Destino88 ha scritto:Salve
spero che la sezione sia questa.. so che la domanda è generica ma immaginiamo di aprire delle semplici mani 3 lande 2 counter ecc.
Come vi comportereste..?
quale strategie usare? Forzare subito le giocate nella speranza che l avversario non abbia counter?
Aspettare di avere in mano molti counter e aspettare le giocate dell'avversario?
Lo chiedo in quanto i mirror uw o esper control sono sempre piu frequenti..
Grazie
Alessandro
Piccola premessa:
B=Black
R=Red
W=White
U=Blue
G= Green
Detto questo, vi posto come intro la lista di U/W Control di Andrea Cibak, vincitore del recente PTQ - Bologna - 16/02/2014
Giocare U/W non è affatto semplice, giocare control in generale non è abbastanza semplice, io lo gioco ininterrottamente (inizio con uw, continuo con uwr e poi con esper dopo theros, adesso di nuovo u/w) dall'uscita di RtR, quindi credo un bell'anno abbondante, ed ancora faccio alcuni sbagli nonostante mi sia molto familiare.
Proverò a spiegarti brevemente come ci si dovrebbe comportare, ma non è affatto semplice.
Quando stai giocando U/W sei tranquillo nel momento in cui hai un bel po' di punti vita, il campo sgombro, un paio di counter in mano, 10 terre stappate a terra, una rivelazione della sfinge e una minaccia a terra per picchiare l'avversario... praticamente MAI!
Le tue partite si svilupperanno sempre e comunque nel cercare di non farti ammazzare in caso di mazzo spinto da creature o comunque midrange e gli attuali devotion, di smontare il gioco avversario nel caso di mazzo "combo" (mazzi che realizzano una win condition così pesante da non riuscire ad evitarla) come per esempio il mazzo labirinto che gira di questi tempi, e di avvantaggiarti subito con carte, punti vita e terre prima dell'avversario nel caso di mazzo Control.
Non avrai mai vita facile..
Vs Aggro veloce (monoR, monoB aggro, monoW, GRaggro, Boros vari):
Le partite vanno condotte in sofferenza. Inevitabilmente prenderai molte, moltissime botte e chiuderai spesso le partite sotto i 5 punti vita.
Il punto debole di questi mazzi così rapidi è che si scaricano facilmente in pochi turni, se riesci a sopravvivere ai primi 4-5 turni dovresti essere un po' fuori pericolo, anche se non sempre è così.
Questi sono i mazzi che più di tutti soffrono il
Verdetto supremo. I giocatori meno esperti che mi sono trovato di fronte, anche prima di theros, giocando naya humans, calavano entro il 4° turno anche 4 o 5 creature già attive, mi portavano possibilmente a 1 punto vita, poi passava un verdetto supremo di 4° turno e non capivano perchè non riuscivano più a chiudere, speravano di togliere quel punto vita pescando 1 creatura 2/2 a turno.
Il problema è quando abbiamo di fronte giocatori più esperti, che sanno dosare le minacce, ti calano una creatura o 2 alla volta, creature che comunque riescono a metterti una discreta pressione, e ti trovi costretto a fare giocate forzate. Ad ogni modo grazie a
Sfera di Detenzione,
Verdetto Supremo,
Ultimo Respiro,
Talismano Azorius e qualche altra cartuzza riusciamo spesso a non morire e portare la partita in alto mare, dove si sa, comandiamo noi.
Post Side escono quasi sempre i counter, perchè pescare un
Dileguare e lasciarsi stappati
mana per neutralizzare spesso una delle diecimila 2/2 che scendono non è sempre il massimo della vita. Molto meglio inserire altre rimozioni, o creature dalla pancia grossa o con attacco improvviso, magari protetti dagli spari che spesso questi mazzi giocano per togliere i muretti... un paio di esempi potrebbero essere
Soldato del Pantheon e
Paladino Ammazzademoni, ma c'è anche chi gioca da side
Bizzarria Ghiaccio Rovente e abbiamo perfino visto
Bue col Giogo.
La parola d'ordine spesso e volentieri è LEGAME VITALE, per questo motivo sono sempre felice di scendere un
Arcangelo di Thune contro questi mazzetti (tranne quelli a base nera, contro i quali il suddetto angelo potrebbe durare veramente poco).
