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[Modern Sviluppo] Splinter Twin

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Hot Rats » 3 gen '14, 9:57

voi come la vedete magma jet? io la sto testando in x2 e non mi sto trovando malissimo, è molto utile e, a volte, ci aiuta veramente molto.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 3 gen '14, 11:40

Magma jet è buonissima... Da un vantaggio non indifferente in questo mazzo.

Ma il problema è cosa hai tolto per metterla??
Posta la lista e ti do un parere!!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Snappy88 » 3 gen '14, 11:42

a me piace veramente tanto!!! ;) il problema è cosa togliere, perchè cmq gli scompartimenti combo nn si toccano! bisogna trovare il giusto equilibrio tra counter, spari e manipolazione! :) ho trovato che il mazzo ha problemi di stabilità, forse ci proponiamo di fare troppe cose e ciò nn coincide con la strategia del mazzo!!!!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda BoniBlackout » 3 gen '14, 17:11

Io ho avuta un idea simile, ma invece che a magma jet ho pensato a electrolyze, un mana in più ma ci fa pescare, e rischia anche spesso di fare 2x1.
Io la sto testando 2x al posto dei peek (non mi piacciono, visto l'idea tempo del mazzo non capisco a che servono se la combo è il second plan)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 3 gen '14, 22:47

Elettrolisi lo scarterei in quanto al turno tre preferisco quasi sempre fare altro tipo pestermite se non devo fare remand!
2 danni per 3 mana sono da UWR secondo me, non da tempo deck. Fulmine è tempo XD
Già molten rain secondo dickman stesso è poco tempo. Perché due danni a costo tre sono pochi. . . E poi non riesci ad essere incisivo e interferisce con pestermite il che me lo fa giocare raramente al 3 turno tappandomi out. fatto sta che contro jund è spettacolo sta carta.

Magmajet ci sta già di più in quanto può essere fatta di secondo turno su giocate fastidiose dell'avversario potrebbe essere interessante provarla al posto di izzet charm il quale però è troppo versatile per essere tolto!

Quindi credo che il tuo togliere peek possa essere la scelta giusta!

anche se peek da un vantaggio incredibile indipendentemente dalla combo o no.

I motivi per giocare peek sono secondo me :

Non ci porta via pescate -> si cicla
E sapere potenzialmente al turno 2 se non ho dovuto fare remand o izzet charm cosa ha in mano l'avversario è notevole.
Sia che vada di combo sia che voglia attuare il piano tempo. So se la mia pestermite si becca una rimozione, se l'oppo ha elettrolisi magari non giocherò vendilion ma altre cose. . Insomma ti aiuta a farti tante belle pare mentali che ti fanno vincere il match ;)

L'unica cosa da valutare diventa : Che carte sto tagliando per tenere peek??
magma jet in che misura mi fa vincere?

se la risposta è mi trovo a voler giocare quasi sempre magma jet al posto di peek cambiali!

Cosa non da sottovalutare è che ci permette di fare scry immediatamente prima di pescare. . . cosa che serum vision non ci concede.


Qualcuno ha provato Halimar deps nella versione tempo? Credo che accoppiata a serum vision e magma jet sia una bomba!! Però secondo me rallenta troppo!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda BoniBlackout » 4 gen '14, 13:35

Skyliberty ha scritto:Elettrolisi lo scarterei in quanto al turno tre preferisco quasi sempre fare altro tipo pestermite se non devo fare remand!
2 danni per 3 mana sono da UWR secondo me, non da tempo deck. Fulmine è tempo XD


UWR è IL mazzo tempo per eccellenza, infatti i mirror match sono da spararsi in testa! e electrolyze è perfetta nell'ottica tempo, danni e si cicla (magari per altro sparo), restanto in card advantage sul tuo oppo (che è quello che vuole un tempo in mid-late)
Magari se proprio peek è da tenere forse sono i lavamanti da togliere, nelle partite che ho fatto io ho usato massimo 2 volte la sua abilità, ovvero 4 danni massimo, questo perchè non volevo togliere fulmine dal cimitero per lo snap, oppure perchè non avevo abbastanza carte nel cimitero, o anche perchè schiattava subito.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda IngegnerGoblin » 4 gen '14, 15:12

