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[Modern Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda wolfer2 » 31 gen '14, 17:45

DaveSpace ha scritto:
Spoiler:
Tizio ha scritto:Allora non lapidatemi, però non ho saputo resistere alla tentazione di proporvi questa lista di Holy Jund (il quadricolore in pratica)... 8) 8) 8)

4 Verdant Catacombs
4 Marsh Flats
4 Arid Mesa
2 Overgrown Tomb
1 Temple Garden
1 Stomping Ground
1 Sacred Foundry
1 Godless Shrine
1 Blood Crypt
2 Forest
1 Swamp
1 Plains


4 Deathrite Shaman
2 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
2 Scavenging Ooze
2 Tidehollow Sculler
4 Loxodon Smiter
2 Doran, the Siege Tower
2 Thrun, the Last Troll


4 Inquisition of Kozilek
1 Thoughtseize


4 Lightning Bolt
2 Path to Exile
2 Lightning Helix
2 Abrupt Decay


Facciamo una dovuta premessa: Con il ban di elfa, jund non ha solo perso il suo più spettacolare motore di vantaggio carte/ibrido/board (certo c'è ancora dark confidant, non lo metto in dubbio), ma anche una forte componente aggro che poteva anche fare bolt + 3/2 rapidità ad esempio o apparecchiare il tavolo con qualche tarmogoyf.

Giocando naya mi sono reso conto di come in molti mu mi avrebbe fatto comodo lo scartino, l'abrupt decay...
Testando jund (magari proprio contro naya o altri mazzi fair) spesso mi sono ritrovato a finire la benza e dark confidant (quelle poche volte che rimaneva) non bastava più a rifornirmi, perché semplicemente nei turni in cui avrei dovuto imporre la mia presenza sul board non ho avuto modo di farlo D:

Allora ho pensato di provare a fonderli: l'impatto violento e bestiale del naya unito all'aggressività ed alla versatilità del jund, prendendo ovviamente solo gli aspetti che mancavano e tentando di colmare i vuoti.

Ma vediamo alcune scelte (la lista in ogni caso è poco diversa da quelle varianti di holy jund che potete trovare in rete, o anche black naya o black zoo, in ogni caso la mia unica modifica è stata quella di togliere i confidant, e sono pronto a prendermi tutto il flame per averlo fatto XD ):

4 Deathrite Shaman
2 Noble Hierarch


I nostri starter, raramente carte morte: solitamente in naya zoo si gioca lo split 3 + 3 o anche 4 + 3, qui però va detto che sciamano, con 12 fetch, può fare :R: , cosa che la vecchia signora non fa. Inoltre aiuta a strappare vite col board troppo stallato anche per l'exalted della nobile e fa hate sui cimiteri.

4 Tarmogoyf
2 Tidehollow Sculler
2 Scavenging Ooze


La mia scelta di mettere il rematore è dovuta al fatto che, mancando le Liliana del Velo, questa versione rischia di controllare troppo poco la mano avversaria. Inoltre lo scopo di questa variante non è fare vantaggio carte diretto, ma creare scompiglio nei piani dell'oppo, ecco il perchè di 7 scartini diretti main deck e quindi trarre vantaggio dal board di goyf, lossodonti, doran e thrun che possono menare indisturbati senza temere path to exile/wrath of god (a meno di topdeck, ovvio ;^^ )

4 Loxodon Smiter
2 Doran, the Siege Tower


Nella classica partenza terra dork, l'oppo non gli spara (se gli spara scendono i drop 2 ;) ), terra lossodonte c'è molto del naya, lo ammetto. Doran è preferito ai Woolly Thoctar per due motivi: costituzione e sinnergia. Ha un +1 nella costituzione, e ciò non fa schifo, poi rende più interessanti carte già OP del calibro di Tarmogoyf, Deathrite Shaman e Noble Hierarch e può depotenziare tante carte giocate, che non sto ad elencare (Placca Cefalica è una di queste, ed è anche la migliore amica del jund XD )

2 Thrun, the Last Troll


Di questo troll ormai sappiamo tutto: muro contro aggro, toro scatenato contro control, si sida fuori contro combo. Non c'è altro da dire.