N.B. Attenti nelle varie versioni di
monoW al
Necromante di Xathrid che rende
Verdetto Supremo non proprio l'ultimo verdetto..
Contro mazzi Devotion (monoB dev, monoU dev, Rw dev)Non è facile generalizzare contro questi archetipi, inquanto ognuno ha la sua particolarità.
Tutti e tre sono simpaticoni contro cui non sono particolarmente felice di giocare, forse quello contro di cui piango di meno è il monoU, quindi iniziamo da questo.
Contro
monoU il Verdetto supremo è ancora una volta vincente, ma a differenza dei mazzi votati al puro aggro questa infame accozzaglia di creaturine volanti riesce ad evaderlo come si conviene. Abbiamo risposte praticamente ad ogni loro carta ma l'assenza di rimozioni a bersaglio (come potrebbe essere
lama del fato) fa si che giocatori espert con in mano questo archetipo possano portarci parecchi problemi.
Il trucco contro questi mazzi è tenere sempre il campo il più pulito possibile, il prima possibile, qualunque cosa faccia devotion è un pericolo.
Thassa, dea del mare, è infatti già pericolosa da incantesimo, non vogliamo che diventi una 5/5.
Tuttavia sono quasi tutte creature con forza contenuta che fanno danno nel complessivo, per questo la nostra carta più importante è forse
Ultimo respiro (unita alla santissima
Sfera di Detenzione). Se avete poi nella side una
Ratchet bomb è il momento giusto per farla entrare.
Post side la storia cambia parecchio.. potrebbero sidare pure 13/14 carte.. cambiare completamente strategia e proiettarsi verso il midrange, 4
Jace, Architetto del pensiero potrebbero crearci veramente tanti problemi, uniti ai vari
Gainsay e, sopratutto,
Bidente di Thassa.
In questa partita è particolarmente importante non prendere iniziative affrettate, cercare di far passare meno attacchi possibili da
Spettro Velo Notturno e pescare un casino.
MonoB è un mathcup decisamente più complicato a mio avviso, inquanto specialmente post-side riesce a mantenere un vantaggio carte, una presenza minacciosa sul campo e un controllo della nostra mano che potrebbe portarci all'inevitabile sconfitta.
E' importante, ancor di più che contro monoU, mantenere bassa la devozione, inquanto il
Mercante Grigio di Asfodelo è sempre dietro l'angolo, spesso in duplice copia, a rovinarci la giornata.
La cosa essenziale qui è tenere
detention sphere su
contatti nel mondo sotterraneo, non lasciare mai da solo il
Demone della Profanazione e pescare ancor di più del solito.
Rubapensieri e
Costrizione spesso determinano la fine delle partite facendoci annegare nelle nostre (spesso) 27 terre..
Jace, Jace, Jace, Jace....
Rw devotion è quello che odio di più. Fa delle partenze alle quali possiamo rispondere poco o niente.. quando
Emissaria di Brucia-Albero,
Nyktos, Santuario di Nyx,
Censore Boros,
Zelota della Cenere e
Fanatico di Mogis si incontrano succedono cose molto spiacevoli... specialmente se l'emissaria o nyktos o il mogis sono in duplice copia..
Anche qui, la devozione deve essere e rimanere BASSA. Il verdetto non deve essere buttato,
Last Breath su Emissaria o Zelota in risposta
Fanatico di Mogis è spesso una buona idea per risparmiarsi danni eccessivi da devotion.
Guardatevi da
Terra Ardente,
Drago Soffio di tempesta e
Boros Charm.
Midrange (Big Boros, RGmonsters, Jund, BWmidrange, Naya, EsperMidrange)Se stessimo giocando con i pokèmon, questi mazzi sarebbero di tipo
Erba mentre il nostro U/W di tipo
Ghiaccio .. a mio avviso.
Spesso si tratta di mazzi con creature SBAGLIATE, strategie vincenti che chiudono in due turni, ma che necessitano di qualche turno per innescarle.
