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[MODERN SVILUPPO] U/R Talarand

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
Di sola lettura.

Re: [MODERN SVILUPPO] U/R Talarand

Messaggioda Mikefon » 6 mar '13, 12:24

Io sconsiglio remand in un un controllo. E' una carta buona solo per prendere tempo. In un mazzo come questo serve togliere la minaccia in maniera definitiva. Io proporrei 2 negate e 2 deprive. Inoltre sostituirei i troppo lenti think twice con sleight of hand. Anche se fanno 2 draghi non so se si riesca ad avere tutto quel mana (prima di essere già morti intendo)
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R Talarand

Messaggioda khaeroup » 6 mar '13, 12:27

In un mazzo con magie a basso costo avere anche Guttersnipe può essere solo che manna dal cielo. Per il resto io lo riempirei di spari a puro casaccio...magari qualche counter ma non più di 4...
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R Talrand

Messaggioda ELIDON » 6 mar '13, 13:03

Ricordo che lo voglio budget...
Intanto...

CREATURE: 16
4 Delver of Secrets
4 Talrand, Sky Summoner
2 Guttersnipe
4 fenice di chandraa

MAGIE: 26
2 Electrolyze
4 Lightning Bolt
3 forket bolt
3 magma jet
4 Izzet Charm
4 Mana Leak
2 negate
2 dispel

TERRE: 22
4 Cascade Bluffs
2 desolate Lighthouse
6 Island
6 Mountain
4 izzet Guildgate
Ultima modifica di ELIDON il 6 mar '13, 14:27, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R Talarand

Messaggioda sommoseafood » 6 mar '13, 13:54

Chi è Talarand? eheh..
Come detto all'inizio da tizio anch'io sarei propenso ad inserire Gut Shot e Gitaxian Probe.. Inoltre 4 Electrolyze non sono eccessivi?
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R Talarand

Messaggioda Dominic90 » 6 mar '13, 14:34

Secondo me i guttersnipe e la Fenice di Chandra non convengono per il loro costo di mana, ti serve rimanere mana open per proteggere delver, talrand e draghetti. Io ti consiglio 4x di Mizzium Skin, che protegge le tue creature anche da Volcanic Fallout e Combust, inoltre regala un bel draghetto con talrand in campo :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R Talarand

Messaggioda ELIDON » 6 mar '13, 14:38

Gia... I cecchini non mi piacciono perchè non danno controllo...
La fenice invece un po di più perchè mi torna sempre in mano e può anche essere un bloccante perpetuo...

tuttavia i gut shot ora che ci penso sono ottimi, 4x giusto?
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R Talarand

Messaggioda Tizio » 6 mar '13, 15:39

Dominic90 ha scritto:Secondo me i guttersnipe e la Fenice di Chandra non convengono per il loro costo di mana, ti serve rimanere mana open per proteggere delver, talrand e draghetti. Io ti consiglio 4x di Mizzium Skin, che protegge le tue creature anche da Volcanic Fallout e Combust, inoltre regala un bel draghetto con talrand in campo :D


Vero per metà, ma Mizzium Skin non protegge da Volcanic Fallout ;) . Quest'ultima non ha bersagli, quindi avere tutte le creature con anti-malocchio è abbastanza inutile :D . Forse ti riferisci al +0/+1 :)

Io farei così:

4 Delver of Secrets
3 Talrand, Sky Summoner

4 Lightning Bolt
4 Gut Shot
3 Flame Slash
4 Izzet Charm
4 Gitaxian Probe
3 Spostare
2 Think Twice
2 Spell Pierce
3 Mana Leak
4 Faithless Looting

4 Shivan Reef
4 Steam Vents
4 Sulfur Falls
4 Island
4 Mountain


Spari, peschini e counter in perfetto stile Izzet u/r, valuterei anche la fuffosa Geistflame. Talrand in 3 copie, è comunque leggendario. Così hai il 33% circa di probabilità di aprirne uno nella mano iniziale, con 4 sarebbe stato circa il 50%, e quindi rischiavi anche di dover mulligare per 2 talrand nella stessa mano. Poi hai peschini a destra e manca, non vederne almeno uno significa avere una certa sfiga!

Reparto spari:
4 Fulmine... vabbè questa non vuole spiegazioni di alcun genere.
3 Flame Slash: fa fuori, come già detto in precedenza, il 75% delle bestiacce giocate in modern per un solo :R:.
4 Gut Shot: utile per fermare partenze tipo Birds of Paradise, Loxodon Smiter.
4 Izzet Charm: fa tutto, countera l'hate, fa sistemare la mano e crepa le creaturine stron.e del formato.
Reparto Peschini:
4 Gitaxian Probe: pescare a 0 e vedere la mano dell'oppo... sì grazie.
4 Faithless Looting: sistema la mano, toglie i pali del momento.
2 Think Twice: buon peschino che sforna draghetti all'occorrenza, 2x perché è costoso e pescare a 2 pagando :3: :U: :U: , seppur dilazionati, non è proprio l'ideale.
Reparto Counter:
3 Mana Leak... come fulmine, non vuole spiegazione.
3 Spostare: forse Dirottare è meglio, però costa :U: :U: , questo invece incrocia il mana. Non è proprio un vero counter, ma a volte permette dei dolorosi contrattacchi rimandando l'odio avversario al mittente oppure immolandosi su un counter avversario.
2 Spell Pierce: utile contro scartini e viandanti nei primi turni, carta morta o quasi nel late game.

