

Halimar Depths: Fondamentalmente, ci sistema le pescate, consentendoci di trovare i pezzi della combo od un loro tutore;

Sfarfallante: uno dei due motori del mazzo, avvia la combo. Interessante notare che la combo può partire già con TRE mana, se l'amicone qui è in campo: tappo tre, gioco il Grand Architect; attacco con lo Sfarfallante, e tappo l'Architetto, ottenendo due mana che uso per stappare il primo. Da qui la combo procede come al solito.
Grand Architect: Come sopra, senza di lui non si vince. Leggermente più utile anche se da solo, in quanto potenzia eventuali altre nostre creature, nell'attesa di scombare;
Spellskite: Il costo 2 lo rende tutorabile al pari di Pili-Pala; inoltre, si becca tutte le bastonate al posto dei nostri combo-enablers;
Drift of Phantasms: SOLO in casi estremi fungerà da creatura (che fra l'altro viene potenziata dall'Architetto, che bella cosa!); normalmente, farà da tutore al Gran Architect;
Dimir Infiltrator: utile per bloccare piccole creaturine, il più delle volte si usa invece per tutorare Pili-Pala, Spregiamagie, Skullcrack ed ovviamente l'Esperimento Epico, che se non abbiamo in mano non ci fa vincere di certo.

Duress: Onde evitare che i nostri sforzi ci lascino a bocca asciutta, è bene premurarsi di poter scombare in sicurezza. Per questo c'è Duress, che previene ogni inconveniente (oddìo, rileggendo sembra una pubblicità un poco scabrosa... anche il nome "Duress" di certo non aiuta :D )!;
Muddle the Mixture: Come Duress, Muddle neutralizza eventuali magie indesiderate, ed in più funge da tutore per numerose nostre carte. Cosa chidere di più?;
Worldfire: La Wizard ovviamente voleva chreare una carta che attirasse i bambini Yu-Gi-Ohsi verso Magic, e Worldfire è stata la risposta. Devastante, ma chiaramente ingiocabile... O forse no?
Shred Memory: ecco, questa è la carta meno "multitasking" dell'intero mazzo. Io, personalmente, la utilizzo SOLO come tutore;
Dimir Machinations: Utile per due motivi: tutora, e gestisce le pescate dell'oppo, permettendoci, come faceva Duress, di avere più tranquillità alla scombata;
Esperimento epico: Dobbiamo averlo in mano quando otteniamo il mana infinito. A questo punto, castiamo TUTTO (si fa per dire, so che solo istantanei e stregonerie sono buone)! Tanto a noi basta Worldfire e skullcrack...

Il side ancora non c'è, proprio perchè il mazzo è in fase Alfa totale. Ci sono alcuni punti deboli:

-Poche rimozioni;
-Soffre carte sullo stile di Gioco al Massacro;
-Non ha piani alternativi (sì, ok, è un combo);
-Contro mazzi veloci deve essere altrettanto veloce, altrimenti ci ciulano.

Che ne pensate? Risorgerà mai il Mazzo Mondo In Fiamme o è soltanto un altro attacco di utopia (cit. Max Pezzali)?
Insultate, commentate, discutete, ma fate qualcosa!
A streghe dei boschi e animali notturni:
non vedete che non voglio più ballare?
Con voi a lungo ho danzato nei giorni più foschi;
continuate da soli, resterò qui a guardare.
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Steamflogger Boss » 11 feb '14, 16:05

Scusa ma non è solamente una complicazione inutile? Con mana infinito conviene vincere o comunque giocare una singola carta risolutiva. Sto testando apposta la versione Pod per evitare al minimo carte-chiodo al di fuori della combo, nella tua lista ce ne sono tante, veramente tante.
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Re: [MODERN Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 12 feb '14, 14:07

Favorevole ad esperimento epico, ma mi sembra solo un ennesimo tutore, solo che questo "fa le cose in grande". Per finire conMondo In Fiamme e poi Spaccacranio è perfetto, se non adirittura necessario, però dal canto mio preferirei giocare una copia di Banefire odExanguinate in più.
Però bisogna pur dire che in questa maniera, nel caso l'avversario avesse degli Spellskitein campo, si potreppe romperglieli con eventuali spacchini rimossi. E così è più divertente.
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