Parlo da giocatore di U/R Delver (mazzo tempo per eccellenza, a differenza di UWR):

BoniBlackout ha scritto:UWR è IL mazzo tempo per eccellenza, infatti i mirror match sono da spararsi in testa! e electrolyze è perfetta nell'ottica tempo, danni e si cicla (magari per altro sparo), restanto in card advantage sul tuo oppo (che è quello che vuole un tempo in mid-late)
Magari se proprio peek è da tenere forse sono i lavamanti da togliere, nelle partite che ho fatto io ho usato massimo 2 volte la sua abilità, ovvero 4 danni massimo, questo perchè non volevo togliere fulmine dal cimitero per lo snap, oppure perchè non avevo abbastanza carte nel cimitero, o anche perchè schiattava subito.


Qui ho letto molte inesattezze, se non errori veri e propri. "Tempo" è una parola abbastanza ambigua in magic. Nel contesto non assume il significato di "tempo materiale" come vuole la lingua italiana, ma assume il significato inglese di "ritmo", come quello musicale. Un mazzo tempo non si chiama tempo perchè le partite durano giorni, ma perchè è capace di imporre e mantenere (tramite counters e spari) un clock sin dall'inizio della partita. U/R Delver cala delver di primo, lo protegge con i counters assicurando 3 danni a turno, per un clock di 5-6 turni, anche meno in caso di spari/sfetchate dell'oppo. Così fanno Canadian Treshold, U/R tempo da legacy e mazzi simili. UWR (il classico del modern) NON E' TEMPO, essendo di sua natura un draw-go, e non avendo beaters che dettano un clock sin dai primi turni di gioco.
Peek a mio parere aiuta molto. Vero che ST nella versione di Dickmann è QUASI diventato un tempo-deck, ma ha ancora fortemente una matrice combo, e non c'è niente di meglio di peek (se non gitaxian probe nel caso in cui giochiamo tempo puro che gioca meno terre) per capire se possiamo attuare il piano combo o quello tempo e, soprattutto, in che modo attuarlo. In poche parole, i mazzi tempo sono tra i più difficili da giocare, in quanto ti mettono di fronte a scelte che determinano una partita, in più, se aggiungiamo la possibilità di avere una combo, leggere la mano dell'oppo diventa veramente utile. Poi sono questioni di stile di gioco e di esperienza del mazzo, se vi trovate meglio con magma jet (che in fondo è una buona carta) giocatelo. Vi dico solo che peek può salvare partite.
grim lavamancer non ne farei a meno, in quanto è una spina nel fianco per affinity (uccide tutti i robots tranne campione e ravager), jund (confido, shamano, melma in risposta all'attivata, spompa goyf all'evenienza), melira e GW (uccide chiunque), Inoltre con 8 fetch, cantrips e utility varie trovo difficile non avere un cimitero pieno.
Lega per l'abolizione dell' U/B MILL:
Convinciamo la wizard a bannare [Carta]Glimpse the Unthinkable[/Carta], colpevole della niubbaggine dell'75% di nuovi player che si cimentano a giocare MILL, pensandolo performante.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda BoniBlackout » 4 gen '14, 15:50

