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[Fantaset — MOK] Ricordi di Karihon

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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Masked00 » 23 dic '13, 20:33

Aggiornate le carte nel topic di testa :D

Ecco delle nuove carte :D :
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E come piccolo regalino natalizio per coloro che seguono questo fantaset (in particolare coloro che mi hanno aiutato con suggerimenti per migliorare le carte), le carte che spiegano il vero utilizzo di Studiare il Terreno (carta spoilerata in precedenza) :D :
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Non so perché hanno il pallino colorato tipico delle carte bifronte (cosa che hanno anche le terre base del set), ma non lo trovo male come caratteristica, rende il set particolare :D


Enjoy :D Commentante come volete :D
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Ainer » 25 dic '13, 0:24

Un paio di suggerimenti:
Avamposto innevato: pompare le creature non è propriamente da bianco e nero. Diciamo che se togli quel +2/+2, la terra diventa equilibrata sebbene poi sia una fotocopia di Vault of Archangel
Porticciolo Abbandonato: il discard al semplice tap di 3 e 1pv mi sembra eccessivo. Solo il macina è una meccanica di entrambi i colori. Altrimenti potresti fare che il giocatore bersaglio pesca una carta e poi scarta una carta.
Regno della Mente: diciamo che qui è meglio se si pescano due carte al posto di tre e magari senza doverla scartare, basta rivelare la carta per sparare danni. E comunque il numero va in lettere non i cifre (le cifre si usano solo per indicare i danni e i pv persi e guadagnati)
Regno dell'Antichità: ban immediato, rianima senza restrizioni a un costo esiguo. O aggiungi un drawback pesantissimo o limiti la rianimazione. Oppure aumenti il costo dell'abilità... di tanto... tipo 8.
Le 5 shockland tricolor: troppo forti. 3pv per avere a disposizione tre colori di primo turno si pagano a occhi chiusi in tutti i formati. Inoltre tutte le terre sono tutorabili, il che le rende overpower. O aumenti di molto i pv da pagare (almeno 5) oppure aggiungi altri drawback (scarta/macina carte, sacrifica terre, etc...)
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Masked00 » 25 dic '13, 19:40

Innanzitutto Buon Natale a tutti quanti :D

Prima di iniziare con i commenti tengo a precisare che (ovviamente) le 8 terre che danno mana incolore (6 dello spoiler precedente e 2 del topic di testa) sono ispirate a quelle di Innistrad, quindi alcune carte sono delle "copie" di quelle esistenti :D

Ainer ha scritto:Avamposto innevato: pompare le creature non è propriamente da bianco e nero. Diciamo che se togli quel +2/+2, la terra diventa equilibrata sebbene poi sia una fotocopia di Vault of the Archangel

E' vero che il potenziamento delle creature non è proprio del bianco e del nero, però esistono carte di quei colori che lo fanno temporaneamente, quindi non credo sia così sbagliato. Se poi +2/+2 è eccessivo posso mettere un +1/+1, ma preferisco mantenere un po' di potenziamento, giusto per non farla diventare una copia della volta che però bersaglia una sola creatura :D

Ainer ha scritto:Porticciolo Abbandonato: il discard al semplice tap di 3 e 1pv mi sembra eccessivo. Solo il macina è una meccanica di entrambi i colori. Altrimenti potresti fare che il giocatore bersaglio pesca una carta e poi scarta una carta.

Beh posso togliere il discard e la perdita di vita, ma direi allora che le carte da macinare diventano 2. Così dovrebbe funzionare no??

Ainer ha scritto:Regno della Mente: diciamo che qui è meglio se si pescano due carte al posto di tre e magari senza doverla scartare, basta rivelare la carta per sparare danni. E comunque il numero va in lettere non i cifre (le cifre si usano solo per indicare i danni e i pv persi e guadagnati)

Questa voleva essere una versione "funzionale" di Scoppio di Genialità. Per il numero ho sbagliato e correggerò al più presto :D

Ainer ha scritto:Regno dell'Antichità: ban immediato, rianima senza restrizioni a un costo esiguo. O aggiungi un drawback pesantissimo o limiti la rianimazione. Oppure aumenti il costo dell'abilità... di tanto... tipo 8.

Qui ammetto di aver esagerato :shy: ... Scusate me ne sono accorto solo con il commento di Ainer (che ringrazio ancora per l'aiuto che mi sta fornendo con i suo consigli :) ). Per migliorare la carta penso che modificherò il testo mettendo qualcosa tipo: " :2: :B: :G: , :T: :Rimetti sul campo di battaglia una creatura bersaglio dal tuo cimitero. I Resti dell'Antichità ti infliggono danno pari alla forza di quella creatura." oppure "Un avversario bersaglio guadagna punti vita pari alla forza di quella creatura." Così può andare meglio?? Quale preferite??