Questo il mio scarso consiglio 8)
Ultima modifica di Tizio il 6 mar '13, 16:13, modificato 2 volte in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R Talarand

Messaggioda eustass_capitan_kidd » 6 mar '13, 15:52

potresti provare anche elettromante goblin,magari al posto di due criptici!
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R Talarand

Messaggioda kabloom » 6 mar '13, 16:31

ok, quindi cosa abbiamo qui... mhh qualcuno ha detto che questo è un control....
CONTROL? WTF? questo mazzo imho, sicuramente non è un control, nè del tipo draw-go (ti tappi per scendere creature che non hanno un grande impatto sulla partita e sono facilmente rimuvibili, anzi non è un draw go, per il semplice fatto che ti tappi nel tuo turno).
nè del tipo tappedout(zero pw, zero mass removal, zero creature con un grande impatto sul game).
però mi sembra un bel tempo, anzi un bellissimo mazzo tempo, che come budget sembra molto divertente da giocare e ,nella sua forma"costosa" potrebbe essere anche abbastanza competitivo.
quindi, ecco come lo farei io, ricordando che usi i counter semplicemente per intralciare l'oppo e rallentarlo quel tanto che basta per ucciderlo a colpi di draghetti,delver e spari in da face^^.

creature(versione budget):

4delver of secrets il mitico delverino non ha bisogno di spiegazioni, un delver che flippa di secondo e chiunque si farà il segno della croce.
2talrand, sky summoner accostato alle magie phyrexiane fa i buchi, un po' gracilino, sta sotto a TUTTE le rimozioni del formato, però ce lo possiamo permettere
4nivmagus elemental nel mazzo giusto può essere devastante, non gli daremo da mangiare TUTTE le nostre spell, ma , oltre a dare una pressione potenziale enorme(puoi farlo diventare un ciccione pauroso di secondo turno) ti ricicla tutte le spell che sono counterate, perdono bersagli etc.... le spell inutili in late game...e ricordati che talrand triggererà anche se il nivmagus si "pappa" la spell

e basta con le creature, vogliamo avere più istant e sorcery possibili...

istant & sorcery:

4remand forse sì, nei controlli sono inutili ( opinioni) ma qui ti danno tutto ciò che vuoi, rallentano l'oppo, tu dragheggi come se non ci fosse un domani, flippi i delver, peschi ... indispensabili, non sono proprio budget, ma ci possono stare
2gut shot carini, ma efficenti
4electrolyze carta veramente assurda, da fare sempre in fine turno avversario, che però ti concede di picchiare e continuare a picchiare con la carta che peschi
4fulmine ... fulmine.....BZZZSHHH!!
2gitaxian probe utility, una spell gratis, spesso forse si ritroverà pappata dal nivmagus, come del resto i gutshot
4 mana leak i remand non sono proprio molto definitivi, il manaleack un po' di più
2controflusso ecco qualcosa di più definitivo^^
4magma jet
4noxious revivalti manca lo snapcaster mage un must in tutti i mazzi che si basano su queste meccaniche...per so circa 100 euro per un 4x... beh lanoxius, giocato in fine turno avversario o appena prima di un peschino tipo remand ti permette di fare trick interessanti....magari andandoti a riprendere il counter giusto, o lo sparo decisivo, o semplicemente un tarland morto prematuro,
al massimo fa da draghetto o da pappa per il nostro piccolo nivmagus ( manco neanche tanto piccolo)

le terre... venti terre dovrebbero bastare, hai una curva bassina e quindi lo puoi fare, magari in abbondanza di blu ( vuoi averlo sempre, di primo turno e sempre in 2-3 fonti in campo)
per farlo budget ti potrebbero interessare le shivan reef e le cascata sulfurea , le gemston mine e lereflecting pool, anche se io ti consiglio di investire in fetchlands, purtroppo io non l'ho fatto e mi sto ancora mangiando le mani

naturalmente il mazzo non sarà solidissimo....anzi....però credo sia l'unica soluzione per sfruttare talrand, visto che in un control puro dura circa 0.33 secondi, e contro un control dura ancora meno.
devi cercare di cominciare a mettere una pressione costante all'oppo e giocare in maniera da evitare le sue minicce più grosso con i counter

my 2 cents
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/R Talarand

Messaggioda magicitek » 5 gen '14, 14:00

Continuo qui per rispondere alle domande di tajic sulla lista che gli ho presentato.

Spoiler:
4 Braid of Fire

4 Snapcaster Mage

3 Think Twice
4 Remand
3 Cryptic Command
2 Comet Storm
4 Electrolyze
1 Izzet Charm
2 Lightning Bolt
2 Increasing Vengeance
4 Volcanic Fallout
2 Blue Sun's Zenith

4 Steam Vents
1 Desolate Lighthouse
4 Scalding Tarn
4 Cascade Bluffs
4 Sulfur Falls
4 Island
4 Mountain


Il mazzo gioca quasi interamente a velocità istant, l'unica carta che non ricopre tale slot è Braid of fire, una carta che è sempre stata ignorata dell'espansione ice age. Il motivo è semplice: ai suoi tempi, braid of fire era ingiocabile, ti riempiva di danni in unkeep, dato che vigeva la regola del mana burn (alla fine delle fasi ti si svuotava la mana pool, e il mana che c'era dentro ti infligeva danno. ora tale regola è stata cancellata). Lo scopo è. ovviamente, finire l'aversario di fiammata o molla mentale, nelle loro versioni istant.

Le Steam Vents o Sulfur Falls sono indispensabili?

No, ma rendono molto più stabile la manabase.

Perchè hai risposto qua?

Talarad è sinergico con la lista. Inoltre la lista gioca un game plan differente da storm e splinter, e oserei dire anche da delver. E' un gameplan più vicino a control, nelle versioni attuali uwr/uw, ma non abbiamo un post in tale senso in modern (ho controllato), e il più vicino è talarad.
Non avevo, trall'altro, voglia di aprire un nuovo topic.
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