spacer
Tutto su Magic: Mazzi, Spoiler, News, Regole, Consigli e MtG Arena
Seguici su FBspacerInstagram

[Modern Tier] Kuldotha Red

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda PeraSan » 14 gen '14, 2:33

Oggi sono in vena di scrivere e vengo ad annoiare gli utenti pure qui! :D

Prima domanda le mox non le giochi per una questione di budget? altrimenti il tre per in main è d obbligo, permettono partenze a strappo esagerate portando l artifact count a 14 per rinascita dato che le darksteel sono a mio parere imprescindibili.

La mono pianura nella lista delle terre budget non ci sta assolutamente porta a facili mulligan, anche le terre del set base sarebbero da cambiare cercando soluzioni budget direi itta d'ottone miniera di diamanti o comunque anche sacred foudry non ha un prezzo esagerato.

Guida goblin si in mid late e fuffa, ma se arrivi in mid late il mazzo in se ha finito di giocare ergo toglierei i war driver per altre due guide liberando slot per mox (uno sulle terre e due qui)

Non sono poi convintissimo dei sentieri, dai nei primi turni se vuoi fare rimozione hai tante cose, perche usare path, inserirei quindi Mass Hysteria che giocata di primo puo velocizzare tantissimo il mazzo anche se si porta dietro un po di contro, oppure due re dei goblin o cose che comunque abbiano un impatto aggressivo e non difensivo visto che il mazzo ricerca l apoteosi dell aggressivita!

Enjoy!
Avatar utente
PeraSan
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 130
Iscritto il: 27 giu '12, 14:13

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda SimTim » 14 gen '14, 15:49

PeraSan ha scritto:
Spoiler:
Oggi sono in vena di scrivere e vengo ad annoiare gli utenti pure qui! :D

Prima domanda le mox non le giochi per una questione di budget? altrimenti il tre per in main è d obbligo, permettono partenze a strappo esagerate portando l artifact count a 14 per rinascita dato che le darksteel sono a mio parere imprescindibili.

La mono pianura nella lista delle terre budget non ci sta assolutamente porta a facili mulligan, anche le terre del set base sarebbero da cambiare cercando soluzioni budget direi itta d'ottone miniera di diamanti o comunque anche sacred foudry non ha un prezzo esagerato.

Guida goblin si in mid late e fuffa, ma se arrivi in mid late il mazzo in se ha finito di giocare ergo toglierei i war driver per altre due guide liberando slot per mox (uno sulle terre e due qui)

Non sono poi convintissimo dei sentieri, dai nei primi turni se vuoi fare rimozione hai tante cose, perche usare path, inserirei quindi Mass Hysteria che giocata di primo puo velocizzare tantissimo il mazzo anche se si porta dietro un po di contro, oppure due re dei goblin o cose che comunque abbiano un impatto aggressivo e non difensivo visto che il mazzo ricerca l apoteosi dell aggressivita!

Enjoy


Guarda i mox non li gioco (come molti vedendo le risposte date pagine addietro) in quanto in quesa build gli artefatti non sono altro che carne da macello per la rinascita di kuldotha, va da se che, come vedi dalle ultime versioni postate, vengono escluse le carte con metallurgia (esempio piu rilevante scarica galvanica). A questo punto preferisco per l'appunto massa chimerica, artefatto piu versatile e che infondo può far quello che fa un mox opale senza metallurgia, essere un sacrificante a costo :0: .

Per la monopianura mi affido a gente più esperta (te lo sarai di sicuro più di me) e troverò una soluzione.

Per le guida goblin sapevo che avrei ricevuto riposte negative relative all'utilizzo x2 ma come vedi splashando bianco diciamo abbiamo reso il mazzo leggermente più lento, ma leggermente, e le guide (personalmente testate in monoR) non le vedo ottimali come in un Kuldotha puro (ti ammazzo in 3-4 turni o perdo).

Per la side idee?
Avatar utente
SimTim
Livello III
Livello III
 
Messaggi: 15
Iscritto il: 11 gen '14, 15:29

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda eternity6 » 14 gen '14, 16:26

Granata Goblin funziona sempre, non possono romperti il goblin in risposta perché non è un bersaglio ma un costo addizionale, e non si può rispondere ai costi. E' un'ottima inclusione che può tranquillamente prendere il posto delle flame slash, considerando che può sparare sull'oppo. Ottimo consiglio.