Passiamo alle spells non creatura:

4 Inquisition of Kozilek
1 Thoughtseize


Allora vi dirò che, fosse per me, giocherei solo il 4x di Rubapensieri fisso perchè scarta tutto... però... c'è un però: il mazzo gioca 12 fetch + 6 schockland ed essendo un mazzo propositivo spesso qualche bolt da solo ce lo spariamo. E' vero che abbiamo melma e sciamano, ma non possiamo rischiare di perdere troppe vite. Ad ovviare al problema cc4 spells ci pensa in parte l'amico tidehollow sculler, anche se ammetto che non sempre si rivela efficace TT_TT

4 Lightning Bolt
2 Path to Exile
2 Lightning Helix
2 Abrupt Decay


Path messo perchè meglio di terminate in troppe occasioni (tipo Wurmcoil Engine e Spellsnare), lightning helix per non andare troppo bassi e comunque mantenere il board pulito o una race costante, niente maelstrom pulse solo per mancanza di slot, anche se l'1x almeno ci andrebbe sempre per lo stesso discorso di prima: leva tutto quello che sfugge a decay.

Infine, prima di apprestarmi a ricevere insulti/critiche/complimenti/sputi, alcune considerazioni dai test in goldfish:
PRO: Il mazzo mena e si difende meglio sul board, dà un clock minore all'oppo e soffre meno il gy hate.
Contro: Manabase poco solida, mancanza di man-land ed un controllo minore per l'assenza di liliana.
Particolarità: Il mazzo somiglia, se vogliamo, al jund dei primi tempi per la sua attitudine al pestaggio selvaggio, e forse questa potrebbe essere un'arma inaspettata per molti ;)

Grazie in anticipo


@Tizio: la tua lista mi sembra un gran miscuglio, ergo non fa bene niente nè di quello che sa fare Jund, nè di quello che sa fare Naya. Jund è forte e picchia forte perchè con la disiruption causata dagli scartini e da Liliana gonfi i Tarmo, se ti tolgono i Tarmo picchi con Melma che inizia a gonfiarsi, soffri PTE è vero.
Questa tua lista mi dà l'idea di essere sempre corta in qualcosa e poco efficace.


@wolfer2: mi sembra una lista classica la tua, cosa dovremmo notare di particolare? I Dragone di main mi piace poco a meno che non mi aspetti tanti Lingering souls, la side come sempre è soggetta al metagame, quindi difficile darti una opinione.


prima girava un meta aggro,con GW,affy,naya,tonni ecc adesso non lo so,penso girino anche BG souls
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Tripleghost » 4 feb '14, 2:05

Ragazzi dopo il ban di Sciamano Letalmago, il Grim Lavamancer entra di diritto in 4x secondo me.

L'ho già testato in qualche partita e ho già arato Zoo(proprio grazie a Grim). Credo proprio che Jund rimarrà un tier 1 grazie a Grim.

4x Grim Lavamancer
4x Dark Confidant
4x Tarmogoyf
3x Melma Mangiacarogne
1x thrun, l'Ultimo Troll

3 Thoughtseize
3 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
2 Abrupt Decay
2 Maelstrom Pulse
2 Terminate
4 Liliana of the Veil

4 Verdant Catacombs
3 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
4 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
1 Overgrown Tomb
1 Stomping Ground
2 Raging Ravine
3 Treetop Village
2 Swamp
1 Forest


Questa è una lista classica con solo l'aggiunta di Grim al posto dello Sciamano. Con questo cambio si potrebbe pensare a inserire Huntmaster dato che avremo bisogno di qualche life point in più.
Se in questo periodo il meta si evolverà molto verso control con Ub Faeries e aggro con Zoo io aggiungerei 1 Abrupt Decay in più a scapito di 1 Maelstrom Pulse che va in side e 1 Thrun in side oltre a quello di Main.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 4 feb '14, 3:03

Con il ban di sciamano, io dico che ci son due-tre strade principalmente da prendere:

1) 8+ Fetch e Lavamancer.
PRO: Si sta meglio dalle creature overall, Lavamante toglie molte creature con 2 di costituzione, e trada con quelle a costituzione 3.
CONTRO: E' così necessario avere drop a 1 in più? Il mazzo verrebbe leggermente depotenziato nel Mid-Late a causa di questa carta.

