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[Modern Deck] Storm

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Salvo » 15 nov '13, 1:31

Essendo stato chiamato in causa, volevo comunicare che alla fine la lista da me pubblicata non si è dimostrata soddisfaciente, dando ragione al buon Elves che aveva predetto come il Giovane Piromante desse una mano più di quanto immaginassi. Gioco la lista da egli stesso condivisa, creata da , che riscriverò per evitare una lunga ricerca a chi ne fosse interessato.

3 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Electromancer
3 Young Pyromancer

3 Desperate Ravings
4 Desperate Ritual
4 Empty the Warrens
4 Gitaxian Probe
4 Manamorphose
2 Past in Flames
4 Pyretic Ritual
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand

17 lande (non le sto ad elencare, visto che non sono la configurazione migliore)


La gioco proprio uguale, anche perchè lo spazio personalizabile credo sia relegato alle Desperate Ravings al massimo.
Mi è piaciuta perchè credo che a causa dei ban e dei pochi accellerini, la chiusura non è più tanto certa e non si ha quindi la sicurezza di poter accumulare un gran numero di storm counte e questo rende Empty the Warrens molto più adatta e meno dipendente dalla fortuna. Infatti ci basta raggiungere 5/6 prima di giocarla per essere in una condizione più che adatta per vincere. Inoltre a differenza di Grapeshot, i goblin vanno a nozze con gli elementali, quindi la scelta è quasi obbligata.
Il problema adeso sta nella side, pensavo a qualcosa del genere:

1 Gift Ungiven (Sono certo del suo scopo, permette di ripartire da zero, andando a prendere)
1 Noxious Revival (Uno dei bersagli di Gift Ungiven, insieme a lui i due accelerini e Past in Flames. In poche parole il turno dopo sarebbe Combo sicura. La gioco perchè mi pare l'unico modo sensato di usare Gift Ungiven, i test diranno se potrà tornare utile o meno)
2 Ignorant Bless (Contro scartini vari :D)
2 Dispel o 2 Mana Leak (I primi sarebbero più mirati contro le counter war, i secondi possono mettere i bastoni fra le ruote ad ogni genere di mazzo. Non saprei scegliere il migliore.)
2 Repeal (Leva una minaccia dal campo e fa anche pescare. Da usare contro tutti i permanenti fastidiosi)
3 Lighting Bolt
4 Spreading Seas

Devo ancora testare per bene la side, tutto è un po' generale. Spero di poter dare qualche dato più specifico in futuro :D So che non tornerà utile per l'archetipo, ma fissare un punto d'inizio credo possa aiutarmi a mostrarvi le idee che mi farò sul mazzo.
Salvo, sotto mentite spoglie :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 17 gen '14, 14:23

Salve a tutti, qualche mese fa ho costruito un pif combo, nonostante sia quasi sparito dalla circolazione dopo il ban di canzone ribollente, e volevo avere dei riscontri. Eccovi la lista:
Terre:
7x isola
6x montagna
3x barriera di shiv

Creature:
4x goblin elettromante

Istantanei:
4x rituale febbrile
4x rituale disperato
4x manamorfosi
2x fulmine
4x scrutare nelle profondità

Stregonerie:
4x visioni del siero
4x gioco di prestigio
4x sonda gitaxian
4x mitraglia
4x passato in fiamme
2x saccheggio degli infedeli