Sarà contento Lui, visto che quindi ho cheatato qualche volta dicendo che secondo me questa era una valida risposta per evitare la sua stregoneria, in quando le spell andando in pila nel momento della risoluzione delle spell:

- fulmine uccide goblin
- granata goblin usata senza un goblin da sacrificare quindi "nulla"

Riflettendoci meglio invece il fesso sono io che ho usato uno sparo contro un goblin che di per sè è già MORTO (appunto perchè non si può rispondere a un costo da pagare in quanto il costo avviene prima che la stregoneria sia messa in pila) appunto per pagare il costo della Granata... :D bene!

Allora domandona.

- Il giocatore di Kuldotha evoca un goblin per poi usare la granata
- prima che il giocatore di Kuldotha lanci la stregoneria granata gli secco con fulmine il goblin

l'azione in questo caso è del tutto legale vero ?

Per quanto riguarda lo spash di bianco...sarà che parlo da inesperto nel senso che il mazzo non l'ho mai giocato ma ci ho solo giocato contro io non lo trovo utilissimo specialmente visto le carte incluse.

L'apertura più devastante che mi fa lui e che ci tengo a precisare gli riesce il 30/40% delle volte che gioco contro il mio amico in real è il seguente.

1 turno Kuldotha:

- Montagna Memnito Mox Opal Ornitottero Entrano subito
- Tappa Montagna Goblin Guida
- Tappa Mox Opal - Rinascita di Kuldotha su Ornitottero
- Attacca di Goblin - E vado a 18

1 turno mio:

- Metto terra + Creatura Mana Dork e sudo freddo

2 turno Kuldotha:

- Scende Montagna se ha culo la tappa per peste dei segnali il Mox torna funzionante
- Tappa Montagna + Mox ed evoca Goblin in Agguato
- Attacca con Goblin Guida 4/2 + 3 Token Goblin 3/1 + Memnito 3/1 + Goblin in agguato 3/1 + Peste dei Segnali 1/1

Booom sono 17 danni vado a 1 se non paro con la creatuera da Mana Dork

2 turno mio:

- o butto le carte che ho in mano
- o faccio qualcosa alla piroclasma ratchet bomb a 0

3 turno Kuldotha

- o Granata / o Fulmine / o Attacca
- Ti derido

Poi oh...se per te il fattore esplosività iniziale è meno importante della inclusione del bianco alzo le mani ma a mio parere occupi slot per carte che non solo ti rallentano ma ti mettono in difficoltà se perdi il fattore tempo chiave di sto mazzo.

Parlando di goblin in un mazzo come questo avere un 4x di Pilota di Guerra Goblin e solo un 2x di goblin guida è un controsenso.

Il Pilota di Guerra non ha rapidità e l'avversario ha il suo turno per sistemarlo e a meno che non è una pianta in Modern una creatura 2/2 la sistema. Mentre il Goblin Guida scende e mena (quello che il Kuldotiano vuole) e in più quello che per molti è il suo handicap per alcuni è un'abilità "rivelatrice".

Sapere cosa l'avversario pescherà il turno successivo infatti (se non vede terra ovviamente) vi permettere di fare nella 2 main phase mosse più ragionate a mio parere.

Insomma io il Kuldotha lo farei come un mazzo veramente turbo...che di 3° deve chiudere max di 4°
Avatar utente
eternity6
Livello V
Livello V
 
