Ultimamente con il ban di
Temporal Fissure e
Cloudpost il metagame Pauper ha perso un paio di mazzi davvero noiosi da giocarci contro e molto competitivi. Grazie a questo nelle ultime settimane si stanno vedendo mazzi che erano un po’ spariti di scena e si stanno vedendo alcune idee nuove, quello che voglio analizzare oggi è uno degli archetipi più consolidati del metagame di MTGO, sto parlando di mono U Delver.
Mono U Delver |
16 Island
4 Delver of Secrets 4 Spellstutter Sprite 4 Spire Golem 4 Cloud of Faeries 2 Ninja of the Deep Hours |
4 Brainstorm 3 Ponder 4 Counterspell 3 Mana Leak 3 Preordain 4 Vapor Snag 2 Daze 1 Gush 2 Snap |
Sideboard:
2 Annul 2 Echoing Truth 3 Dispel 2 Negate 4 Blue Elemental Blast 2 Psychic Barrier |
A differenza di Affinity, MonoG Stompy o altri mazzi puramente aggro questo mazzo si concentra principalmente sul controllo della partita annullando tutte le minacce dell’avversario per poi finirlo di spiritelli o di
Spire Golem spesso e volentieri giocati gratis o quasi.
L’unico caso in cui si riesce ad essere aggressivi fin dai primi turni è se si apre una partita con uno o due
Delver of Secrets nei primi due/tre turni, tutti conosciamo l’efficacia di questa bestia dalle due facce specie se è accompagnata dalla bellezza di 18-20 istantanei e 6-8 stregonerie, di cui ben 10-11 sono manipolatori di mazzo (i più forti mai stampati tra l’altro) (
Ponder,
Preordain e
Brainstorm ndr).
Leggendo la lista si noterà subito il basso numero di terre giocate, soltanto 16, per intenderci è quasi lo stesso numero di terre che giocano Affinity e MonoG Stompy. Sedici terre sono comunque sufficienti per giocare senza problemi le nostre spell grazie ai costi di lancio molto bassi, alle abilità di molte carte di essere giocate gratis o quasi (
Cloud of Faeries,
Spire Golem,
Daze e
Gush) e agli 11 manipolatori di mazzo. Il resto delle magie non hanno un costo superiore ai due mana, nel complesso ci troveremo quindi ad avere una curva molto simile a quella di un mazzo super aggro seppur con un piano di gioco differente.
Maindeck.Analizzando le liste che si trovano in rete si possono trovare diverse varianti, ma il nucleo del mazzo è dato dalle seguenti carte:
Delver of Secrets: tutti lo conosciamo e tutti conosciamo la sua efficacia se affiancato alle magie giuste, non sarà affatto difficile aprire la partita con uno
Delver of Secrets in campo che al turno due inizia a picchiare.
Cloud of Faeries: un 1/1 che vola e si gioca gratis, se lo pesco quando non mi serve posso ciclarlo per 2 mana.
Spellstutter Sprite: un altro 1/1 volante per due mana con un effetto etb davvero forte e molto sinergico con
Cloud of Faeries, non sarà raro giocarlo in EOT avversario se lo vediamo in difficoltà di creature e vogliamo iniziare a pingarlo.
Spire Golem: un ottimo regalo della vecchia abilità affinity, molto spesso questa creatura entrerà in campo per due o tre mana, a volte addirittura gratis e ci ritroviamo in campo una bestiola evasiva, con una costituzione tra le più grosse del formato che spesso rallenta di molto la race dell’avversario che se vuole rimuoverlo deve fare un 2x1 schiantandoci una bestia e uno sparo, attenti solo a
Galvanic Blast di Affo.
Per quanto riguarda le altre spell, sono assolutamente irrinunciabili:
Brainstorm,
Ponder e
Preordain: il primo è uno staple del Legacy, gli altri due tutti ce li ricordiamo in Standard ai tempi di UW Delver. In questo contesto semplicemente uniamo le due giocate.
Brainstorm in Pauper non è una carta forte dato che non vi sono shuffle effect degni di nota. Non essendoci le fetch, o effetti simili, pescare 2 e mettere due sopra non aiuta per niente, infatti è normale che le liste di MTGO non la giochino. Senza shuffle effect
Brainstorm è un peschino brutto che ti aiuta sul momento ma non ti aiuta a pianificare nulla.