2) 4-5 Fetch, niente Lavamancer, e più "control-beatdown", grazie a Thundermaw Hellkite (che si porta dietro 25 lande).
PRO: Si sta meglio dalla nuova carta emergente, BB, e dal mazzo che è più propenso ad usarla, ovvero Fate. Inoltre un bel beef 5/5 rapidità che chiude velocemente i game.
CONTRO: Si soffrono leggermente di più i creature-based, e Hellkite rischia di venir bloccato da BB il turno dopo che è entrato in campo (grazie Esurio per avermelo fatto notare). E' comunque un resetta-volanti di tutto rispetto.

3) BB+Lifegain, come Finks, Baloth, e copie extra di Melma (oltre a quelle già presenti nel mazzo). Twilight Mire indispensabile in tal caso.
PRO: Si combatte il fuoco col fuoco, e inoltre il lifegain torna rilevante vs aggro e midrange, idem per bloccanti/attaccanti extra ogni turno.
CONTRO: Si rischia molto a giocare BB+Seize+Confidant nello stesso mazzo, soprattutto se il timing delle spell è errato (rivelare baloth di confidant, non giocare Finks di terzo/quarto a causa di mana o altri motivi, ecc)


Comunque, qualsiasi sia la strada che si voglia percorrere, Golgari Charm è obbligatoria in Side per adesso, finché il meta non si assesta.

E Pod diventa un brutto MU, peggio di quel che era prima.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda mtz88 » 4 feb '14, 9:21

Legolax ha scritto:Con il ban di sciamano, io dico che ci son due-tre strade principalmente da prendere:

1) 8+ Fetch e Lavamancer.
PRO: Si sta meglio dalle creature overall, Lavamante toglie molte creature con 2 di costituzione, e trada con quelle a costituzione 3.
CONTRO: E' così necessario avere drop a 1 in più? Il mazzo verrebbe leggermente depotenziato nel Mid-Late a causa di questa carta.

2) 4-5 Fetch, niente Lavamancer, e più "control-beatdown", grazie a Thundermaw Hellkite (che si porta dietro 25 lande).
PRO: Si sta meglio dalla nuova carta emergente, BB, e dal mazzo che è più propenso ad usarla, ovvero Fate. Inoltre un bel beef 5/5 rapidità che chiude velocemente i game.
CONTRO: Si soffrono leggermente di più i creature-based, e Hellkite rischia di venir bloccato da BB il turno dopo che è entrato in campo (grazie Esurio per avermelo fatto notare). E' comunque un resetta-volanti di tutto rispetto.

3) BB+Lifegain, come Finks, Baloth, e copie extra di Melma (oltre a quelle già presenti nel mazzo). Twilight Mire indispensabile in tal caso.
PRO: Si combatte il fuoco col fuoco, e inoltre il lifegain torna rilevante vs aggro e midrange, idem per bloccanti/attaccanti extra ogni turno.
CONTRO: Si rischia molto a giocare BB+Seize+Confidant nello stesso mazzo, soprattutto se il timing delle spell è errato (rivelare baloth di confidant, non giocare Finks di terzo/quarto a causa di mana o altri motivi, ecc)


Comunque, qualsiasi sia la strada che si voglia percorrere, Golgari Charm è obbligatoria in Side per adesso, finché il meta non si assesta.

E Pod diventa un brutto MU, peggio di quel che era prima.