A differenza delle liste tradizionali non gioco l'ascensione del piromante poichè la trovo lenta e non indispensabile; non giocando l'ascensione, la strategia del mazzo è incentrata sullo scombare il prima possibile utilizzando passato in fiamme e mitraglia entrambe in 4 copie obbligate. Non potendo permettermi né fetchlands né shocklands, ho deciso di massimizzare le risorse giocando il playset di scrutare nelle profondità, sinergico con rituale disperato, essendo un istantaneo di tipo arcano, e utile ad evitare pescate morte, come terre in eccesso, una carta veramente polivalente. Il fulmine in doppia copia serve ad abbassare il numero degli storm counters necessari per vincere e a rimuovere qualche fastidiosa minaccia dal board in attesa di avere le carte necessarie per scombare. In mancanza di fetchlands la doppia copia di saccheggio degli infedeli si è rivelata particolarmente utile per scremare il mazzo e per acquisire pezzi importanti per la combo. Dai test effettuati vi posso assicurare che le fetch e le schocklands non sono così indispensabili, anzi molte volte risulta essenziale minimizzare le perdite di punti vita in modo tale da sopravvivere alle offensive dell'avversario mentre si cerca di assemblare la combo. L'unica pecca importante di questo mazzo è che soffre particolarmente graveyardhaters come riposa in pace, reliquia del progenitus e gabbia del becchino, per questo vi chiedo dei consigli su come strutturare la sideboard, anche in relazione al meta attuale; io avevo pensato a una lista del genere:
1xfulmine
2xbaldoria devastante
3xverità riecheggiante
2xsfatare
2xglobo del torpore
2xgriglia di difesa
3xsvuotare i cunicoli
Ancora non l'ho testata, ma penso che ci sia ancora molto su cui lavorare; oppure si può inserire il quartofulmine e togliere una verità riecheggiante e sostituire i due globo del torpore con bruciare, più versatile. Il mazzo comunque nel complesso è divertente da giocare e penso che possa ancora dire la sua. Ringrazio anticipatamente tutti per l'attenzione e mi scuso con tutto lo staff per aver aperto scioccamente un nuovo topic sullo stesso argomento!
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Siol » 18 gen '14, 1:08

Ciao! Giochi una lista molto molto simile alla mia. Gioco un Past in Flames in meno, perchè quando ne ho più di uno in mano in fase di combo sono rosicate pazzesche, e un Fulmine in più. All'inizio come te giocavo 2 Faithless Loothing ma ora ho optato per Izzet Charm che costa :U: in più però a volte salva le partite.

Potresti inserire Remand di side. Countera minacce e ti fa pescare, oppure counteri Grapeshot, entrano le copie, te la riprendi in mano, peschi (se vuoi giochi un'altro po') e poi rigiochi Grapeshot.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 19 gen '14, 22:44

Riguardo al main, ho provato a giocare passato in fiamme in tre copie, ma non sono rimasto soddisfatto, in quanto questa lista è incentrata esclusivamente sul suo uso, dunque se non riesco a vederlo entro massimo il quarto turno le mie speranze di vittoria si riducono drasticamente; con 4 copie è praticamente impossibile non vederlo entro il terzo/quarto turno; certo, convengo con te che trovarsene in mano più di uno è una bella seccatura, ma sinceramente preferisco pescarne 1 in più che non averlo proprio in mano quando mi serve, anche perchè ribadisco che più turni si temporeggia, meno si è sicuri di portare a casa la partita, specialmente post side. L'izzet charm l'ho testato molto poco, quindi non posso esprimere un giudizio attendibile, però posso dirti che fino ad ora non mi ha convinto pienamente, poichè molte volte costringe a rimanere open, e questo significa perdere un turno utile per cercare i pezzi mancanti per scombare; è vero, è duttile, ma il più delle volte l'ho usato come un saccheggio degli infedeli, che invece ci costa un solo mana rosso e in più può essere flashbackato, opzione da non sottovalutare, specialmente quando capita di andare in flood; in generale penso che saccheggio degli infedeli sia più performante in game 1, il game che dobbiamo riuscire ad aggiudicarci assolutamente, perchè post side con tutto l'hate che ci tirano contro il cimitero la faccenda si fa veramente ostica, mentre negli altri game izzet charm è sicuramente una risorsa in più, ma bisogna valutare se abbia veramente un impatto determinante nei diversi match up. Infine remand non l'ho mai utilizzato, anche se riconosco che sia veramente forte; il problema sta nel capire cosa togliere dalla side, dispel? echoing truth? Francamente le trovo entrambe fondamentali, la prima Vs contro control e contro tutte quelle carte moleste come jund charm, rakdos charm, trappola rompicapo, la seconda rimbalza soprattutto fastidiosi incantesimi rest in peace e leyline of the void su tutti. Ti ringrazio comunque dei consigli e dell'interesse, mi hai dato dei buoni spunti su cui lavorare :D vorrei chiedere inoltre cosa potrei inserire in side, oltre le echoing truth, contro incantesimi come appunto rest in peace e leyline of the void, che mi mettono veramente in ginocchio, avevo pensato a nullificare o a spell pierce, possono essere delle scelte valide?
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Siol » 20 gen '14, 2:09

Swan Song non è male contro gli incantesimi e ti rimane utile anche contro gli istantanei e le stregonerie, un buon motivo per inserirla al posto di Dispel. Potresti inserire in side anche Prime Gelate da giocare in EOT dell'avversario prima di scombare. Annul non sembra male proprio perchè ti protegge dai pali: incantesimi, Canonista Eterica, etc.
Comunque mi fa piacere sapere che c'è ancora gente che crede in questo mazzo. :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda alvoi » 20 gen '14, 8:23

