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[Modern Tier] Merfolk

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda jogold » 29 dic '13, 2:42

Buongiorno, buon pomeriggio e buonasera, mi sto montando un Merfolk (monoU) e avrei 2 dubbi sulla fiala:
1. Le creature giocate di fiala sono counterabili?
2. Se sfialo Silvergill Adept, devo rivelare il Merfolk?

Grazie a tutti e scusate per l'Off Topic :) :) :)

P.S. Secondo voi meglio il mono Thirst For knowledge o il mono Dismember? (Parlo di una lista classicissima, senza nemmeno i MoW :D ) Grazie ancora
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda BlackNecromancer » 29 dic '13, 3:33

jogold ha scritto:Buongiorno, buon pomeriggio e buonasera, mi sto montando un Merfolk (monoU) e avrei 2 dubbi sulla fiala:
1. Le creature giocate di fiala sono counterabili?
2. Se sfialo Silvergill Adept, devo rivelare il Merfolk?

Grazie a tutti e scusate per l'Off Topic :) :) :)

P.S. Secondo voi meglio il mono Thirst For knowledge o il mono Dismember? (Parlo di una lista classicissima, senza nemmeno i MoW :D ) Grazie ancora

Riguardo alle domande, no ad entrambe. I counter neutralizzano le magie, le creature messe in gioco con la fiala non vengono giocate e non sono magie messe in pila. In pila ci va l'abilità attivata della fiala, e questa è l'unica cosa che può essere neutralizzata con magie tipo Stifle, Sviscisvuota o Trickbind. Ricordati inoltre che la creatura che metti di fiala la "fai vedere" solo quando l'abilità si risolve.
Il discorso è simile per Silvergill Adept: dice di rivelare tonno quando la casti (o lanci, o giochi, come preferisci), e di fiala la metti direttamente in campo, non la casti.

Mio opinione personale è che Thirst for knowledge è giocabile solo se di main ci metti qualcosa tra Spellskite e/o Relic of Progenitus, solo con le fiale tra gli artefatti al massimo va in 1x, e per quanto mi riguarda non mi sembra tutta questa utilità.
Per Dismember è diverso, è l'unica rimozione giocabile nel mono :U: , io la gioco in 2x come qualcun altro, ma non tutti fanno come me.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda kingfede » 2 gen '14, 20:01

Io ho portato il deck l'altra settimana a un torneo locale abbastanza nutrito (eravamo più di venti), con una lista molto simile a quelle già viste, quindi inutile che ve la proponga: mancavano solo Thassa, God of the Sea e Master of Waves perché mi mancano... e non ne ho sentito la necessità, specie del secondo. ;)

Breve cronistoria del torneo:

vs Goblin: 2 a 0. La prima parto con una God Hand, inizio subito a sfialare di gusto e apparecchio il campo neutralizzando anche un Fulmine di Spell Pierce, e dopo esser sceso a 2-3 PV chiudo con un unico attacco. La seconda lui va in mana screw bestiale, parto anch'io con mulligan a 6 e una landa, ma grazie a Goblin Guide mi sistemo e vado a chiudere in scioltezza.

vs Melira Pod: 2 a 0. Match entrambi vinti da due fattori combinati, Spreading Seas e sfiga con le lande dell'oppo, che pesca solo i colori "sbagliati" e non riesce a scombare. Me la gioco comunque molto bene specie nel primo match.

vs Splinter Twin: 1 a 2. Perdo la prima abbastanza netta perchè non vedo né counter né rimbalzini per impedire la scombata e lui mi blocca due mosse chiave. Vinco la seconda mettendo giù Torpor Orb di secondo, e di lì non è più stato levato grazie a un provvidenziale Spell Pierce su Boomerang. Perdo la terza con un filo di sfortuna, molto tirata e decisa da quel filo di vantaggio carte in più dell'oppo.

vs UWR control: 1 a 2: vinco la prima abbastanza easy grazie a una mano non perfetta dell'oppo e a una tripla Kira, (2 copie più una "salvata" dalla distruzione grazie a Vapor Snag), davvero MVP del match. Perdo la seconda per un Piroclasma topdeckato al momento giusto, e la terza per una mano pessima e la carenza di contromosse alla seconda Celestial Colonnade.