Mi piace molto l'ultima soluzione, magari tornando al vecchio BG Rock e usare poi anche qualche spadina (Sword of Light and Shadow e Sword of Feast and Famine)..
Forse come colore di supporto potrebbe addirittura starci il bianco al posto del rosso..con un paio di copie di Lingering Souls e Path to Exile magari...
...ah, dimenticavo: Gavony Township
I'll die fighting with my brothers side by side

su cockatrice mi trovate come mtz88
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Ezio Auditore » 4 feb '14, 10:46

L'analisi di Legolas, è ottima e beh, abbiamo pensato le stesse soluzioni :D

Li ho guardati tutti i drop a 1 stampati nei nostri colori e... sono uno peggio dell'altro. Se giocassimo BWr ci sarebbe volendo Figure Of Destiny per giocare alla Team Italia ma, per jund direi sia il caso puntare sul maghetto. Volenti o nolenti. Grim lavamancer, era sempre più presente nelle liste di side, e su mtgo si giocava 1-2x di main... ora toccherà giocarne 3x di main. Sono forti in molti mu cmq e possono fare easy da reach contando che blossom costa vite.

Una cosa che ho notato spesso giocando Jund è che melma... non è sto granchè causa poco verde. Bg la sfrutta meglio, è innegabile. Noi al massimo abbiamo 2 fonti verde in campo, a stare alti 3? (parlo di partite medie e all' 8avo/9o turno). Potremmo puntare a valorizzarla. Il modo migliore in caso sarebbe 2x Twilight Mire che porta easy a 4 le fonti verdi in campo.

Ci sono altre due carte forti vs Blossom.
-una che vola e spara ingrossandosi annullando il vantaggio token e forte anche contro il sicuramente in ascesa Bw Token. Carta giocabile easy in 2x di main come spesso successo. La nostra Nosferatu <3.<3 .

ma soprattutto la carta che ora come ora diventerà immancabile nel side in 2x
Immagine

Ho fatto: -4 Deathrite Shaman + 3 Grim Lavamancer + 1 Abrupt Decay (mi aspetto un meta ancora più "uccidiamo pezzi 1vs1 stile vediamo chi crepa prima" Così twin diventa un mu buono e anche robots affrontabile.)

4 marsh flat
4 verdant catacombs
4 blackcleave cliffs
1 treetop village
4 raging ravine
1 overgrown tomb
2 blood crypt
1 stomping ground
2 swamp
1 forest

4 dark confidant
4 tarmogoyf
3 Grim Lavamancer
2 Scavenging Ooze
2 Thundermaw Hellkite
2 Olivia Voldaren o Thrun

4 liliana of the veil
4 lightning bolt
3 terminate
3 abrupt decay
3 thoughtseize
2 inquisition of kozilek



sideboard:
2 rakdos charm
2 jund charm
2 golgari charm
3 seminare sale
3 shatterstorm
3 obstinate baloth


Si può mettere la terza melma, tagliare un'animabile e una fetch per due twilight.


Dunque:
-o rimaniamo "Jund classico" e affrontiamo la cosa con lavamante come removal con le gambe + drago per fare piazza pulita e ribaltare la race vs zoo.
-o ci uniamo alle fatine e vediamo come sfruttarla. Anche in questo scenario il drago cmq non lo vedo male perchè, blossom ci farebbe vincere ma anche perdere parecchie vite. Un mostro del genere, quando entra salvo removal dell'oppo chiude il game generalmente,.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda mirko89 » 4 feb '14, 13:31

ragazzi dopo la notizia più brutta che poteva capitare ad un giocatore di jund come il ban di sciamano purtroppo il jund stavolta non penso che si possa riprendere
quindi stavo pensando ad un cambio di strategia..cioè da mindrage ad aggro

stavo pensando ad una lista del genere

4 grim lavamancer
4 tarmogoyf
4 dark confidant
4 melma mangiacarogne
4 crumiri della cucina
4 lightning bolt
3 inquisition of kozilek
3 abrupt decay
3 terminate
3 rubapensieri