Sì, concordo con Siol: Swan Song è il miglior counter per questo mazzo, la pedina non influisce in alcun modo sul gioco perché se counteri un counter avversario, oppure un palo etc. sei già a posto. ;) Early Frost è comoda contro i control, ma solo contro quelli e non sempre, perché è difficile arrivare a giocarla quando hai la combo pronta in mano e se non ce l'hai del tutto è possibile giocarla per nulla se non si pesca bene nel nostro turno. Secondo me è un po' troppo rischiosa. :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Void » 20 gen '14, 16:00

Non aspettavo altro che qualcuno resuscitasse la discussione su Storm! :lol:

Io ho giocato molto TES nei vecchi formati e mi piacerebbe riportare il deck nel meta attuale. Secondo me ha una nicchia in cui può dire la sua!
Mi spiego: come abbiamo tutti presente un All-in combo (se così possiamo definire un combo deck che ha come obiettivo scombare in fretta, dal nulla e alla o-la-va-o-la-spacca!) nel meta attuale non esiste. La wizard ha pensato "bene" di sopprimere tutti i combo deck che scombassero prima del fatidico 4° turno. Perchè? Beh, date un'occhiate alle risposte che può avere un control e alle velocità degli aggro e vi accorgerete che proprio il 4° turno è il turning point ideale di ogni strategia. Questo ha portato al potere ("Abbasso il Potente!" :bomb: ) deck semi-combo e strategie di logoramento delle risorse (si pensi ad Rg Tron, Ur Twin tempo e Jund).
Ma siamo sicuri che la Wizzy abbia ucciso tutti i combo? Perchè se si riuscisse a montare un deck che chiudesse in modo abbastanza stabile di terzo turno, vedremmo molti più oppo che sudano e imprecano! NB: non sto dicendo che diventerebbe un Tier (appena un all-in-combo sale al potere arrivano le contro-misure), ma solamente che quei fortunati che sapessero cogliere il momento adatto per portare il deck, avrebbero di che divertirsi!

Questo preambolo è per dire che da un po' tengo d'occhio i combo del formato e forse Storm è il più indicato a questo tentativo.

Però ho bisogno dei vostri pareri e aiuti:
Secondo voi è possibile accellerare il mazzo? Anche a costo di destabilizzarlo un po'?
Un'altra cosa su cui si dovrebbe provare a lavorare poi è una minor dipendenza dal grave. Oggi in tutte le side ci sono misure anti-grave per rispondere ad altri deck. Questo tipo di combo trova la sua forza solo quando è difficile rispondergli. I bastoni tra le ruote se le mette da solo con la sua "instabilità".

Fear the Void...
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda alvoi » 20 gen '14, 16:26

Void ha scritto:Non aspettavo altro che qualcuno resuscitasse la discussione su Storm! :lol:


Potevi benissimo resuscitarla tu ;) ;)

Void ha scritto:Io ho giocato molto TES nei vecchi formati e mi piacerebbe riportare il deck nel meta attuale. Secondo me ha una nicchia in cui può dire la sua!


Anche secondo me i mazzi che a tutti sembrano morti ma che in realtà hanno ancora un piede fuori dalla fossa possono dire la loro :D

Void ha scritto:Mi spiego: come abbiamo tutti presente un All-in combo (se così possiamo definire un combo deck che ha come obiettivo scombare in fretta, dal nulla e alla o-la-va-o-la-spacca!) nel meta attuale non esiste. La wizard ha pensato "bene" di sopprimere tutti i combo deck che scombassero prima del fatidico 4° turno.


Già. Hanno tolto una carta a eggs e quattro a storm TT_TT TT_TT

Void ha scritto:Perchè? Beh, date un'occhiate alle risposte che può avere un control e alle velocità degli aggro e vi accorgerete che proprio il 4° turno è il turning point ideale di ogni strategia. Questo ha portato al potere ("Abbasso il Potente!" :bomb: ) deck semi-combo e strategie di logoramento delle risorse (si pensi ad Rg Tron, Ur Twin tempo e Jund).


Secondo me se gli altri mazzi sono ritardati non bisogna rallentare i più forti e veloci (come storm) bensì lasciarli vincere. Che Jund, UWR e anche quel mazzo che crede di essere un combo (Pod) si attacchino al tram!