Al di là di
RGmonsters ed
Jund che scendono creature grosse, volanti, rapide, e saccheggiano a schiaffi in faccia i nostri punti vita, o di
Big Boros che va di scombata con
Purforos, Dio della Fucina,
Elspeth, campionessa del sole,
Assemble the legion ed altro o ancora
Esper e
BWmidrange che vogliono essere aggro/control con creature difficili da gestire (
Obzedat, ghost council e
Barone Sanguinario di Vizkopa) non mi vengono in mente particolari situazioni nelle quali piangiamo.
Qui basta combattere le minacce una alla volta nel momento in cui possiamo farlo, allungare la partita, prendere vite, pescare e chiudere di
Elspeth, campionessa del sole o
Eteremorfo post-side. Non ci serve altro.
Fate particolare attenzione ad
Obzedat, concilio fantasma e al
Drago soffio di Tempesta, che sono le due carte che mi fecero montare
Esper per
Lama del fato,
Caduta dell'Eroe,
Lontano // Assente e
Prezzo definitivo agli albori di Theros, e che mi fanno pensare sempre più a cosa togliere per inserire un bel settino di
Ibridazione Rapida.
E' sempre consigliabile avere un paio di
Bagliore Celestiale tra maindeck e Sideboard
E attenzione pure ai planeswalker di
RGmonsters. Se gli date troppo tempo
Domri Rade e
Xenagos, il dissoluto vi soverchiano prima ancora che riusciate a dire "Sfera di Detenzione".
Passiamo ora al metchup meno frequente:
Combo-decks (Turbofog, Maze's End, NonSoCosaAltro)Questi mazzi a differenza degli altri non andranno a chiuderci e a metterci pressione, vorranno anzi essere lasciati in pace.
Sono mazzi generalmente PIENI di carte morte contro di noi, parlando di matchup (la prima partita, quella senza side), come
Verdetto Supremo,
Collera degli Dei,
Annegare nel Dolore, spacca-creatura vari e la classica
NEBBIA dalla quale il mazzo "
Turbofog" prende il nome.
Contro di loro a differenza di quel che si possa pensare, dobbiamo sbrigarci ancor di più che contro gli altri, poichè ad un certo punto chiudono di combo, ovvero una win condition che non lascia scampo (come per esempio l'ultima abilità di
Maze's End, come fu la famosa
Porta sul Nulla ecc ecc..).
E' particolarmente importante quindi valorizzare le nostre risorse al fine di diventare aggressivi, ma stare comunque attenti alle possibili rimozioni o addirittura Counter che ci vengono addosso. L'abilità più importante di
Jace, Architetto del pensiero in questa partita è l'ultima.
Valorizzate i vostri counter, proteggete le vostre minacce e state attenti alle carte chiave che giocano.
Post-side se li giocate entrano
Jace, Memory Adept (distruttivo contro questi mazzi) ed Eteremorfo. Ancora altri counter se ne avete e non privatevi mai di tutti i
verdetto supremo, potrebbero infatti entrare a sorpresa delle creature difficili da gestire che renderebbero superflua la combo chiudendoci di aggro.
Non è una partita tragica, ma va gestita bene..
Andiamo avanti con il terrore di ogni giocatore di magic "mediocre" come me:
MIRROR MATCH (U/W controlIn queste partite vince SEMPRE il giocatore che soddisfa 3 condizioni:
1: pesca meglio/pesca di più
2: scende più terre il più in fretta possibile
3: è più bravo a giocare a magic
se vogliamo metterci un punto 4 ..
4: chi vede per primo
Elisir dell'ImmortalitàQuesti sono infatti i match nei quali più di tutti si vede il giocatore bravo, quello meno bravo, quello negato, quello sfigato ecc ecc.; la capacità di interpretazione della partita, la lungimiranza nel condurla e la capacità di bluff si fanno essenziali per affrontare questo tipo di match.
Tale discorso vale prevalentemente quando ci si trova in mirror match tra U/W, ma potrebbe in parte essere valido per gli altri scontro tra Control decks, che vedremo poi.
Per quanto complicati, per portare a casa questi match non servono necessariamente
Emrakul, lo Strazio Eterno o
Progenitus o ancora
Colosso di Blightsteel; paradossalmente questi match si portano a casa con una
mutavault a terra e una buona mano tra counter e peschini.