Mana Leak e
Counterspell: la seconda è il counter più forte mai stampato dopo
Force of Will, la prima è forse il terzo counter più forte mai stampato considerando che è comune.
Mana Leak e
Counterspell vanno giocati con attenzione usando, se possibile,
Mana Leak per i primi turni e
Counterspell a partita avanzata.
Gli slot che restano liberi sono circa 7-9 considerano che delle magie che vi ho citato si gioca il 4x fisso a parte di
Preordain di cui si giocano dalle 2 alle 4 copie.
Le opzioni di scelta non mancano, le magie che più spesso vengono giocate sono:
Daze: un counter gratis o quasi, il malus di dover riprendere in mano una terra non è un problema e anche giocato nei turni avanzati spesso compie il suo dovere.
Vapor Snag: questa è forse più una scelta personale però questa magia mi piace proprio, vedere un
Atog super pompato ritornare in mano regala una certa soddisfazione e in alcuni casi è interessante giocarlo anche sulle nostre stesse creature.
Ninja of the Deep Hours: una creatura con una bella abilità che spesso entrerà in campo per 2 mana regalandoci una carta extra, probabilmente un danno in più all’avversario e facendoci tornare in mano uno spiritello che potremo giocare nuovamente gratis (
Cloud of Faeries) o che potrà fare di nuovo da counter (
Spellstutter Sprite).
Snap: l’effetto è come quello di
Vapor Snag, con la differenza che questo lo giochiamo gratis ma non fa un danno, personalmente non la gioco per difficoltà nel reperirla e perché nutro una certa simpatia per
Vapor Snag.
Gush: pescare due carte a velocità istantaneo riprendendo in mano due terre è davvero una bella abilità specie in turni avanzati con la mano scarica, difficilmente si gioca in più di due copie per evitare di trovarsela in mano troppo presto.
Altre scelte:
Phantasmal Bear: non lo trovo troppo performante.
Frostburn Weird: si vede in una, due copie e anche questa personalmente non mi entusiasma.
Exclude: un bell’hardcounter che ci fa pescare, non è male, difficilmente si gioca in più di due copie.
Deprive: non mi piace, costa due e devo riprendere in mano una terra.
Sideboard.Per quanto riguarda la sideboard come al solito dipende da che tipo di torneo vi troverete ad affrontare, su MTGO il metagame è piuttosto consolidato e vi basterà impostarlo su mazzi più diffusi. Le scelte che sono comunque abbastanza classiche sono:
Blue Elemental Blast: contro qualsiasi mazzo che gioca il rosso è un ingresso abbastanza sicuro.
Annul: contro Affinity è fondamentale, contro GW Aura anche.
Dispel /
Negate: utile contro chi gioca poche creature o in mirror anche se con i recenti ban si è tornati a vedere mazzi aggro.
Echoing Truth: contro mazzi aggro che giocano tante creature è davvero fastidiosa, anche se è diventata un po’ meno efficace da quando è sparito storm.
Psychic Barrier: hardcounter per creature che toglie anche una vita; è sempre bello contro chi è più aggro di noi.
Curfew: utile contro Auree, non potendo bersagliare le sue creature e giocando lui poche creature per volta se riusciamo a rimbalzarne una siamo contenti, senza contare che possiamo rimbalzarci una utility dopo un blocco per salvarla.
Steel Sabotage: utile contro affinity sia come counter che come rimbalzino anche se ultimamente si vede di meno.
Serrated Arrows: può essere utile in mirror per rimuovere folletti fastidiosi, contro G Stompy e Goblin o anche in altri mazzi a base creaturosa per rallentare la race avversaria se siamo un po’ sotto.
Curse of Chains: una quasi removal che non mi fa impazzire perché non è definitiva, ma può essere comunque utile.
Strategia.Sulla strategia di gioco mi sento di darvi soltanto dei consigli: giocare con attenzione i counter sulle minacce avversarie più fastidiose e non aver “timore” nel far scendere in EOT avversaria una
Spellstutter Sprite, anche se non countera ci offre una bestiolina che inizia a pingare e si presta a trick interessanti con le altre magie del mazzo,
Ninja of the Deep Hours su tutti.
Giocando questo mazzo quello che ho imparato è che la strategia di gioco può cambiare abbastanza in fretta, se apriamo un game con un
Delver of Secrets che si flippa di secondo riusciamo a mettere abbastanza pressione all’avversario per farlo giocare in difesa, l’insettuncolo fa un bell’effetto intimidatorio sul tavolo.