Si vero forse ho dato una definizione sbagliata, superficiale e veloce di UWR, era solo per fare un esempio su come electrolyze lavora bene. Però riferendosi al meta attuale in modern sinceramente UWR lo vedo più tempo che control (o perlomeno l'archetipo più tempo che vedo, magari vedo male ma non mi sembra). Questo per il semplice motivo che rallenta l'oppo con i counter e usa gli spari per ucciderlo, ok non ha bittanti dai primi turni e non ha un ritmo, come dici te, ben scandito, ma spesso uno snapcaster può dare questo ritmo e appena ajani/batterskull viene appoggiato da un clock di 4/5 turni.
Adesso che ho finito l'OF dico 2 cose su lavamante, in questo tipo di lista non è così performante che nella lista all-in o simile. Non abbiamo come là 10/12 cantrip, ma la metà; non abbiamo flame slash o fulmini da rimuovere a cuor leggero ma giochiamo snappi, antisinergici con il lavamante; non abbiamo molti counter a cc1/2 ma giochiamo pure criptici quindi il nostro cimitero è molto meno affollato confronto alla vecchia versione "non tempo"
Poi queste sono mie impressioni dopo averlo giocato in 2 tornei, quasi una ventina di partite, sarò stato sfortunato o avrò giocato male non saprei che dire.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 4 gen '14, 19:43

No non ci siamo capiti XD

UWR difficilmente è un tempo deck, può essere BURN può essere control.

Un tempo deck come detto sopra tiene un ritmo e un clock di vittoria alto per concentrare le sue risorse nei primi turni. UWR può solo in parte fare questo.

un tempo deck ottiene anche un "vantaggio tempo":
esistono due tipi di vantaggi in magic Tempo e Card. . . (Non voglio sembrare chi ha scoperto l'acqua calda però magari a qualcuno potrebbe servire come a me è servito e servirà una spiegazione su questo concetto molto in topic con tempo twin)
1- Card advantage cerca di ottenere una posizione di superiorità facendo 2x1 e avendo card advantage. Che si risolverà prima o poi ad avere due risposte o più per ogni singola minaccia che il povero disgraziato giocherà. Vince di controllo puro giocando una minaccia e nullificando le risposte. vedi il caso del Colonnato Celestiale o di un semplice snapcaster mage che non trova bloccanti o che non riesce ad essere rimosso. Oppure semplicemente avendo più minacce. Vince di burn. una volta fatto controllo.
2- tempo advantage. Strettamente legato al calibro di una minaccia, al mana usato per castarla. Il tempo è definito dai land drop e dai punti vita. Più mana uno ha più è avanti nella partita più cosa potrà fare.
All'inizio di una partita si ha card advantage (7 carte in mano e 20 punti vita) non si ha tempo advantage (0 lande, minacce in gioco).
mano a mano che si giocano lande e magie si riduce il card advantage e si "può" incrementare il tempo. Il tempo viene acquisito da entrambi i giocatori quasi parallelamente.
Esempio :
2 lande => Grizzly Bears
7 lande => vizzerdrix

se le giocate sono : terra.nulla - terra, orsetto di entrambi i giocatori, nessuno avrà vantaggio tempo.
qui entrano in gioco carte come.
Insectile Aberration => 1 mana 3/2 volare. decisamente meglio di un orsetto avendo un solo mana, avete fatto una giocata da 3 turno al primo turno :-0 FANTASTICOOO!!!
tarmogoyf => 2 mana per una bestia enorme!! avete fatto una giocata da 4 turno al secondo turno!! :-Q____ FANTASTICOOOOO!!!
Mangusta Agile => 1 mana 3/3 (Il canadian è un tempo deck fantastico)

Alla fine il vostro avversario soccomberà al tempo advantage perchè non ha abbastanza risorse (mana, minacce) per fermare le vostre!

Perchè tempo e card advantage sono inversi il più delle volte?

Gioco elettrolisi su pedine di pestermite. . . Io ho fatto card advantage perchè ho usato una carta per rispondere a due minace guadagnando una carta, mostruoso.
Ma ho fatto svantaggio tempo!! DHO! Ho speso ben tre mana per farlo senza calare una minaccia o imporre un clock. Però ho risparmiato 4 danni.

