Ciao a tutti, sono relativamente nuovo del forum (lurco molto), e pure io gioco tritonni™ da parecchio.
Quasi sempre mono blu, anche se a volte mi sono dilettato con un Uw e un Ur (colore che a quanto ho visto poco usato, anche se il settino di fulmini è tanta roba e copre le lacune del mazzo, come le creature dell'oppo moleste, o gli ultimi danni)
Provo a dire la mia riguardo gli ultimi temi caldi
- thassa, dea del mare o non tassa. L'ho testata da quando è stata spoilerata, immediatamente stampata e infilata nel mazzo un mese prima che uscisse theros. Forte, molto forte, ma sono arrivato alla conclusione che non è cosi utile al mazzo. Se abbiamo devozione, abbiamo il terreno pieno, ergo stiamo già vincendo. L'imbloccabile alle creature è utile una volta su 10, certo quando serve è fondamentale per vincere, ma appunto una volta su 10. E in conclusione a costo 3 preferirò sempre fare lord, o lord + mana open per protezione, o kira, o tonno + qualcosa, ecc. Scry 1 è tanto. Con scry si vince, poco da fare, ma è più una tentazione che altro. Al terzo famo thassa per scryzzare dal quarto turno o tonno per picchiare (o tonno + protezione, o...insomma, avete capito) ? E se aspettiamo, vuol dire che la partita sta andando per le lunghe, e quindi male per noi. Provata per parecchio in 1-2-3x. Davvero forte solo contro controlli a base nera che tendono a svuotarci il terreno allungando la partita (jund e rock), ma anche li, malgrado la sua indubbia forza, non è riuscita a convincermi al 100%
- Signore delle Onde Mi ha incuriosito fin da quando è stata spoilerata. Ho tentanto inutilmente di procurarmela quando ancora stava a 2 euro, ma non ho fatto a tempo e mi son dovuto beccare l'innalzata di prezzo assurda dopo il primo torneo vinto dal mono blu devozione. Altra carta tendenzialmente molto forte. Una volta calata, bastano quei 2 punti di devozione già a terra, per fare un grosso vantaggio e dei cui difetti si è già parlato (costa 4, se muore si porta via le pedine, ecc). Il vero problema è appunto questo, per giocarlo con efficacia, senza relegarlo a carta da side, bisogna spostare gli equilibri di tutto il mazzo. 22 lande minimo al posto delle solite 19-20, 4 slott per il signore, almeno 2 slott per immagine fantasma (perchè copiare un signore a costo 2, rimetter giù x+1 pedina, e inciccionirle ancora di più ci piace). Sono già quei 8+ slott che se ne vanno per lui. Ne vale davvero la pena? sono ancora in dubbio. In un meta particolarmente jundoso, forse si.
- Sygg, River Cutthroat Carta che inizialmente è stata la mia 61. La verità è che l'unico utilizzo che mi è parso avere, come già detto da qualcuno, è come quinto Esperto della Branchiargentata. Starà fuori piroclasma, e fulmine con un lord, ecc ecc, ma il suo essere un 1-3 non è cosi buono per un agro. Fa da parafulmine, vero, spesso levano lui al posto di un lord per paura di far pescare, ma neppure cosi spesso quando capiscono che senza lord è solo un 1-3. E ruba slott, e gira e rigira preferisco pescare chiunque al suo posto (altro lord o altro banchiargentata che mena di più). Se inizia a farci pescare 1 a turno, in genere chiudiamo senza neppure bisogno di quelle card.
- Rimbalzini: vapor snag o verità riecheggiante . Dipende, la prima è più agile e fa danno. Permette di salvare almeno uno slott (19 lande). In genere un mana blu lo avremmo sempre a disposizione. La seconda però rimbalza anche altro di molesto (artefatti strani tipo il ponte, viandanti, ecc) e spesso ci garantisce simpatici 2x1, seppur temporanei. Costa 2, e spesso è un peso, e ci rallenta qualche giocata, ma i vantaggi sono superiori, per quanto mi riguarda. Personalmente sono partito dalle verità, passato dalle vapor, e tornato alle verità. Provate a giocare anche entrambe, 2 e 3 e 3 e 2. Troppi rimbalzini xD
- Contromagie: Apparte costruzioni particolari, non siamo un controllo, ma un aggro. A noi non ci interessa controllare le giocate dell'avversario, ma picchiarlo a suon di tonni proteggendoci mentre lo famo. Motivo per cui gli indebolimento magico sono carta sbagliata a priori, secondo me. Parto subito col dire che, secondo me, la carta perfetta per questo mazzo è rimandare. Aiuta a prendere tempo neutralizzando senza se e senza ma, e fa pescare, cosa che non fa mai male. Unico difetto, è che costa 2 (vedi sopra discorso verità). Carta da menzionare è ritardo, che ci permette di prendere tempo utile per chiudere, ma che purtroppo non fa pescare. Perfetta se non si ha a disposizione il costoso rimandare. Perforamagie o canto del cigno? La prima si sposa perfettamente col mazzo, costa solo 1 e ci tiene le classiche due lande libere per tonnare, neutralizza quel che davvero ci preoccupa (tutto tranne le creature) e che potrebbe pescar via i nostri tonni. la seconda è assai simile, ma non ci protegge dai viandanti pericolosi, e lascia un ricordino ininfluente in gioco. Per come la vedo, la prima è una carta polivalente da mazzo, la seconda è la classica carta perfetta da side che vorremmo sempre avere verso combo e simili.
- ago spinale, personalmente carta che amo da quando stava a uno sproposito nel t2 di kamigawa. A costo 1 blocca semplicemente troppe cose di troppi mazzi. Sciamani, melme, cavalieri, placche cefaliche, saccheggiatori elettrofusi, mappe, pietre dell'oblio, maghi fulminatori, maiali pezzati, tutte le terre animabili, terre moleste, TUTTI i viandanti, e alla peggio le fetch. Personalmente ne gioco fra le 3 e le 4 copie di side. Certi incontri sono incredibilmente più gestibili con un ago ben piazzato. E nel caso lo voglio veder subito.