DaveSpace ha scritto:Spoiler:Tizio ha scritto:Allora non lapidatemi, però non ho saputo resistere alla tentazione di proporvi questa lista di Holy Jund (il quadricolore in pratica)...4 Verdant Catacombs
4 Marsh Flats
4 Arid Mesa
2 Overgrown Tomb
1 Temple Garden
1 Stomping Ground
1 Sacred Foundry
1 Godless Shrine
1 Blood Crypt
2 Forest
1 Swamp
1 Plains4 Deathrite Shaman
2 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
2 Scavenging Ooze
2 Tidehollow Sculler
4 Loxodon Smiter
2 Doran, the Siege Tower
2 Thrun, the Last Troll4 Inquisition of Kozilek
1 Thoughtseize4 Lightning Bolt
2 Path to Exile
2 Lightning Helix
2 Abrupt Decay
Facciamo una dovuta premessa: Con il ban di elfa, jund non ha solo perso il suo più spettacolare motore di vantaggio carte/ibrido/board (certo c'è ancora dark confidant, non lo metto in dubbio), ma anche una forte componente aggro che poteva anche fare bolt + 3/2 rapidità ad esempio o apparecchiare il tavolo con qualche tarmogoyf.
Giocando naya mi sono reso conto di come in molti mu mi avrebbe fatto comodo lo scartino, l'abrupt decay...
Testando jund (magari proprio contro naya o altri mazzi fair) spesso mi sono ritrovato a finire la benza e dark confidant (quelle poche volte che rimaneva) non bastava più a rifornirmi, perché semplicemente nei turni in cui avrei dovuto imporre la mia presenza sul board non ho avuto modo di farlo
Allora ho pensato di provare a fonderli: l'impatto violento e bestiale del naya unito all'aggressività ed alla versatilità del jund, prendendo ovviamente solo gli aspetti che mancavano e tentando di colmare i vuoti.
Ma vediamo alcune scelte (la lista in ogni caso è poco diversa da quelle varianti di holy jund che potete trovare in rete, o anche black naya o black zoo, in ogni caso la mia unica modifica è stata quella di togliere i confidant, e sono pronto a prendermi tutto il flame per averlo fatto ):4 Deathrite Shaman
2 Noble Hierarch
I nostri starter, raramente carte morte: solitamente in naya zoo si gioca lo split 3 + 3 o anche 4 + 3, qui però va detto che sciamano, con 12 fetch, può fare , cosa che la vecchia signora non fa. Inoltre aiuta a strappare vite col board troppo stallato anche per l'exalted della nobile e fa hate sui cimiteri.4 Tarmogoyf
2 Tidehollow Sculler
2 Scavenging Ooze
La mia scelta di mettere il rematore è dovuta al fatto che, mancando le Liliana del Velo, questa versione rischia di controllare troppo poco la mano avversaria. Inoltre lo scopo di questa variante non è fare vantaggio carte diretto, ma creare scompiglio nei piani dell'oppo, ecco il perchè di 7 scartini diretti main deck e quindi trarre vantaggio dal board di goyf, lossodonti, doran e thrun che possono menare indisturbati senza temere path to exile/wrath of god (a meno di topdeck, ovvio )4 Loxodon Smiter
2 Doran, the Siege Tower
Nella classica partenza terra dork, l'oppo non gli spara (se gli spara scendono i drop 2 ), terra lossodonte c'è molto del naya, lo ammetto. Doran è preferito ai Woolly Thoctar per due motivi: costituzione e sinnergia. Ha un +1 nella costituzione, e ciò non fa schifo, poi rende più interessanti carte già OP del calibro di Tarmogoyf, Deathrite Shaman e Noble Hierarch e può depotenziare tante carte giocate, che non sto ad elencare (Placca Cefalica è una di queste, ed è anche la migliore amica del jund )2 Thrun, the Last Troll
Di questo troll ormai sappiamo tutto: muro contro aggro, toro scatenato contro control, si sida fuori contro combo. Non c'è altro da dire.
Passiamo alle spells non creatura:4 Inquisition of Kozilek
1 Thoughtseize
Allora vi dirò che, fosse per me, giocherei solo il 4x di Rubapensieri fisso perchè scarta tutto... però... c'è un però: il mazzo gioca 12 fetch + 6 schockland ed essendo un mazzo propositivo spesso qualche bolt da solo ce lo spariamo. E' vero che abbiamo melma e sciamano, ma non possiamo rischiare di perdere troppe vite. Ad ovviare al problema cc4 spells ci pensa in parte l'amico tidehollow sculler, anche se ammetto che non sempre si rivela efficace4 Lightning Bolt
2 Path to Exile
2 Lightning Helix
2 Abrupt Decay
Path messo perchè meglio di terminate in troppe occasioni (tipo Wurmcoil Engine e Spellsnare), lightning helix per non andare troppo bassi e comunque mantenere il board pulito o una race costante, niente maelstrom pulse solo per mancanza di slot, anche se l'1x almeno ci andrebbe sempre per lo stesso discorso di prima: leva tutto quello che sfugge a decay.
Infine, prima di apprestarmi a ricevere insulti/critiche/complimenti/sputi, alcune considerazioni dai test in goldfish:
PRO: Il mazzo mena e si difende meglio sul board, dà un clock minore all'oppo e soffre meno il gy hate.
Contro: Manabase poco solida, mancanza di man-land ed un controllo minore per l'assenza di liliana.
Particolarità: Il mazzo somiglia, se vogliamo, al jund dei primi tempi per la sua attitudine al pestaggio selvaggio, e forse questa potrebbe essere un'arma inaspettata per molti
Grazie in anticipo
@Tizio: la tua lista mi sembra un gran miscuglio, ergo non fa bene niente nè di quello che sa fare Jund, nè di quello che sa fare Naya. Jund è forte e picchia forte perchè con la disiruption causata dagli scartini e da Liliana gonfi i Tarmo, se ti tolgono i Tarmo picchi con Melma che inizia a gonfiarsi, soffri PTE è vero.
Questa tua lista mi dà l'idea di essere sempre corta in qualcosa e poco efficace.
@wolfer2: mi sembra una lista classica la tua, cosa dovremmo notare di particolare? I Dragone di main mi piace poco a meno che non mi aspetti tanti Lingering souls, la side come sempre è soggetta al metagame, quindi difficile darti una opinione.
prima girava un meta aggro,con GW,affy,naya,tonni ecc adesso non lo so,penso girino anche BG souls