Messaggi: 70
Iscritto il: 12 gen '13, 19:28

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Tizio » 14 gen '14, 18:50

La mossa da te citata non è legale:
1) Gioco un goblin, metto la spell in pila e ti passo la priorità (così che tu possa counterare o fare altro)
2) Fai quello che devi fare (OCCHIO CHE IL GOBLIN NON è ANCORA SUL CAMPO) o non fai nulla, in ogni caso mi ripassi la priorità (nota che il giocatore di turno è sempre il primo ad usufruire della priorità).
3) Ho di nuovo la priorità, e finchè non te la passo (cambio di fase o lancio/attivazione di magie o abilità) tu non puoi fare lightning bolt sul mio goblin. Ergo, goblin grenade non riesci a "disinnescarla" nella main phase del tuo oppo, perché semplicemente non hai mai la priorità per rompere quel goblin. Quando lancia la grenade e ti passa la priorità, il goblin semplicemente non c'è più ;).
In modern è pura utopia fare aggro spinto di tipo sligh (sciame di creature), specie monocolore, l'unico che ognitanto prova darci dentro di beatdown è gruul aggro (affo praticamente vince assemblando la combo placca cefalica + campione inciso il 70% delle volte, questo ti dà l'idea della mole di mass e spot removal che girano in modern, mentre aura hexproof, guarda un po' usa solo 8 beaters 1/1 con hexproof e ci monta sopra l'ira di dio degli incantesimi). Capisco la voglia di apparecchiare il campo e menare in stile signore degli anelli, ma non è questo il formato, ahimè TT_TT . E in ogni caso, gruul aggro monta creature con f/c media 3/3-3,5 per resistere ai vari pyroclasm che semplicemente fanno degli imbarazzanti 1x4 contro kuldotha, specie se mono :R: .
Il gameplan di aggro beatdown in modern (si escludono dunque i mille volte citati affo ed aurette) è questo:
1) Cala qualche creatura.
2) Prova a menarci.
3) Riprova a menarci, all'occorrenza rimuovendo creature fastidiose dell'oppo.
4) Prova a chiudere di botti, perché se non giochi contro un chimney imp deck, le tue creature sono già nel cesso.
Questo è il piano se non siete affinity o aura-hexproof, o al massimo pw-zoo. O magari burn, ma quest'ultimo è meta dipendente. Se da voi girano parecchi mazzi con spot removal (path to exile, terminate, abrupt decay etc.) burn praticamente fa autowin, essendo che si compone di almeno 24 botti con cui non si può interagire. E' quando cominciano a fare snapcaster mage + lightning helix che dovete preoccuparvi ;)
Avatar utente
Tizio
Livello VII
Livello VII
 
Messaggi: 325
Iscritto il: 7 gen '13, 13:50
Località: Quel Paese

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda PeraSan » 14 gen '14, 19:20

Infatti come detto da te (Tizio) nella pagina precedente il mazzo non è adatto al meta, ma lo diventa ancora meno rallentandolo (PtE ne è l esempio) a differenza di boros che pur avendo un abilita difensiva che reputo poco rilevante e certo non da 4x (poi spieo perchè) al meno ha il pregio di "aumentare" la race sparando 4.[sarei curioso di vedere quando un mazzo che gioca solo 1/1 che devono chiudere di 4° fa terra passo al secondo affidandosi al boros in mano per poterlo castare in risposta ad un eventuale pyro, è da pazzi, ok che se non casta pyro gli spari magari 4 pizze (che poi è da vedere magari hai paura di pyro di 3°) ma se devi affidarti agli spari nella faccia burn lo sa fare meglio]

Quindi il punto è semplice è chiaro a mio parere o si mira a chiudere a turno 4 kuldotha style, o si monta burn, o si fa mono R midrange.

@Sim Tim deduco tu voglia giocare kuldotha, quindi il mid game dimenticalo, non puoi sostenerlo e non devi arrivarci, se ti fanno sweeper di secondo hai perso se non giochi il secondo turno per fare boros su sweeper hai perso, non parliamo di pte contro cosa lo devi fare? un Wurmcoil? se ti vedi un wurm davanti hai perso, su un tarmo fatto di 2? fulmine basta e se non bastasse attacchi lui deve blocacre e poi spari, non si migliora il mid game di un mazzo che di base non ha 1 carta da mid inserendone 4, cosi facendo sene pegiorera solo l early e visto che kuldotha gioca solo l early devi mantenerlo al massimo.

Mox aiuta in questo, un esempio abbastanza estremo ti è stato fatto da Eternity nella pagina precedente, l unico motivo per cui questo mazzo no debba giocare mox è una questione di budjet no way.

Pianura toglila è una terra in piu che ti fa fare mulligan e non è sinergica ne con kuldotha ne con il teorico mox, non cè PtE che tenga (dell avversario) per fartela tenere nel mazzo!