Non giocavo i Dismember nella lista, solo 4x Vapor Snag, e sinceramente non ne ho sentito la mancanza più di tanto: nessuno dei deck che girava (oltre a quelli affrontati da me, in varie incarnazioni, c'erano anche Living End, Bogle, Burn e GW) mi ha fatto pensare che fossero indispensabili, tanto lo scopo contro aggro è vincere la race, rimbalzare una creatura importante (es. Goblin Chieftain o Pestermite per togliere il target a Splinter Twin al momento giusto) è sempre stato sufficiente, e anzi quel -1 di vita ha anche avuto il suo peso tattico. Prossima volta magari proverò a fare 3 Vapor Snag e 2 Dismember per vedere se trovo differenze, ma dovrò vedere a quale slot rinunciare, è tutto tranne che semplice!

Di side avevo 1x Trickbind e credo ci rinuncerò, troppo situazionale, meglio Echoing Truth in svariate situazioni. Purtroppo mi mancano gli Spellskite, ho visto che sono abbastanza vitali in un sacco di match... TT_TT
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Malasorte » 4 gen '14, 17:57

vincenzo ha scritto:molto bella l'analisi di malasorte e oltretutto la tua lista è simile alla mia,non concordo pienamente sull'utilizzo di x3 remand(difatti ne uso 2) perchè molte volte mi è stato inutile avendo come target magie come:abrupt decay,supreme verdict o lightning bolt path to exile con l'oppo pieno di terre,coralhelm commander l'ho provato in x2 ed efettivamente mi ha portato qualche partita a casa ma il + delle volte mi faceva gettare mana x livellarlo x poi finire al cimitero(x questo l'ho tolto);e qui arriva il bello lo so mi insulterete ma non gioco mari infiniti perchè gli preferisco aquitect's will in 4x perchè torna utile da rivelare con il silvergill adept e con i merrow reejerey mi permette dei buoni trick.

Be, contro le magie incaunterabili c'è poco da fare, e in quei casi (fulmini e tante terre) tutte le contromagie più giocate servono a poco. Il loro scopo non è neutralizzare ma rallentare l'avversario di un po' (1 fulmine al posto di 2, per esempio) per permetterti di vincere. Qui il vantaggio è la pescata. OK, ti leva un tonno, ma grazie a rimandare ne peschi uno nuovo pronto a sostituirlo, che non è male.
Inoltre sono sempre contromagie utili vs i vari combo, e avere di main tante carte utili contro tanti mazzi non è mai male
Per quanto riguarda la tua scelta, i vantaggi dell' aquitect's will sono notevoli, costa meno, è carta tritone per reejerey e silvergill, e a livello pratico il suo effetto non può essere distrutto per toglierci l'imbloccabilità, e possono anche inondare senza problemi una nostra landa incolore se abbiamo bisogno di altro blu, ma continuo a preferire fare land denial con i mari. Troppo utile per dare fastidio e rallentare l'avversario. I mari danno anche devozione, se serve, cosa sempre utile
potereafro ha scritto:mari infiniti sempre 4x sinceramente,

In pratica la penso come te, carta fantastica che funziona 4 volte con noi, fa land denial, da imbloccabile alle nostre creature, fa pescare, e aumenta pure la devozione per chi gioca theros. Fantastica. Personalmente la gioco "solo" in 3x per una mera questione di slott. Non sapevo che limare rimanendo con un alto numero di creature.
LoA ha scritto:Bhe, se la tua kira rimane in campo, non vedo dove sia il problema, io ne ho 2 di main e 1 di side, danno 2 di devotion e soprattutto VOLANO: risolvono situazioni di stallo (idem thassa)
-per thassa: è una 5/5 indistruttibile, l'abilità he rende imbloccabile è utilissima (anche se fosse solo 1 game su 10, bhe, buttalo via 8) ) e fare scry è utile a lungo andare (ok che siamo un aggro ma non si vince mai né di 4°, né di 5°), lo sappiamo tutti che ci svuotiamo la mano in poco e sistemarci le pescate non è affatto male, per me è promossa
-snag vs truth: dipende dalla lista, se è una lista molto aggro allora va bene la prima, se invece è più midrange allora la seconda
-mow: bhe, sposta le partite in modo assurdo: popola il board e picchia come un dannato, pompa la mutavault e ci rende un po' meno mari-dipendenti (ecco perché ne gioco 3), non è detto che bisogni giocare anche le image: diventano spesso chiodi immensi, contro uwr e jund (non credete che basti copiare un tarmogoyf per vincere, muore da bing di olivia, da lavamante e huntmaster.
-Counter: non ne uso né di main, né di side: di main voglio aggrare come un dannato, di side, bhe, c'è di meglio (hate specifico per i mazzi contro cui li siderei)