Void ha scritto:Ma siamo sicuri che la Wizzy abbia ucciso tutti i combo? Perchè se si riuscisse a montare un deck che chiudesse in modo abbastanza stabile di terzo turno, vedremmo molti più oppo che sudano e imprecano! NB: non sto dicendo che diventerebbe un Tier (appena un all-in-combo sale al potere arrivano le contro-misure), ma solamente che quei fortunati che sapessero cogliere il momento adatto per portare il deck, avrebbero di che divertirsi!


La perfezione sarebbe creare un mazzo che chiude di quarto ma non prima ;)

Void ha scritto:Questo preambolo è per dire che da un po' tengo d'occhio i combo del formato e forse Storm è il più indicato a questo tentativo.


Io ne conoscevo un altro, di mazzo indicato, ma mi sa che se non cambiano la regola dei round di 50 minuti non si può portare quel mazzo e fare solo un game al round. ;)

Void ha scritto:Però ho bisogno dei vostri pareri e aiuti:
Secondo voi è possibile accellerare il mazzo? Anche a costo di destabilizzarlo un po'?


Sì, destabilizzarlo è obbligatorio se si vuole portarlo a livelli decenti.

Void ha scritto:Un'altra cosa su cui si dovrebbe provare a lavorare poi è una minor dipendenza dal grave. Oggi in tutte le side ci sono misure anti-grave per rispondere ad altri deck. Questo tipo di combo trova la sua forza solo quando è difficile rispondergli. I bastoni tra le ruote se le mette da solo con la sua "instabilità".


Questo però risulta piuttosto difficile... potremmo farlo non dipendente da PiF ma in modo che la sfrutti come "surplus" e se non la peschiamo o ci esiliano il grave noi continuiamo normalmente, oppure potremmo farlo trasformabile in side (Magari UR Storm > UR Twin oppure UR Storm > MonoR Storm). :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Siol » 20 gen '14, 19:49

Oppure UR Storm -> Burn, io gioco 3 Fulmine e 2 Falciata del Piromante, più di una volta ho chiuso con un paio di fulmini flashbackati con PiF mentre avevo a terra la Falciata, per un totale di 20 danni.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R storm

Messaggioda Fenix » 21 gen '14, 1:17

A mio avviso, il rischio più ricorrente quando si cerca di far dipendere meno un mazzo da una singola carta, o da poche carte, è creare un deck ibrido, molto tecchoso, che alla fine risulti essere molto situazionale e poco solido. Con M14 ha fatto la sua trionfale entrata nel mondo magic la giovane piromante, e i deckbuilders si sono subito sbizzarriti nel dare vita a mazzi control o combo di maggiore impatto sul board grazie a questa carta. Per esempio ho visto un u/r storm sfruttare le pedine della piromante per ottenere un discreto ammontare di mana con inno di guerra, usato poi per lanciare una empty the warrens, magari anche da tre spells, insieme a un goblin in agguato kickato o a un burn at the stake, nel caso in cui il mana lo permetteva. Tutto ciò è molto suggestivo e spettacolare, non c'è che dire, ma quante volte può accadere? Sicuramente, considerato l'attuale meta, dominato mazzi control o semi-control (come tempo twin) o da mazzi che dispongono di molte risorse per rimuovere le eventuali minacce, come jund, la possibilità di vedere questa combo assemblata è molto bassa. Sia chiaro, io non sono contro i deck che possono contare su diversi piani d'azione, anzi li trovo molto interessanti, ma richiedono di saper fare la scelta giusta al momento giusto, come si dice, il che implica una buona esperienza, un'accurata conoscenza del meta e un po' di fortuna. Molte volte, presi dall'entusiasmo di creare qualcosa di innovativo, finiamo per costruire invece qualcosa che si riduce a essere solo un'accozzaglia di carte con poca interazione. Prima di variare le strategie, bisogna trovare l'assetto (combo/control/aggro) che sia più in sintonia e che meno stravolge il cuore del mazzo da modificare, vedere se ci sono le carte adatte a un cambiamento del genere, e soprattutto considerare se la nuova lista sia veramente più performante e meno limitata rispetto alla precedente. Concludo dicendo che secondo me i mazzi finiti nel dimenticatoio, come appunto storm, possono ancora regalare delle soddisfazioni, magari sfruttando anche il fatto di essere considerati ormai degli "outsiders".
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