Se invece avessi giocato una pestermite tappando una delle sue avrei : risparmiato due danni. ma la differenza di clock sarebbe 2-4 = -2 sempre negativa però prima stavo a -4. Ho guadagnato tempo advantage.
(un giocatore che ha le mie stesse terre ma due pestermite in gioco ha vantaggio tempo se io ho una elettrolisi farò vantaggio carte : attenzione spalmandogli le due pestermite di clock sono tornato a 0 cioè niente danni sul board. . . Però lui ha le terre stappate mentre una elettrolisi al 4 turno mi lascia con solo una terra stappata!! se cala due tarmogoyf con quei 4 mana. . . ci siamo capiti)

Il tempo sta nei land drop, nei punti vita, e nella efficienza delle minacce giocate. Di solito delle minacce tempo espongono ad uno svantaggio carte. (tranne il goyf 0.0 )

E' anche vero che Il tempo deck non facendo vantaggio carte prima o poi finirà il gas e allora, be saranno problemi seri!!!

Verissimo che il card advantage e il tempo advantage sono strettamente dipendenti come detto sopra e vanno bilanciati. Soprattutto se sei un tempo deck. devi curarti di non affossarti troppo con il card advantage altrimenti verrai asfaltato! Questo è il motivo perchè il tempo deck deve imporre un clock elevato!! Non può fare vantaggio tempo all'infinito! deve chiuderla in fretta mentre l'avversario è in svantaggio!!
Motivo per cui UWR ad un tempo deck spesso gliele da. Perchè i tempo deck in modern non sono così incisivi come il canadian Threshold. E UWR fa troppo vantaggio carte.

Esempi di carte che giocano con il tempo card advantage sono :
Boomerang : va un 1x0 perchè non rimuove nulla!! Fa proprio svantaggio carte! però fa tempo! L'avversario dovrà ripagare il mana per la sua giocata. O addirittura rigiocare una terra facendoci fare un timewalk! Senza carta in più però. E anche danni se era una shock! Però se devo scegliere tra boomerang e goyf scelgo goyf!! Motivo per cui boomerang deve essere giocato quando ho buchi nella curva! Altro motivo per cui elettrolisi non mi convince abbiamo troppi drop a 3.
Remand : funziona come un boomerang ( non funziona sulle terre ) però non va svantaggio carte, si cicla!

Ci sono anche altre tipologie di carte tempo (anche dagli effetti più strani):
Cryptic Command : bounce - pesca, bounce - tappa fanno grandissima azione tempo, Counter e pesca invece fa card advantage.
Daze = questa carta fa una cosa stranissima. E' un counter ok non fa proprio vantaggio. però può scambiare l'avere due mana, con il tornare dietro di un turno! E se siete un tempo deck come il canadian e con 2 terre giocate tutto counterare e scambiarlo con la vostra 3 terra è eccellente.
Tectonic edge stessa cosa fa un 1x1 però se voi siete tempo con minacce ottimizzatissime. giocare con 3 terre non sarà un problema! per l'avversario sì!!
Molten rain sorcery, 3 mana. fa vantaggio tempo, manda indietro l'avversario di un turno. E ci porta avanti di due danni. Però interferisce con i nostri drop chiave. E non fa azione tempo efficace on the draw. Noi spaccheremo la sua terza terra. . . Non è fortissimo. On the play migliore spaccheremo la sua seconda!! però lui avrà gia giocato. Non così forte come un boomerang in upkeep. Lo rimanda ad una terra! Questi sono i motivi per cui anche dickmann era scettico su molten rain
TrickBind uno spacca fetch a due mana?? Chi lo vuole?? carta tempo fortissima a mio avviso. Spacca tante cose: fetch, Fulminator mage, Oblivion Stone, Esplosivi Ingegnerizzati, Combo di pod, Tectonic Edge avversarie, Arcbound Ravager.
Grim Lavamancer 1 mana 2 danni. Si ma macina altre risorse nel cimitero che ciò vuol dire ci siamo già presi un sonoro card disadvantage.

Izzet Charm con il pesca due scarta due. Ci fa svantaggio carte ma. . . SURPRISE . . . Ci fa andare due carte più avanti nella pescata. Il che vuol dire "tempo" advantage se scartiamo cose inutili. In pratica ottimizziamo le nostre carte per fare tempo advantage quando le giochiamo. . .