Contemporaneamente al creare vantaggio per noi dobbiamo stare attenti a non far avvantaggiare troppo l'avversario, a capire e stabilire quali minacce possiamo accollarci e quali se non fermate subito ci porterebbero alla chiusura inesorabile della partita (con la nostra sconfitta ovviamente).
Il counter è spesso meglio nelle mani che in gioco. Le cose da evitare come la peste sono generalmente 3:
1: nostra mano vuota (anche se avete in mano delle terre, sono comunque delle carte che dovete avere in mano, e riflettete ad ogni mossa dell'avversario, non deve capire se avete o meno counter)
2: mana completamente tappato
3:
Eteremorfo sul campo avversario
Avere tutte le terre tappate o non avere carte in mano, dice all'avversario "Fammi tutto quello che vuoi, divertiti pure", e questo è male. Anche la sola azione di pescare da
Rivelazione della Sfinge potrebbe portare a un suo vantaggio carte mostruoso, e comunque a vedere le
cose che davvero ci fanno male.
A proposito di questo, apro una piccola parentesi su
Elisir dell'Immortalità.
Questa carta è una vera e propria bomba in questo contesto, non tanto per i 5 banalissimi punti vita, e nemmeno perchè ci salva dalla macina da eccessivo pescaggio (è forte per questo, ma non è il miglior motivo).. questa carta rende il nostro mazzo molto più forte se castata in late game.
Fate finta di avere 10 terre in gioco, un cimitero bello pieno, e 4 carte in mano.
A partita avanzata è una situazione di gioco abbastanza comune.
La differenza è che voi la attivate e rimescolate il cimitero (che apparte casi particolari e esente da terre) nel mazzo, che sarà composto nel seguente modo:
60 carte totali -
10 terre -
4 carte che abbiamo in mano=
un mazzo di 46 carte che comprende solo 16-17 terre (o meno se ne abbiamo in mano).. il che significa che abbiamo molte più probabilità con ogni pescata di avere una carta realmente utile. Il -2 di
jace, Architetto del pensiero si farà spesso pesantissimo per l'avversario, ci regalerà spesso e volentieri 2 carte molto forti, una Rivelazione della Sfinge ci porterà carte di qualità piuttosto che 5 o 6 terre (come mi capita spessissimo) .. insomma credo di essermi spiegato.
Elisir dell'Immortalità è quindi una di quelle minacce che in questi match va
NEUTRALIZZATA subito.
Riassumendo, è importante tenere in questi scontri un equilibrio tra il pressare l'avversario il prima possibile e non sbilanciarsi troppo per arrivare al top deck senza una vera e propria win condition. Non auguro a nessuno queste partite
Infine:
CONTROL DECKS (UWR control, Esper Control, Bant Control)Personalmente di
bant control dall'uscita del blocco innstrad non ne ho mai incontrati.
Uwr nemmeno ma è un mazzo che conosco troppo bene per non poter analizzare il metchup.. partirò quindi con
Esper.
Molti dicono di no, ma io lo reputo un metchup abbastanza POSITIVO per noi, nemmeno questo è una passeggiata, tendono ad essere partite sfiancanti, ma le reputo comunque più semplici rispetto ai match mirror.
E' vero che Esper si trova con la possibilità di giocare
Ashiok, Tessitore di incubi, e di spaccare i nostri PlanesWalker con
Caduta dell'Eroe, nonchè di castare
Rubapensieri, ma è altrettanto vero che ha fondamentalmente 3 grossissimi problemi:
1: si impaccia spesso e volentieri nell'intricata rete di terre che gioca, 3 colori in questo metagame sono difficili da gestire, o comunque rallentano molto..
2: per rimanere entro le 60 carte devi fare dei sacrifici e se vuoi giocare determinate carte devi rinunciare ad altre, è per questo che spesso (quasi sempre) Esper gioca la metà dei nostri counter.
Se vogliamo pure considerare che siamo nel metchup, quindi prima di sidare, possiamo pure dire che
3: Esper ha un sacco di CARTE MORTE contro di noi, forse più di quante noi ne abbiamo contro di esso (prettamente spacca creature)
Questi match vanno condotti, a pari dei mirror. Possiamo essere un po' meno "spilorci" con i counter, inquanto ritengo molto più rari gli scontri di counter (del tipo "gioco magia x", "
dileguare", "
dileguare su
dileguare", "
Sincopare su
dileguare, a meno che non spendi 5", "
dileguare su
Sincopare" etc etc.).
