Darkshadow ha scritto:Gioco questa lista qui
So che mancano le fetch, ma sto facendo di tutto per procurarmene un po' ^^''
Creature:
4 Delver of secrets
4 Young pyromancer
2 Grim lavamancer
2 Snapcaster Mage
Istantanei e stregonerie:
4 Fulmine
4 Mana Leak
2 Controflusso
2 Izzet Charm
2 Collera degli dei
3 Spell pierce
4 Sonda Gitaxian
4 Visioni del siero
2 Pillar of flame
Altro:
2 Chandra, Pyromaster
1 Blood Moon
Terre:
4 Steam Vents
1 Mutavault
1 Faerie Conclave
2 Faglia tettonica
7 Isola
3 Montagna
Il sideboard, invece, è più personale poiché adattato al meta che c'è da me
Ma se volete lo posto pure
Lista che mi dà molte soddisfazioni
è un mazzo forte, nonostante so che gli manca qualcosa, quello sprint in più per renderlo un po' più performante
Come base più o meno ci sei, certo, mancano le fetch che sono TROPPO importanti qui (cibo per lavamante e soprattutto manafixer, abbiamo costi un pò difficili).
Per il resto ti dico quello che non mi piace della tua lista:
1)
controflusso. Qui qualsiasi counter è meglio di lui. Il reparto counter è il particolare più delicato da costruire per il mazzo (io l'ho scopiazzato), ti consiglio di inserire una decina di counter (più o meno) tra
remand,
mana leak,
spell pierce e
spell snare. Non sottovalutare
deprive, che qui è praticamente un counterspell. Ma non giocare flux, molte volte dobbiamo essere capaci di rispondere al nostro oppo con 1 o 2 mana.
2) Chandra. Troppo fuori curva, con 18 terre la casti quando sei in screw, e in screw sei morto. Inoltre non impatta sul board come lo fa in Jund (dove, peraltro, non è una prima scelta neanche lì).
3) Collera degli dei. Anche questa un pò fuori curva, oltre ad essere asinergica con le tue creature. Carta da control, per gestire le creature abbiamo 6 spari e 2 lavamante. Io gioco anche 2
vapor snag (bomba), e molte volte non sento il bisogno neanche di gestire i ciccioni dell'oppo, se lo supero in race col piromante o con delver. Per gestire mazzi contro il quale Collera è forte, basta un 2x di
elettroinganno di side, specie nel tuo meta è da provare anche se manca affinity.
4) La manabase: io ho evitato terre colorless/animabili (specie che entrano tappate). Abbiamo bisogno della giusta quantità e colore di mana subito, io mi ci sono trovato malissimo nonostante giocassi 7 fetch. Inoltre sono asinergiche con
blood moon, che di main o side ci DEVE essere in 3x.
5) Questa è una piccolezza (mica tanto): Snapcaster lo porterei a 3. La giocata più forte del modern è
fulmine/
snapcaster mage, che salva da situazioni imbarazzanti.
Per la side fai bene a "personalizzarla" in base al meta. Ti consiglio solo un paio di carte specifiche vs. i mazzi che hai detto te:
Contro soul sisters è ottima
elettroinganno: devi solo stare attento alle sue
forgiatrice di burrenton. Utilizzabile anche contro GW e Aure (a patto che tu sia on the play e la vedi subito).
Combust Forte contro Twin, Kiki-pod, UWR, e i famigerati TONNI.
Blood moon manco te la sto a dire. Ti ricordo solo che è winning condition contro Scape.
ago spinale/
trickbind/
torpor orb. Io gioco la seconda, perchè è più versatile di needle, oltre ad essere sinergica con le creature. Certo, è un pò più "difficile" da giocare e può sembrare situazionale o poco efficiente bloccando Pod o Twin solo per un turno, invece che in via definitiva come ago (o almeno fino a che
anicent grudge non ci separi). Il punto è che a noi spesso un turno ci basta. Se non basta snappo ricicla. Poi trick ha anche un range più grande di bersagli (vedi Cascade di LE, a volte sido anche contro Scape per salvarmi da un trigger di valakut, ecc...). Comunque, nel tuo meta è meglio
torpor orb forse.