Enjoy!
Avatar utente
PeraSan
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 130
Iscritto il: 27 giu '12, 14:13

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Tizio » 14 gen '14, 19:40

PeraSan ha scritto:Infatti come detto da te (Tizio) nella pagina precedente il mazzo non è adatto al meta, ma lo diventa ancora meno rallentandolo (PtE ne è l esempio) a differenza di boros che pur avendo un abilita difensiva che reputo poco rilevante e certo non da 4x (poi spieo perchè) al meno ha il pregio di "aumentare" la race sparando 4.[sarei curioso di vedere quando un mazzo che gioca solo 1/1 che devono chiudere di 4° fa terra passo al secondo affidandosi al boros in mano per poterlo castare in risposta ad un eventuale pyro, è da pazzi, ok che se non casta pyro gli spari magari 4 pizze (che poi è da vedere magari hai paura di pyro di 3°) ma se devi affidarti agli spari nella faccia burn lo sa fare meglio]

Quindi il punto è semplice è chiaro a mio parere o si mira a chiudere a turno 4 kuldotha style, o si monta burn, o si fa mono R midrange.

@Sim Tim deduco tu voglia giocare kuldotha, quindi il mid game dimenticalo, non puoi sostenerlo e non devi arrivarci, se ti fanno sweeper di secondo hai perso se non giochi il secondo turno per fare boros su sweeper hai perso, non parliamo di pte contro cosa lo devi fare? un Wurmcoil? se ti vedi un wurm davanti hai perso, su un tarmo fatto di 2? fulmine basta e se non bastasse attacchi lui deve blocacre e poi spari, non si migliora il mid game di un mazzo che di base non ha 1 carta da mid inserendone 4, cosi facendo sene pegiorera solo l early e visto che kuldotha gioca solo l early devi mantenerlo al massimo.

Mox aiuta in questo, un esempio abbastanza estremo ti è stato fatto da Eternity nella pagina precedente, l unico motivo per cui questo mazzo no debba giocare mox è una questione di budjet no way.

Pianura toglila è una terra in piu che ti fa fare mulligan e non è sinergica ne con kuldotha ne con il teorico mox, non cè PtE che tenga (dell avversario) per fartela tenere nel mazzo!

Enjoy!


Mai detto di tenermi il secondo turno aperto per boros charm, ma non vedo come questo possa rallentare il mazzo nella chiusura. Mi spiego meglio:
Boros Charm in Kuldotha :R: :W: :
Fai 4 danni ad un giocatore bersaglio. Altrimenti, se non hai di meglio da fare, salva le chiappe alle tue bestie.

Ma la seconda opzione, come detto da te, non va considerata come prioritaria. Ho giocato Kuldotha in molte salse (lungi da me ritenermi un'ESPERTO dell'archetipo) dallo sligh, allo slag fiend kuldotha con conjurer's bauble e mishra's bauble (che alternava match up unici nel loro genere a partite perse in partenza) e poi ho provato lo splash :W: . Posso essere d'accordo sul path to exile, ma boros charm è semplicemente unico per questo mazzo. Ed in ogni caso la lista da me postata si compone ugualmente di 26 creature + 4 kuldotha rebirth. Non mi pare così lenta.

Sul mox posso esprimermi solo in linea teorica, e non ce lo vedo bene. Ma non dico di non provarlo, anzi ben vengano coloro che ancora credono in certi mazzi, danno un che di rivoluzionario ad un formato decisamente monotono (e moribondo) :)

Io gioco la prima lista che ho consigliato a SimTim, e per guidare qualche rivolta aggro ad un fnm, anche tosto, va più che bene, fidatevi 8)

ps: per la pianura quoto, l'ho tolta anch'io adesso ed evito rare seppur presenti mulligate per :W: solitario nella mano iniziale ;)
Avatar utente
Tizio
Livello VII
Livello VII
 
Messaggi: 325
Iscritto il: 7 gen '13, 13:50
Località: Quel Paese

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda SimTim » 15 gen '14, 15:15

Le opinioni degli ultimi post sono contrastanti tra loro, toglierò anche io la monopianura nel caso dello splash white, su 10 partite ho mulligato 2 volte per lei.