Un altro grosso vantaggio dalla nostra è che Esper non può permettersi di giocare
Mutavault, noi si.
Esper non ha di solito
Elisir dell'immortalità, noi si.
Esper ha meno chiusure di noi.
Un'ultima raccomandazione sulla prima partita, siate ancor più gelosi del vostro
Eteremorfo, non lo casto se non ho 3-4
liberi a disposizione, dopo che è entrato.
Infatti, data la vostra assenza di creature nella maindeck, l'avversario avrà la mano piena di inutili lame del fato, o similia... e potrebbe impilare tutto sulle vostre evasioni per uccidervelo in risposta (true story!)
Tuttavia vi invito a non rilassarvi e a fare l'impossibile per portarvi a casa la prima partita, dalla seconda gli svantaggi dell'avversario diminuiscono non poco.
Post side di solito cresce il numero di counter dalla parte dell'avversario, inserirà probabilmente carte come
Barone Sanguinario di Vizkopa,
Eteremorfo e
Obzedat, concilio fantasma (ad eteremorfo non c'è soluzione che non sia un counter, ma gli altri due potrebbero essere uccisi dal verdetto..)
Proprio per questo motivo mi sento di tornare a consigliarvi di NON TOGLIERE TUTTI I
VERDETTO SUPREMO. Lasciatene dentro almeno un paio, e tirate dentro tutti in counter, se ne avete mettete pure alcune creature,
arcangelo di thune e
Paladino Ammazzademoni che picchiano i planeswalker e danno tempo contro Obzedat, la bellissima
Apparizione Gemente che oltre ad essere una creatura spacca le sue
Sfera di Detenzione.. quasi sicuramente post side diminuiranno i numeri di rimozioni da creatura da parte sua, è il momento giusto per inserire le vostre.
Brimaz, Re di Oreskos è una delle nuove belve di BNG, quale migliore occasione per provarlo?
E se muore poco importa, un Jace o una Mutavault da qualche parte si vedranno privati di una rimozione.
UWr è sostanzialmente simile come metchup, anch'esso ha infatti parecchie carte morte (
mortai di mizzium,
Collera degli Dei,
Verdetto Supremo) ma dal canto suo ha una carta veramente sbagliata:
Radunare la LegioneAssicuratevi di avere un paio di counter da 5 terre in su, e almeno una sfera di detenzione per lei.
Post-side è praticamente certo di avere a che fare con questo incantesimo molesto, quindi pensate anche di poter temporeggiare con il +1 di
Jace, Architetto del pensiero.
Dal canto suo UWR ha molti vantaggi già di matchup, a partire dal fatto che si permette di giocare più counter rispetto ad Esper,
Counterflux la fa da padrone, e quasi certamente avremo un eteremorfo in main.
Non ci saranno le
Hero's Downfall ma avremo a che fare con le sue rimozioni rosse che possono essere dirette su di noi (
Warleader's Helix,
Colpo di Fulmine,
Magma Jet,
Talismano Izzet che è una carta polivalente) e quasi di certo post side avremo a che fare con
Drago Soffio di Tempesta, che in un contesto control è particolarmente molesto..
Per UWR stesso discorso che per U/W, occhio ai counter, anche se ne avete di più, alle
sphinx's revelation e fate attenzione a come distribuite le vostre risposte.. lasciatevi picchiare il più possibile, ma solo cose rimediabili. Individuate il prima possibile la giocata forte dell'avversario e cercate di rovinargli i piani.. non è facile, ma tant'è..
Spero vivamente di non avervi annoiato, di esservi stato almeno un poco utile e di avervi chiarito un paio di dubbi, ma spero ancor di più che qualche giocatore molto più forte di me legga il post e mi corregga/confermi le considerazioni chiave, poichè, senza alcuna modestia, mi considero un giocatore mediamente scarso.
Ancora chiedo scusa per la sintassi ridondante o poco corretta, per gli errori grammaticali o nelle considerazioni.. ho scritto OneShot!