Ainer ha scritto:Le 5 shockland tricolor: troppo forti. 3pv per avere a disposizione tre colori di primo turno si pagano a occhi chiusi in tutti i formati. Inoltre tutte le terre sono tutorabili, il che le rende overpower. O aumenti di molto i pv da pagare (almeno 5) oppure aggiungi altri drawback (scarta/macina carte, sacrifica terre, etc...)

Capisco che sono molto forti come carte (del resto le ho create proprio per creare delle terre forti), però a differenza delle shockland bicolor sono leggendarie quindi non posso averne 4 sul campo. Comunque posso alzare i pv da pagare a 5 :D

Grazie ancora per i consigli e le correzioni :D Continuate a commentare :D

P.S. per Ainer
Spoiler:
Ricordati di inserire l'Inability Permanenti Temporali su Multiverse :D
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Ainer » 25 dic '13, 21:25

Auguri anche a te!!

Masked00 ha scritto:E' vero che il potenziamento delle creature non è proprio del bianco e del nero, però esistono carte di quei colori che lo fanno temporaneamente, quindi non credo sia così sbagliato. Se poi +2/+2 è eccessivo posso mettere un +1/+1, ma preferisco mantenere un po' di potenziamento, giusto per non farla diventare una copia della volta che però bersaglia una sola creatura :D


Per evitare una copia della cripta potresti dare 2 abilità del bianco e due del nero, che a cc5 ci può anche stare. Qualcosa come: "2WB, T: Una creatura che controlli guadagna legame vitale e tocco letale. Se controlli almeno un permanente bianco e un permanente nero, guadagna anche cautela e intimidire."
È vero che esistono sia carte bianche che carte nere che potenziano forza e costituzione, ma generalmente quando un permanente (e quindi diverso da: meccaniche dell'espansione, instant e sorcery) richiama questi due colori, tende a prendernegli effetti principali e non quelli marginali.

Masked00 ha scritto:Beh posso togliere il discard e la perdita di vita, ma direi allora che le carte da macinare diventano 2. Così dovrebbe funzionare no??


Nah, sarebbe una versione piccolina della Relittopoli di Nephalia. Potresti provare qualcosa come: "UB, T: Un giocatore bersaglio scarta una carta a caso. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito della carta scartata. Pesca una carta."
In questo modo avresti la possibilità di far scartare, ma il drawback sta nel fatto che non sai cosa l'oppo scarterà (a meno che non abbia una sola carta in mano) e quindi se dovesse accidentalmente scartare un ciccione nutella, ti troveresti a pagare tra i 4 e i 7 pv. Poi per controbilanciare questo drawback ho inserito il pescaggio alla fine come effetto separato, in modo che comunque tu possa attivare la terra per pescare se l'oppo non ha carte in mano. (Faresti scartare, ma quella parte dell'effetto non ha effetto perché l'oppo è a mano vuota, quindi non perdi punti vita. Essendo poi la parte di pescaggio separata, si risolverà comunque andando a farti pescare ugualmente una carta, che a cc3 è equilibrata, così come è equilibrata se tu dovessi far scartare cose qualunque all'oppo e perdere montagne di pv.)

Masked00 ha scritto:Questa voleva essere una versione "funzionale" di Scoppio di Genialità. Per il numero ho sbagliato e correggerò al più presto :D


Si l'avevo capito, ma tieni presente che blast costa 6, è una sorcery ed è un effetto oneshot (ovvero lo puoi usare una volta sola a meno di giocarne un altro), mentre la terra costa 5 e può essere utilizzata nel turno dell'oppo o quando ci fa più comodo.

Masked00 ha scritto:Qui ammetto di aver esagerato :shy: ... Scusate me ne sono accorto solo con il commento di Ainer (che ringrazio ancora per l'aiuto che mi sta fornendo con i suo consigli :) ). Per migliorare la carta penso che modificherò il testo mettendo qualcosa tipo: " :2: :B: :G: , :T: :Rimetti sul campo di battaglia una creatura bersaglio dal tuo cimitero. I Resti dell'Antichità ti infliggono danno pari alla forza di quella creatura." oppure "Un avversario bersaglio guadagna punti vita pari alla forza di quella creatura." Così può andare meglio?? Quale preferite??


Personalmente preferisco l'originale. Bella l'idea di rianimare tutto, ma riequilibriamola un attimo. Io farei qualcosa del genere: "2BG, T: Metti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quel permanent, poi sacrifica un permanente che condivide un tipo con esso. Guadagni punti vita pari al costo di mana convertito del permanente sacrificato. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria."
Carta decisamente più equilibrata, più lenta, che costringe a fare uno scambio. Se proprio sono uno di quelli che attiva le cose a caso e rianimo creature senza averle in campo, allora sarò costretto a sacrificare la creatura rianimata (perché l'effetto separato lo richiede) e perderò e riguadagnerò vite. Alla fine non sarà cambiato nulla, salvo per carte che si innescano quando si perdono vite o si guadagnano. Inoltre l'abilità mi sembra abbastanza originale e attinente sia al verde che al nero.
Faccio un esempio pratico dei vantaggi e svantaggi della carta: con Tibalt in campo e Karn nel cimitero, l'attivo e rianimo Karn. Perdo 7 pv, poi sacco tibalt e guadagno due pv. In sostanza a cc5 ho rianimato Karn, saccato tibalt e perso 5 pv, ma la doppia lama dell'effetto mi avrebbe impedito di rianimare Karn se avessi avuto 7 pv o meno, perché perdendoli subito dopo il rianimo, sarei arrivato a 0 al controllo degli SBE prima della risoluzione della seconda parte dell'effetto e quindi avrei perso la partita.

Masked00 ha scritto:apisco che sono molto forti come carte (del resto le ho create proprio per creare delle terre forti), però a differenza delle shockland bicolor sono leggendarie quindi non posso averne 4 sul campo. Comunque posso alzare i pv da pagare a 5 :D


Colpa mia, non avevo visto che erano leggendarie. Per migliorare la lettura ti consiglio di eliminare l'identificatore del colore (basta che ci clicchi sopra e despunti tutte le caselle) così il tipo è meno compresso. Tuttavia io avrei scritto qualcosa di questo tipo: "Quando -- entra nel campo di battaglia, puoi pagare 4 punti vita. Se non lo fai, -- entra nel campo di battaglia TAPpata e ti infligge 1 danno."

Spoiler:
L'articolo sui permanenti temporali arriverà venerdì, appena avrò smaltito i pranzi delle feste.^^
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Masked00 » 25 dic '13, 21:51

Avamposto, porticciolo e resti modificate :D (I resti forse sono un po' difficili da leggere :) )
Shockland tricolor modificate :D

Per il regno della mente, invece, non so se lasciare il testo originario e renderla a velocità socery, oppure modificare il testo facendo che si peschino 2 carte

Grazie ancora per i consigli :D
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Steamflogger Boss » 26 dic '13, 9:50

Per le Shockland triple, mi piace l ultima proposta di ainer, le farei anche io così.
Per le varie terre invece le rivedrei un attimo.
BG: anche quì appoggio la versione di ainer, ma una precisazione: le SBA non sono controllate durante la risoluzione di Spell e abilità, quindi nell esempio sopra non prenderesti la partita. Sono abbastanza sicuro dia così, poi controllo.
UB: userei la versione di ainer ma a velocità sorcery, altrimenti puoi togliere dalla mano all oppo la carta che pesca ogni turno quando è al topdeck. Inoltre pagare un misero 3 per fare un vantaggio carte di due, per di più carta scartata a caso è troppo. In modern a parte tron il massimo di danni che puoi farti è 4 e la storia insegna che ne vale la pena per un vantaggio simile.
UR: guarda il faro diroccato che usa Twin e confrontalo a questa, come sopra, terre che fanno CA a così poco sono troppo forti, se fanno pure altro poi diventano sbroccate.
WB: idea così s cado: potresti fare che: una creatura bersaglio prende +1\+1 e lifelink. Una creatura bersaglio prende -1/-1 e deathtouch. Molto versatile e strana.
Ainer, penso ti sia scappata quella RB che a 4 fa fulmine, anche quella mi sembra fortina.

In definitiva comunque ci sta che alcune carte siano forti, d altronde la wizzy ha creato il deathrite XD.
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Ainer » 26 dic '13, 10:26

Steamflogger Boss ha scritto:Per le Shockland triple, mi piace l ultima proposta di ainer, le farei anche io così.
Per le varie terre invece le rivedrei un attimo.
BG: anche quì appoggio la versione di ainer, ma una precisazione: le SBA non sono controllate durante la risoluzione di Spell e abilità, quindi nell esempio sopra non prenderesti la partita. Sono abbastanza sicuro dia così, poi controllo.
UB: userei la versione di ainer ma a velocità sorcery, altrimenti puoi togliere dalla mano all oppo la carta che pesca ogni turno quando è al topdeck. Inoltre pagare un misero 3 per fare un vantaggio carte di due, per di più carta scartata a caso è troppo. In modern a parte tron il massimo di danni che puoi farti è 4 e la storia insegna che ne vale la pena per un vantaggio simile.
UR: guarda il faro diroccato che usa Twin e confrontalo a questa, come sopra, terre che fanno CA a così poco sono troppo forti, se fanno pure altro poi diventano sbroccate.
WB: idea così s cado: potresti fare che: una creatura bersaglio prende +1\+1 e lifelink. Una creatura bersaglio prende -1/-1 e deathtouch. Molto versatile e strana.
Ainer, penso ti sia scappata quella RB che a 4 fa fulmine, anche quella mi sembra fortina.

In definitiva comunque ci sta che alcune carte siano forti, d altronde la wizzy ha creato il deathrite XD.


Sai che mi hai fatto sorgere un dubbio? Ricordavo che gli SBE venissero controllati in continuazione, alla prima occasione disponibile. Nel caso in particolare, se l'effetto di una carta è diviso in più parti (e quindi separato dal punto), andandosi a risolvere separatamente, gli sbe si dovrebbero controllare anche tra una risoluzione e l'altra. Tuttavia potrei sbagliarmi, c'è da chiederlo nella sezione judge.

UB: hai ragione, non avevo pensato alla possibilità di attivarla al pescaggio dell'oppo, prima della fine della fase, quindi si, ci sta sorcery.
UR: Qualcosa del tipo: "2UR, T: Pesca due carte, poi rivela una carta a caso dalla tua mano e infliggi X danni a una creatura bersaglio, dove X è il costo di mana convertito della carta rivelata in questo modo." ci sta. Diciamo che a cc5 stai pescando due e sparando danni assolutamente a caso e solo su creatura (quindi bene che ti va fai da removal). Diversamente è possibile aggiungere i danni anche al giocatore, ma in quel caso la farei a velocità sorcery.
BR: si, mi era scappata. Diciamo che a cc4 fare bolt non è proprio ban, ma non ci manca molto. Si Sopperisce all'effetto one-shot con un aumento del costo, ma è comunque molto forte. Tenendo presente che Stensia Bloodhall faceva 2 danni a cc5 ed era un palo nel deretano per tutti i control, che continuavano a prendere danni in faccia senza poter fare nulla, direi che o si limitano i danni a creature (e sarebbe comunque capace di smontare un aggro) o a mio avviso si potrebbe cambiare completamente strada e fare qualcosa di questo tipo: "1BR, T: Scegli un giocatore bersaglio. Ogniqualvolta a un giocatore viene inflitto danno non da combattimento in questo turno, quel giocatore perde altrettanti punti vita."
In modo tale da raddoppiare ogni genere di danno da spari e altre robe, ma non quello delle creature attaccanti.
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Steamflogger Boss » 26 dic '13, 10:46

UR: buona così ma io la carta scelta a caso la farei anche scartare, magari aggiungenei la possibilità di fare danno anche a giocatore. Altrimenti per me è ancora troppo forte, per il semplice fatto che fa CA di 2 tappando 5 ogni turno a velocità instant quando il meglio che abbiamo ora è il faro che fa CA di 0 tappando solo uno in meno, ed è giocata.

Questione SBA: io ricordo che con la carta che piazza segnalino -1/-1 e prolifera potevi uccidere un 1/1 con segnalino +1\+1 proliferando il -1/-1 prima che intervengano le azioni di stato. Potrei anche ricordare male eh.
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Ainer » 26 dic '13, 12:09

Steamflogger Boss ha scritto:UR: buona così ma io la carta scelta a caso la farei anche scartare, magari aggiungenei la possibilità di fare danno anche a giocatore. Altrimenti per me è ancora troppo forte, per il semplice fatto che fa CA di 2 tappando 5 ogni turno a velocità instant quando il meglio che abbiamo ora è il faro che fa CA di 0 tappando solo uno in meno, ed è giocata.

Questione SBA: io ricordo che con la carta che piazza segnalino -1/-1 e prolifera potevi uccidere un 1/1 con segnalino +1\+1 proliferando il -1/-1 prima che intervengano le azioni di stato. Potrei anche ricordare male eh.


Ho chiesto in judge, vedremo che rispondono. Comunque, prova a ipotizzare un testo per la terra UR.
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Steamflogger Boss » 26 dic '13, 14:08

Una cosa tipo: 2UR, T: pesca 2 carte, poi scarta una carta a caso. Il nometerra infligge danni pari al cmq della carta scartata ad una creatura o giocatorè bersaglio.

CA di uno ad ogni turno con annesso possibile 2x1 grazie ai danni. Drawback lo scartare a caso che non è mai bene quando dobbiamo farlo noi, e che tra l altro la rende quasi ingiocabile in combo. Può andare?
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