4 verdant catacombs
4 misty rainforest
4 marsh flats
3 blackleaf rive
3 copperline gorge
1 stomping ground
1 tomba infestata d'erbacce
1 blood crypt
2 forest
1 swamp

pultroppo andremo a perdere le lande che si animano per aggiungere 4 misty rainforest e avere massima sinergia con il grim lavamancer ci sono i crumiri della cucina che ci fanno guadagnare le vite perse dai vari sfetchamenti rubapensieri e rivelate di confidant e ci sono più creature che ci permetteranno di affrontare al meglio i vari aggro che usciranno fuori tipo zoo(uno a caso) non ci sono liliane perche penso che il meta aggro che ci si presenterà in futuro sarà cosi pieno zeppo di creature che un editto a costo 3 non sia il massimo,dato che zoo o affo saranno molto piu presenti, penso sia meglio riservarla per la side x mazzi tipo uwr
non so magari sto delirando x colpa di questo ban allucinante
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Snappy88 » 4 feb '14, 13:50

se vuoi giocare aggro ti consiglio bloodhall ooze ma secondo me nn è la scelta migliore visto che rg aggro e zoo ci surclasserebbero dal punto di vista della race e dalla qualità delle creature :-_=:
come detto da legolax le vie sono tracciate, bisognerà vedere come si presenterà il meta, cmq a mio avviso la scelta ricadre su:
1) Bitterblossom si
2) BB no
io sto testando una versione più controllosa, senza BB, ma mass removal di main e più hand controll, vi farò sapere come procederanno i test! ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda mirko89 » 4 feb '14, 13:56

piu che altro fioritura amara penso che nel jund non sia neanche proponibile perche di terzo turno tra rubapensieri confidant e fioritura amara le nostre vite scenderebbero quasi a zero TT_TT
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Legolax » 4 feb '14, 14:16

mirko89 ha scritto:piu che altro fioritura amara penso che nel jund non sia neanche proponibile perche di terzo turno tra rubapensieri confidant e fioritura amara le nostre vite scenderebbero quasi a zero TT_TT


Appunto per quello la versione con BB dovrà appoggiarsi al Lifegain di altre carte...è tutto scritto.

@Ezio: Son d'accordo coi cambi, solo aumenterei Treetop a scapito di Ravine. Senza DRS Ravine si animerà più tardi, e non so quante volte mi son "chiodato" a 4 terre, e DRS mi dava una mano ad animare o a fare cose, quindi meglio una terra animabile con 2 che una con 4.
Le Ravine le giocherei in 3+ copie SOLO con 25 lande.

Liliana come la vedete? Con BB nel formato, perde un po' di potenza, io rilegherei 1 copia alla side, vs i MU control e combo che potrebbero tornare nel formato (come Gifts, Storm, UW, UWR, ecc).

Inoltre pensavo alla versione con Grimmy di andare giù di scartini e removal a costo basso (che più basso non si può). In questo modo lo si sfrutta molto bene, qualcosa tipo:
3-4 Grim
6-7 Scartini
4-6 Removal a cc1
8-9 Fetch
Una roba del genere, in modo da sfruttare al pieno sia Grim, che un piano veloce a inizio partita, che poi si trasforma in Olivia+Thundarrrr.

Ezio Auditore ha scritto:-una che vola e spara ingrossandosi annullando il vantaggio token e forte anche contro il sicuramente in ascesa Bw Token. Carta giocabile easy in 2x di main come spesso successo. La nostra Nosferatu .


Eh, se riesci a star dietro ai token di BB è una buona cosa. Se riesci stare dietro a Token solo con Olivia, bravissimo.
E' troppo lenta, va calata post-mass removal per quello che vuoi farne te (ovvero contenere la minaccia token).


mirko89 ha scritto:ragazzi dopo la notizia più brutta che poteva capitare ad un giocatore di jund come il ban di sciamano purtroppo il jund stavolta non penso che si possa riprendere
quindi stavo pensando ad un cambio di strategia..cioè da mindrage ad aggro


Bloodhall come ti hanno già suggerito.
Putrid Leech ha sinergia con la Ooze, ed è bestiale.

Girava già Jund aggro da qualche parte, se fai una ricerca su internet la trovi con ste carte.



Io intanto costruisco la lista stamattina, e se il destino vuole, troverete me o Esurio in Top8 alle DTS a Roma. Vi tengo aggiornati con la lista.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda mirko89 » 4 feb '14, 14:19

ma quindi nella lista jund classica grim lavamancer è da aggiungere???a questo punto dark blast come lo vedi??
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