Se invece ci troviamo una mano meno aggressiva non bisogna avere fretta, giocare con attenzione manipolatori e counter e portare il nostro avversario al topdeck cercando di eliminare le sue minacce e lasciando strada ai nostri spiritelli che un po’ per volta la portano a casa.
Matchup principali.Una piccola premessa è d’obbligo: in queste ultime settimane il metagame del Pauer su MTGO sta cambiando quindi potrebbe essere che alcuni di questi matchup non siano più validi o che abbiano subito delle variazioni rispetto a quanto vi scrivo.
Affinity: qua è dura, come lo è per tutti, non la vedo troppo negativa ma neanche troppo positiva, le sue creature ci surclassano per dimensioni ed è difficile counterarle tutte quindi giochiamo i counter sui pezzi chiave e occhio ai botti da 4 pizze. Tendenzialmente è un matchup che affrontiamo senza fretta e controllando, o almeno cercando di controllare le sue minacce, se possibile evitiamo di farlo pescare visto che finisce la benzina in fretta. Il nostro vantaggio principale è che lui giocherà sempre e solo una strategia.
MonoG Stompy: tendenzialmente è molto veloce, non mette in campo tante bestie e anche lui si svuota la mano giocando steroidi sulle poche creature che attaccano, quindi
Vapor Snag e
Echoing Truth saranno degli ottimi alleati, piuttosto di sprecare counter sui vari gatorade del mazzo cercate di controllare le creature
Vault Skirge è l’unica minaccia volante. Attenti alla SB perché la nostra bestia migliore per stallare è un artefatto che può essere distrutto in fretta. Tendenzialmente questo non è un matchup troppo favorevole, però questo mazzo tende a spegnersi piuttosto in fretta quindi non abbiate fretta.
Mirror: è una guerra di nervi e di counter, chi riesce a pescare di più e meglio vince, poche storie.
Mono Red/Burn: non ha motori di pescata, si svuota la mano in fretta e noi dalla nostra abbiamo creature che counterano e tanti counter anche in side come Blue elemental blast, non mi sento di dire che stiamo troppo male.
White Weenie: sta tornando a farsi vedere nel metagame dopo mesi di silenzio, è un mazzo interessante che mi stuzzica parecchio, ma questo è un altro discorso. Ha delle sinergie al suo interno piuttosto divertenti con magie che si chiamano a vicenda come
Squadron Hawk ed effetti enter the battlefield sempre utili. A differenza di MonoG i volanti non mancano e sono più grossi dei nostri, anche qua sarà una guerra di nervi che andrà per le lunghe.
Mono B control: questo è un matchup che soffro, per il semplice motivo che soffro quando devo scartare carte dalla mia mano e mi rovinano i piani di gioco. Detto questo occhio a
Corrupt che ribalta le partite e occhio al nuovo inserimento
Gray Merchant of Asphodel. Non credo comunque che partiamo troppo svantaggiati neanche qua, ma neanche troppo avvantaggiati.
GW Aura: anche questo mazzo si vede di meno ultimamente, ma è sempre presente, sarà molto probabile che il nostro avversario tenga mani con una sola bestia o due al massimo, quindi voi di conseguenza state attenti ai counter che vi trovate in apertura e a come li usate, spesso se riuscite a counterare tre bestie lui fa fatica ad uscirne.
UR Izzet: un altro bel mazzo che non si vede spesso ma c’è. Lui come piano di gioco tenterà di chiudere il match con un solo attacco bello grosso,
Vapor Snag può essere utile ma occhio alla
Apostle's Blessing e a
Mizzium Skin.
Tendenzialmente nessun matchup sarà eccessivamente favorevole o sfavorevole, se riusciamo però a creare un buon vantaggio carte non mancheranno mai freccie al nostro arco, infatti nessun altro mazzo pauper riesce a fare vantaggio carte come questo.
Conclusioni.Tra tutti i mazzi sono convinto che questo, insieme a Mono B control, sia quello che ha bisogno di più allenamento per essere giocato davvero bene, ma una volta che lo si conosce può dare belle soddisfazioni.
Consigli e critiche sono ovviamente ben accetti.
Scritto da DaveSpace.
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
- Iveta, velocista dei tetti.