DOPO QUESTA LUNGHISSIMA spiegazione del concetto che mi sono fatto (forse sbagliato) del tempo e card advantage. Avevo letto un bellissimo articolo e vi riporto solo riflessioni personali maturate leggendo quell'articolo (e esempi citati : purtroppo non lo trovo più per postarlo il che sarebbe stato senza dubbio più utile)


Però questo spiega perchè personalmente preferisco Magma jet a Elettrolisi in un tempo deck. (magma jet funziona un po come izzet charm però non ci riempie il cimitero per lavamante e soprattutto non è così versatile. . Ok esempio pessimo)

L'unica eccezione a quello che ho detto sono le wratte . . . sono notoriamente card advantage. . . Però io un pyroclasm vorrei trovargli un buco. Semplicemente perchè è TROPPO card advantage per soli due mana!!!
Il che si traduce in un tempo advantage. Ho fatto ciò che avrei fatto molte removal dopo e molto mana dopo! ;)

Detto questo spero sia servito a qualcuno!! E nel caso abbia detto cose non sensate servirà a me!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 4 gen '14, 19:55

BoniBlackout ha scritto: Questo per il semplice motivo che rallenta l'oppo con i counter e usa gli spari per ucciderlo, ok non ha bittanti dai primi turni e non ha un ritmo, come dici te, ben scandito, ma spesso uno snapcaster può dare questo ritmo e appena ajani/batterskull viene appoggiato da un clock di 4/5 turni.


Vero ma batterskull è una carta strana noi la usiamo perchè con jund è GG è forte e possiamo permettercela. Ma è più da UWR una minaccia irremovibile che se calata a 8 mana vince il game. OTTO MANA. così la giocherebbe Uwr. 5 lo gioco, 3 riprendo in mano. Ho sprecato 1 turno (tempo) ma sto riducendo il card advantage dell'oppo se lo riprendo in mano ci ha sparato un dismember sopra.Per noi è una carta fortissima ma fuori tema.

Ajani invece è una discreta carta tempo, arrivando al reset della partita con l'ultimatum. Peccato che per essere giocata richieda di avere tantissime protezioni e notevole card advantage per non farcelo tirare giù. Perchè un Ajani vengeant che arriva a 7 non si attira solo fulmini, man lands, robot dell'avversario. . . Ma tutti quelli della sala LOL. Quello che fa ajani in UWR è scambiare l'enorme card advantage con un ENORME vantaggio tempo se lo proteggi per 4 turni. Funziona come celestial colonnade è una chiusura.

BoniBlackout ha scritto:Adesso che ho finito l'OF dico 2 cose su lavamante, in questo tipo di lista non è così performante che nella lista all-in o simile. Non abbiamo come là 10/12 cantrip, ma la metà; non abbiamo flame slash o fulmini da rimuovere a cuor leggero ma giochiamo snappi, antisinergici con il lavamante; non abbiamo molti counter a cc1/2 ma giochiamo pure criptici quindi il nostro cimitero è molto meno affollato confronto alla vecchia versione "non tempo"
Poi queste sono mie impressioni dopo averlo giocato in 2 tornei, quasi una ventina di partite, sarò stato sfortunato o avrò giocato male non saprei che dire.


Ti dò ragione in pieno, lavamante non splende come ci si aspetti guardando la lista. Al primo torneo speravo di sparare sull'oppo come un folle. . . Invece no nulla di questo. Ma può essere utile.
Contro affo sicuro, poi può sparare a qualche BOB, BOP, Kiki-jiki di turno. E fare i due suoi danni senza bisogno di attaccare rimuovendo due fetch. Per poi morire coperto dal fuoco nemico. Alla meglio un elettrolisi e rosicheremo, ma se arrira un fulmine o un dismember io sono contento. XD Morirà in combattimento solo se blocca.

Però è vero, è una carta che esce facilmente dalle 60 necessarie serve solo una valida alternativa
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