- kira vs spellkite. Ho provato le kira per mesi per poi procurarmi anche le spellkite. il problema è che di main ogni carta che pesco la voglio potenzialmente buttare a terra e usarla per picchiare l'avversario, o usarla per rallentare l'avversario, o al limite pescare. Terrò carte in mano solo se sospetto resettone. Una seconda kira in mano mi rallenta non di poco, per non dire una terza. Fa devozione, il che è ottimo in ottica theros, ma costa 3, non è tonno, e solite cose. Lo spellkite non rallenta, costa 2, incolori e quindi ottimi se peschiamo tante grotte mutevoli e faglie, è uno 0-4 che non picchia ma difende benissimo, ma sopratutto vince da solo contro una marea di mazzi. La sua presenza ribalta completamente alcuni mu e ne rende altri incredibilmente più agibili (uwr, infect, aura, Splinter Twin). Inoltre è sempre un artefatto scartabile di sete.
- thassa, magari la proverò ancora, magari in 1x, ma non so...Come detto per essere forte è davvero forte, ma non è riuscita a convincermi
- snag vs truth, sono abbastanza d'accordo ma la verità, come per lo spellkite, è incredibilmente forte contro tanti mazzi, tanto che da sola fa spesso la differenza (pedine e splinter twin in primis). Inoltre i potenziali 2x1 sono troppo golosi.
- mow, devo provarlo meglio, ma anche cosi immagino che ti siano partiti quei 5 slott (3 di maestro e 2 lande), giusto? è questo che mi preoccupa, spostare di tanto gli equilibri del mazzo rendendolo più instabile. Più terre, maggiori possibilità di affogare in un mare di isole.
- immagini fantasma. Per quanto riguarda le immagini, praticamente mai usate per copiare tarmo, magari confidenti oscuri, quelli si. Ma poi, è cosi brutto più che raddoppiare le pedine dei suddetti maestri a costo 2? E questo nella peggiore delle ipotesi. Il mio meta è formato quasi esclusivamente di jund, con una ottima parte di uwr e splinter twin, e pur giocandole sempre, non le ho mai viste come cosi morte come carte. Magari saranno le prime a essere sidate fuori (fai anche le seconde), ma secondo me rimangono estremamente utili in parecchi incontri. Son gusti personali ovviamente.
Contromagie o meno. Siamo maghi blu, e mi sembra di tradire il colore non giocandone LOL
La verità è che sono utili, in molti incontri. Proteggono i nostri tonni, rallentano l'avversario, gli impediscono le giocate più distruttive, ed evitano mu impossibili pre side. Se poi si prende in esame la mia personale visione delle contromagie in questa tipologia di mazzo, servono strettamente a rallentare l'avversario, ritardando il suo gioco o salvando i nostri tonni. Se poi fanno pescare come rimandare, sublime. Ma anche qui, son gusti.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda LoA » 4 gen '14, 19:33

Per mow ho fatto 4-1 e come 21esima gioco il tempio impronunciabile :D
Sempre per mow, jund ora si sta spostando verso il 4c quindi perde un pò della sua forza...
Per quanto riguarda i counter (mai detto che non sono forti, anzi) ricordati che rallentano anche te, tenere un mana open per fare pierce ecc non ti aiuta molto per la race (e se mi vieni a dire che speri di avere il mana open al momento giusto ricordati che abbiamo la curva perfetta per fare drop ogni turno quindi di mana in eccesso ne abbiamo ben poco)... poi al topdeck sono orrendi.
I miei counter sono le kira che mi assicurano un effetto continuo (al contrario del kite)
Per quanto riguarda kira vs kite: dici che kira ha il problema di costare doppio :U: (lo affermi dicendo che il kite costa :2: ), bhe, siamo monocolore o comunque leggermente splashati, se non abbiamo il doppio :U: è persa a prescindere...
Kite è vero: aiuta in molti match-up, ma con jund molto meglio kira...
Per l'image: se il nostro mow resta in campo e ha sfornato 3/4 pedine è relativamente inutile copiarlo dato che siamo già in enorme vantaggio => winmore
Piccola brainstorm, ora devo uscire, tra qualche giorno incremento :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Balin » 6 gen '14, 19:18