Allora ho deciso che testerò 3 versioni, una monoR, una monoR più artefattosa (con i mox opale e 4 roccaforte di darksteel e la monoR splash white (che a dir la verità trovo più solida, soprattutto di side). Cosi siamo tutti contenti :D

OT: per la splash white ho preso fonderia sacra in 4 copie (torna sempre utile anche in altri archetipi) e 3 blood moon di side (stesso discorso per le fonderie), e altre terre doppie che dispongo ovvero forgia da campo e rifugio in cima al dirupo. Il punto è che non ho carte per la side e non riesco a rimediarle, quindi quasi sicuramente al torneo porterò il monoR, non tanto per scelta ma per necessità.

i test li faccio contro affinity, jund, splinter twin, UWr e qualche altro archetipo appena mi passa sul tavolo.. proxerò la side per lo splash white.
Avatar utente
SimTim
Livello III
Livello III
 
Messaggi: 15
Iscritto il: 11 gen '14, 15:29

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Memento371 » 1 apr '14, 21:02

Ragazzi vorrei portare anch'io questo mazzo ad un torneo ma ho bisogno di qualche consiglio sul mazzo e sulla side (per ora inesistente).
Vi posto la lista:

TERRE
16xMountain

CREATURE
4xMemnito
4xOrnithopter
4xSignal Pest
4xGoblin Bushwhacker
4xGoblin Wardriver
4xSimian Spirit Guide

STREGONERIE
4xKuldotha Rebirth
4xGoblin Grenade

ISTANTANEI
4xGalvanic Blast
4xLightning Bolt

ARTEFATTI
4xMishra's Bauble
Avatar utente
Memento371
Livello II
Livello II
 
Messaggi: 5
Iscritto il: 21 gen '14, 23:29

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda SimTim » 1 apr '14, 21:57

Memento371 ha scritto:Ragazzi vorrei portare anch'io questo mazzo ad un torneo ma ho bisogno di qualche consiglio sul mazzo e sulla side (per ora inesistente).
Vi posto la lista:

TERRE
16xMountain

CREATURE
4xMemnito
4xOrnithopter
4xSignal Pest
4xGoblin Bushwhacker
4xGoblin Wardriver
4xSimian Spirit Guide

STREGONERIE
4xKuldotha Rebirth
4xGoblin Grenade

ISTANTANEI
4xGalvanic Blast
4xLightning Bolt

ARTEFATTI
4xMishra's Bauble


Ho giocato molto questo archetipo ultimamente e ti posso dire che gli artefatti con cui gioco sono 15, oltre agli irrinunciabili ornitottero, memnito e peste ho in x3 massa chimerica. Perchè? In quanto la si può castare a zero per la rinascita e nel disperato caso si arrivi al mid game diventa un bel ciccione.
Leverei quindi le mishra's bauble per le masse chimeriche.
Se vuoi proseguire su questa via (meno esplosività iniziale, buone risposte nel mid game), leva le scimmie spirito guida e inserisci 2 evocazioni devastanti e 2 montagna portando le terre a 18 (non sai quante partite si vincono giocando evocazioni devastanti al massimo dopo aver giocato un Goblin Bushwhacker potenziato).
Le scarica galvanica toglile, scommetto che sono sempre e solo 2 danni, non si hanno quasi mai 3 artefatti sul campo. Al loro posto potresti mettere le fiamma ustionante.
O altrimenti, meno budget ma ideale, togli le 4 scariche e 2 goblin wardriver per 4guida goblin e 2fiamma ustionante.

Insomma in definitiva:
terre
x18 montagne

creature
4x memnito
4x ornitottero
4x peste dei segnali
4x guida goblin
4x goblin in agguato
2x goblin wardriver

altro
4x fulmine
4x rinascita di kuldotha
4x granata goblin
2x fiamma ustionante
4x massa chimerica
2x evocazioni devastanti
Avatar utente
SimTim
Livello III
Livello III
 
Messaggi: 15
Iscritto il: 11 gen '14, 15:29

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda simodella » 10 apr '14, 8:20

Bel mazzo secondo medavvero forte veloce e poco costoso sia di mana che di prezzo... L'unica cosa secondo me rischi di rimanere senza carte in mano abbastanza presto e dopo come te la giochi... Cioè' secondo me mancano dei peschini rossi... O artefatto...

Peschini rossi mi viene il mente solo il Tiranneggiare... Di artefatto invece potresti metterci la Miniera Ululante oppure la Sonda Gitaxian almenohai un motorino di pesca e non rimani all'asciutto ;)


Uniti. Nota per doppio post. Legolax
Avatar utente
simodella
Livello II
Livello II
 
Messaggi: 7
Iscritto il: 9 apr '14, 19:03

PrecedenteProssimo

Torna a Sviluppo

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite