spacer
Tutto su Magic: Mazzi, Spoiler, News, Regole, Consigli e MtG Arena
Aggiungici agli AmiciSeguici su TwitterInstagram

[Modern Sviluppo] Splinter Twin

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Taladras » 19 dic '13, 13:21

DaveSpace ha scritto:
@Taladras: Blood moon non è più così performante in questo momento del metagame, i problemi principali che crea Blood moon li crea a Jund/Junk e forse pod, tutti mazzi che giocano di main almeno due Abrupt decay e 4 Sciamano letalmago.
Piroclasm in questo mazzo perchè lo vedi bene? per salvarti da Affo e in parte da GW Pali?
Batterskull ha senso, ma per un mazzo che punta a giocare veloce e gioca 23 terre doverne spendere 5 per calare l'equip è tanto.


Io gioco Pod e devo dirti che se mi tirano Blood Moon di 3°, magari il primo game da un mazzo che non ti aspetti fa male, perchè generalmente non parti mai Fetch>basica, soprattutto se sei on the play; comunque è anche vero che tra bop e sciamani ce la si cava.. Ed è proprio per quello che secondo me Pyroclasm fa male: contro Pod taglia tutti gli accellerini ed in più è una risposta notevole contro affinity e Gw, come hai detto... Logicamente la scelta se tenerli di main o di Side è tutta basata sul proprio meta, però io un 2x lo terrei agilmente, soprattutto se accoppiato con la Blood Moon.
Per il discorso Batterskull non credo che il problema delle terre sia così rilevante, lo stesso Dickman ne giocava 2 di side e le sidava quasi sempre dentro, quindi non è un problema, soprattutto per la versione tempo che a 5 terre ci arriva sicuro...
Avatar utente
Taladras
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 100
Iscritto il: 17 mar '13, 15:54

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda alkolic » 19 dic '13, 13:34

invece blood moon di main è la carta che non si aspetta nessuno e che rende performante WR twin. E dato che la versione UR gioca tranquillamente con 1 sola isola, se giochi una shockland turno uno, io credo che il primo pensiero dell'oppo non sia "gioca luna", quindi risolvere luna turno 3 lokka molte partite perchè sciamano letalmago non è nè gerarca nè bop, deve avere targhet al cimitero altrimenti non rampa..e decay costa 2 specifichi, se te ne manca uno è finita.
Può non essere efficace contro affinity ma per quello c'è la side..inoltre credo che una versione UR con splah W per resoration e pte offra praticamente 2 mazzi con 2 gameplane solidi uno lock/tempo, e uno più beatdown il tutto deve sfociare però possibilmente nella combo:
UR con lune e batterskull
UWR senza lune e batterskull ma con restoration e PTE

il tutto accompagnato da un monoblocco di spell da controllo counter/botti/resettoni al quale far ruotare intorno le sopra citate possibilità

Basta settare una buona manabase con le fontane e via.

Se qualcuno ha presente il mazzo supreme blue, con l'utilizzo di blood moon accanto ai counter dopo aver controllato l'oppo lokka con la luna, cala batterskull e vince. Twin offre la stessa possibilità ma aggiungendo una win con molto più forte che è la combo.

Senza contare che blood moon mette davanti a una scelta complessa l'oppo in caso di scartino in turno 1, presentare una mano con peste,twin,luna mette subito l'oppo in crisi.

inolre contro molti mazzi che fanno male tipo gw, pod pyroclasm t2 + blood moon t3 è molto spesso GG
Avatar utente
alkolic
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 206
Iscritto il: 4 lug '13, 16:55
Località: Vicenza

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda BoniBlackout » 22 dic '13, 2:08

Salve mi aggiungo anch'io alla discussione, che di recente ho giocato 2 tornei cittadini con la lista di dickmann e devo dire che mi ha deluso non poco. Con la premesse che gioco twin da poco, ma giocavo kiki-pod e ancor prima uw/uwr canoa, quindi la mia inesperienza con l'archetipo è la sostanziale causa delle mie sconfitte :D
Sono molto d'accordo con alkolic riguardo l'analisi di come dovrebbe orientarsi sul tempo/lock una lista del genere
i criptici li ho sempre amati ma non li vedo in un twin, non proteggono la combo. Xó le cricche mi sono piaciute assai in quasi tutti gli MU che ho incontrato, così ho pensato di orientarmi verso questa strada: distruggere la mano all'oppo, e avere il secondo plan di chiudere bittando.
La lista è questa
4 Pestermite
2 Deceiver Exarch
3 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
2 Grim Lavamancer

3 Indagini di Kozilek
2 Rubapensieri
4 Serum Visions
3 Lightning Bolt
4 Remand
2 Izzet Charm
1 Dispel
4 Splinter Twin

4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
3 Steam Vents
2 Watery Grave
1 Blood Crypt
1 Breeding Pool
2 Sulfur Falls
3 Island
2 Mountain
1 Desolate Lighthouse


Aggiunta del nero per dei signor scartini: vedi mano dell'oppo e rimuovi la minaccia.
I lavamanti gli ho lasciati anche se non molto sinergici con snapcaster, ma contro jund, MU peggiore secondo me, sono vitali per rimuovere sciammo, sparano ai rampini di pod ad esempio e aiutano nell'opzione race.
Che ne pensate?
Immagine
Avatar utente
BoniBlackout
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 137
Iscritto il: 30 gen '13, 14:04

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 22 dic '13, 11:51

Togli i lavamanti e metti

spellskite e un altro fulmine

Con il mero quadagni anche rakdos charm di side... E fa morte funesta in mirror!

Scartini con snap caster fanno malissimo 0.0

La hai già provata in torneo?
Giocatore di Modern - Standard
Modern (Splinter Twin) (Fatine) - Standard (MonoRed Devotion) (RUG COMBO)
Immagine
Avatar utente
Skyliberty
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 116
Iscritto il: 8 mar '13, 22:09

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda BoniBlackout » 22 dic '13, 14:31

no devo ancora giocarlo ad un torneo, l'ho appena modificato dopo la prova della lista di dickmann.

gli spellskite non li vedo ottimale in questa ottica di twin, visto che non punta solo a proteggere la combo ma ci gira intorno facendo pressione all'oppo e costringendolo a concentrarsi su possibili bittanti e botti in faccia.
il quarto fulmine sì, deve esserci, ma i lavamante spietato contro sciamano letalmago sono davvero un must, sono pesanti i 2 danni a turno che ci fa e gli togliamo i target al cimitero in risp (principalmente a inizio game instant e sorcery sono solo nel nostro cimitero) per rimuoverlo. E poi attira un sacco di removal che non andranno sulla nostra combo XD
quindi magari toglierei il quarto remand per il fulmine, ma non avendo neanche i criptici mi sembrano pochi i counter di main, non vi pare?

per la side avevo pensato una cosa del genere:
2 rakdos charm
1 batterskull
1 dismember
1 dispel
2 counterflux
2 engineered explosives
2 pyroclasm
3 blood moon


visti i rakdos charm come da te suggerito si possono non usare gli ancient grudge e quindi mettere un altra sulfur falls al posto della breeding pool.
poi rakdos charm fa una specie di relic of progenitus e ci regala 2 slot in side :D
Personalmente preferisco tenere blood moon invece di molten rain che come dice alkolic combinata con un pyroclasm spesso fa GG.
Ed è molto facile la sidata contro mazzi che risentono della luna, siccome toglie il mana nero anche a noi si sidano out tutti gli scartini e non c'è molto da scervellarsi su cosa sostituire.
Sono in dubbio sui fili di infedeltà, nell'ottica del piano aggro possono essere decisivi ma visto il resto della side possono risultare inutili se ci ammazziamo la creatura rubata con un pyroclasm o depotenziamo il tarmo rubato con il rakdos charm, quindi ho optato per 2 copie di counterflux.
Immagine
Avatar utente
BoniBlackout
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 137
Iscritto il: 30 gen '13, 14:04

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 22 dic '13, 15:54

per lo spellskite ho visto anche un'altra applicazione marginale nella lista di dickmann, protegge le vendiliom, pestermite che fanno danni.

Se proprio vuoi usare i lavamanti due sono un po poco secondo me. . . Che ne dici di togliere 3 snapcaster mage e mettere 2 deathrite shaman e un fulmine? Ok non flashbaccki gli scartini e i fulmini ok. Ma puoi rimuovere in quantità dal cimitero, rimuovere botti dal cimitero avversario per fare due danni. . . Secondo me è da provare ;) In più anticipa la combo di un turno!

Mi era già venuto in mente di provare shamano in twin. . . Però mai messo insieme seriamente!

1fetch cripta, shamano,
2 secondo tomba o vents, pestermite rimuovendo fetch.
3 COMBO rimuovendo fetch affersaria o altra nostra fetch. . 0.0 è da provare !


per la side esatto, rakdos charme è fortino ;)

Per le molten . . . . io le metterei al posto delle blood moon. . . Sono due danni in più. . .

Poi farei -1 controflusso +1 batterskull. . .

Comunque questo twin con il nero mi stuzzica XD

degli shamani che ne pensi?
Giocatore di Modern - Standard
Modern (Splinter Twin) (Fatine) - Standard (MonoRed Devotion) (RUG COMBO)
Immagine
Avatar utente
Skyliberty
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 116
Iscritto il: 8 mar '13, 22:09

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda BoniBlackout » 22 dic '13, 17:05

Li sciamani sono principalmente nell'ottica di acellerino e quindi di combo pura che punta a una chiusura di terzo, ma senza una protezione, o di quarto con un fortunoso dispela comprirci le spalle. Poi sì, è più forte di lavamante se si affianca con snapcaster, visto che si esilia una sola carta (che può essere nel cimitero dell'oppo) e lascia più target allo snappi.
Quindi sarebbe meglio il 4x di sciamano per vederlo più spesso e avere la partenza lampo più frequente, ma non saprei che togliere oltre i 2 lavamanti, forse i 2 rubapensieriper non avere la curva a 1 troppo densa (e soprattutto troppo nera). Gli snappi mi sembrano troppo forti per toglierli visti i 4 fulmini e gli scartini come target.

Comunque come ripeto punta alla combo pura quindi forse bisognerebbe togliere del tutto il piano aggro/botti e mettere 1 dispel in più, qualche peschino (gioco di prestigio) e tornare al 4x deceiver exarch, per maggiore sicurezza del 4 di costituzione, e 2x kiki.
Bisognerebbe testarla come si deve e vedere come va (uno che gioca con me, molto bravo, ha la lista grixis, ma senza letalmaghi, e non l'ho mai visto trovarsi in seria difficoltà)

Ma restando alla lista con opzione aggro/botti credo che 2 lavamanti siano meglio per il semplice fatto che targhettano le creature
Immagine
Avatar utente
BoniBlackout
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 137
Iscritto il: 30 gen '13, 14:04

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda alkolic » 22 dic '13, 17:13

Che rampare la combo non ha senso se non contro mazzi che non giocano removal e mi viene in mente solo tritoni..
Scombare di terzo serve a poco a meno che in mano non hai cose come patto di negazione, dato che se non chiudi resti praticamente a topdeck.
Il dark twin è una build interessante, ma bastano secondo me anche delle semplici duress al posto dei ruba, dato che farsi 2 pizze non è qualcosa che twin può permettersi..
Lavamancer è sempre la solita storia, SE riusciamo ad avere abbastanza carte nel cimi da scartare ha un senso, altrimenti no

Io sinceramente di recente ho provato la versione all in di twin simil quella di portaro al gp di Torino ma con 3 lune di main e ho affrontato un mirror contro la lista dickman ed ho vinto io 2 a zero pescando come un matto con le sonde gitaxian e lokkando con luna che gli ha inibito cricche e criptico. Mi dispiace ma dickman ha torto a bocciare la sonda, perché sia on the play che on the draw ti permette di vedere una carta in più e la mano dell'oppo senza mettere terre, dandoti dunque l'immenso vantaggio di sapere 7 carte dell'oppo e di capire da subito che risposte ha e come gioca.
Secondo me è più forte come lista ho perso solo per errori miei di mani mediocri tenute per stanchezza mentale (giocare a magic nei fantastici serali alle 2 di notte dopo una giornata di lavoro it's not easy) sia per un po' di sfiga del tipo risolvere 3 visioni del siero e prendere solo terre vedendo terre mandando sotto terre e pescando altre terre.

Per il resto ho deciso di provare un ulteriore versione tempo, ma inserendo il bianco per 3 restoration aumentando però il numero di counter tenendo bassa la curva di mana delle spell e il costo specifico dunque via libera a remand mana leak spell pierce pyroclasm,.così è più semplice fare tempo/combo..counterando/sparando si fa controllo e poi quando il momento è propizio si scomba.
In g2 dentro 3lune al posto degli angeli e 2 batterskull al posto di 1 kiki e 1 twin + varie ed eventuali a seconda dei mu
Avatar utente
alkolic
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 206
Iscritto il: 4 lug '13, 16:55
Località: Vicenza

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 22 dic '13, 17:51

La mia idea era da provare e non dicevo via i lavamanti e dentro gli sciamani!

era via gli snap e dentro sciamani. . . 5 omini che sparano pizze a volontà non è brutto. Sembra quasi quasi uno zoo.

certo però che lo snapcaster è fortissimo. . . di fulmine fa molto male. . . Poi snap è sinergico con kiki e twin se vogliamo vedere. . .

però era un idea che stuzzicava ;)

anche fare pestermite o vendilion di secondo senza combo non è proprio pessima come mossa. XD
Giocatore di Modern - Standard
Modern (Splinter Twin) (Fatine) - Standard (MonoRed Devotion) (RUG COMBO)
Immagine
Avatar utente
Skyliberty
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 116
Iscritto il: 8 mar '13, 22:09

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 22 dic '13, 17:59

alkolic ha scritto:Io sinceramente di recente ho provato la versione all in di twin simil quella di portaro al gp di Torino ma con 3 lune di main e ho affrontato un mirror contro la lista dickman ed ho vinto io 2 a zero pescando come un matto con le sonde gitaxian e lokkando con luna che gli ha inibito cricche e criptico. Mi dispiace ma dickman ha torto a bocciare la sonda, perché sia on the play che on the draw ti permette di vedere una carta in più e la mano dell'oppo senza mettere terre, dandoti dunque l'immenso vantaggio di sapere 7 carte dell'oppo e di capire da subito che risposte ha e come gioca.


perchè dici che la sonda fa vedere una carta in più? Al massimo vedi le stesse carte di peek, se la giochi quando giochi twin. e è anche meglio perchè non costa mana. . .
ma peek essendo instant la giochi di solito prima di peste per decidere come giocare, cioè la scelta potrebbe essere a seconda di quello che hai in mano.

Dopo la sua pescata. guardi la carta che ha pescato e la mana e decidi. quando fare pestermite, Se magari fare cricca su di te o su di lui. .se tenerti open per un remand. O giocare altro in flash subito.
Giocatore di Modern - Standard
Modern (Splinter Twin) (Fatine) - Standard (MonoRed Devotion) (RUG COMBO)
Immagine
Avatar utente
Skyliberty
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 116
Iscritto il: 8 mar '13, 22:09

PrecedenteProssimo

Torna a Sviluppo

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 7 ospiti