Oggi ho fatto un torneino modern e ho portato il nostro amato Merfolk (metto la lista sotto spoiler perché è più o meno la solita):
Spoiler:
18x Isola
2x Mutavault

4x Master of the Pearl Trident
4x Reejerey Merrow
4x Lord of Atlantis
2x Kira, Great Glass-Spinner
2x Coralhelm Commander
4x Silvergill Adept
4x Cursecatcher

4x Spreading Seas
4x Echoing Truth
4x Fiala Eterea
2x Spell Pierce
2x Vapor Snag

allora sulla lista dico solo che gioco poche Mutavault perché ho troppi doppi costi :U: e non voglio rischiare di restare fregato

Prima di cominciare il torneo, mi guardo un po' intorno e decido di fare una partitina con una persona appena incontrata che si rivelerà essere simpaticissima. Gioca GW Tron, si avete sentito bene GW, non RG. Cominciamo la prima gli metto 2 Spreading Seas su due pezzi del trono e da lì è tutta in discesa, 1-0.
La seconda e la terza vanno via lisce anche loro sempre grazie ai mari e a uno Spell Pierce che mi salva il cu** da wratta. Tutto contento per avere cominciato cosî bene, dopo aver chiaccherato con l'oppo, vado a prendere posto perché sta cominciando il torneo.

Turno 1: Burn
Devo ammettere che sono contento di trovare Burn, mio fratello gioca Goblin da una vita e sono abituato a subire pizze in faccia da fulmini e robetta varia e ho imparato come bisogna giocarsela con questo tipo di mazzi. 1-0
Sido dentro 1 Kira e tolgo un Coralhelm, g2 la vinco facilmente grazie ad una Kira che mi permette di infliggere danni indisturbato ;) Sono felicissimo e penso che forse forse qualcosa a questo torneo posso combinarlo

Turno 2: Jund (finisce la pacchia)
È assurdo il numero di rimozioni e scartini che gioca questo tipo! G1 ogni e ripeto OGNI tritone che scende in campo viene immediatamente ucciso da Terminate, Maelstrom Pulse o Fulmine, non c'è storia è un mazzo con i controca*** XD. Vabbé g2 sido dentro 2x Pirthing Needle per trattenere Lilly e 2x Tormod's Crypt per trattenere i suoi Tarmo, togliendo 2x Vapor Snag, e 2x di non mi ricordo XD
g2: idem con patate a g1, tranne due Tarmo che picchiano come pugili e Lilly che mi fa sacrificare e scartare praticamente tutto...

Vabbé mi dico che non ci possono essere chissà quanti Jund in un torneo così piccolo... Mai parole furono più sbagliate...

Turno 3: Jund TT_TT
Questa volta però mi becco uno Jund più abbordabile con meno rimozioni e scartini (non ne userà neanche uno)
g1 riesco a portarlo a 8, ma poi i suoi Tarmo mi assaltano e mi asfaltano (però mi accorgo che metà dei danni se gli è fatto di Confidant e questo mi da qualche speranza)
g2 sido uguale a turno 2 e ce la si gioca, la partita è abbastanza equilibrata, riesco a portarlo a 4 punti vita andando tap-out con le mie creature. Ho 7 punti vita e spero con tutto il cuore che peschi con confi qualche creaturona, e infatti anche lui si preoccupa e mi dice, adesso andiamo a g3--- pesca Lilly che lo porta a 1 punto vita, e qui stupidità mia che non mi accorgo che poteva attivare la Raging Ravine mi finisce con la suddetta e un Tarmo bello che inca***** 8O

Turno 4: mazzo stranissimo basato su Esplosivi Ingegnerizzati e Academy Ruins (che li permette di farmi secco ogni singolo merfolk che gioco) e Tezzeret, Agente di Bolas
g1 lo porto basso di vite ma la combo esplosivi + academy e le Vedalken Shackles mi bloccano a metâ dell'opera, mi finisce con la finisher di Tezzeret (è pazzesco quanto riesce a bloccare il gioco questo mazzo! Complimenti per l'inventiva (dato che il mazzo se lo è inventato lui)
g2 sido dentro ben 4 Hurkyl's Recall e 2 Pithing Needle per bloccargli tezzeret. Inutile dire che non vedrò neanche una delle carte che ho sidato XD
g2: parto a bomba con una mano perfetta, ma piano piano lui riprende il controllo del board e quando è a 3 punti vita, io ho in campo ben 3 tritoni di cui due lord e lui ha addosso una Spreading Seas quindi con un attacco lo uccido, mi mette un bastardissimo Ponte Intrappolante che mi blocca completamente, dato che lui ha 2 carte in mano. Io a questo punto della partita sono ancora a 20 punti vita, e credetemi non è affatto bello perdere una partita quando l'avversario è a tre e voi siete ancora a 20.... Sfortuna vuole che in 4 pescate pesco 4 Isola, vabbé era destino che non vincessi che volete che vi dica :-_=:

Turno 5: Gw Tron, ritrovo il mio nuovo amico
g1 la vinco grazie a ben due Echoing Truth su un Wurmcoil Engine che avrebbe certamente cambiato le sorti della partita
g2 sido dentro 2 Hurkyl's recall e la tento così, vince lui grazie a un trono completo al 4 turno che gli permette di gestire come vuole il board, la vincerà di Wurmcoil Engine e Imperion di Platino che li permetteranno di uccidermi piano piano. Devo inoltre fare i coomplimenti all'avversario che distrugge un mari grazie a Beast Within e si guadagna pure un bel 3/3 che non fa mai male!
g3 riesco a ucciderlo prima che riesca a tirare fuori dal cilindro un Wurmcoil o un Emrakul, che mi confessa avere in mano, ma per sfiga di 3 mana non è riuscito a calarlo. Gli stringo la mano e ci salutiamo ;)

Finito torneo con un 2-3 finale, che da una parte mi rende molto felice, perché mi sono divertito e ho visto che può giocarsela bene come mazzo, dall'altra parte invece mi rimane l'amarezza in bocca per avere perso da Tezzeret e per avere portato una side inutile contro Jund, o quasi.

Ecco infine la side sotto spoiler:
Spoiler:
4x Hurkyl's Recall
2x Cripta di Tormod
2x Pithing Needle
1x Kira, Great Glass-Spinner
2x Remand
2x Cavern of Souls
2x Grafdigger's Cage


Se dovessi tornare indietro non giocherei MAI una side così, le Cavern non le ho mai usate, idem per i Remand e le Gabbie... Vabbé chi sbaglia impara :D
Spero che non vi siate annoiati a leggere il report ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Diablo » 6 gen '14, 19:25

Balin ha scritto:-cut-

Solo una domanda: ma un judge al torneo c'era?
Complimenti per il risultato. :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Balin » 6 gen '14, 19:29

Diablo ha scritto:Solo una domanda: ma un judge al torneo c'era?
Complimenti per il risultato.


ahahhahah perché?
Comunque grazie ;)
Ultima modifica di Balin il 6 gen '14, 20:45, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda BlackNecromancer » 6 gen '14, 19:53

Si riferisce al fatto che la pedina di Beast Within la prendevi tu, perchè tu sei il controllore di Spreading Seas, anche se incanta un permanente avversario.
Però forse ha distrutto la terra incantata, e in quel caso la pedina se la prendeva lui giustamente.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Balin » 6 gen '14, 20:45

BlackNecromancer ha scritto:Si riferisce al fatto che la pedina di Beast Within la prendevi tu, perchè tu sei il controllore di Spreading Seas, anche se incanta un permanente avversario.
Però forse ha distrutto la terra incantata, e in quel caso la pedina se la prendeva lui giustamente.


ah lol, allora mi sono spiegato male io, ha distrutto la terra ovviamente (tanto l'aveva doppia, due Torre di Urza)
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