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[Modern Tier] Infect

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda eternity6 » 17 dic '13, 17:02

Ti ringrazio per le risposte.

Ti faccio altre domande cosi da capire meglio il mazzo ed evitare niubbate.

viticci e apostolo di risposta a removal - mai usare viticci come primo "pump" sulle creature se avversario e mana open o se temiavo istantanei in risposta ok...

Ora ti chiedo come gestisci la prima mano ? A quanti mulligan sei disposto ad arrivare ?

Altro discorso: ma sono sfigato solo io o capita anche a voi che di quarto turno quando l'avversario ci pulisce il board con qualche removal di massa iniziamo a pescare per almeno 3 turni potenziamenti e 0 creature ?

Gestisco male io le creature che mi arrivano in mano ?

Con quante creature tenete il board solitamente? Con tutte quelle che vi arrivano o vi fermate a massimo due creature per averne sempre qualcuna pronta da giocare in mano ?

No perchè io perdo sistematicamente sempre per le stesse ragioni:

- Mi uccidono tutto quello che c'è sul board e inizio a pescare solo istantanei e terre e oltretutto le statistiche ci sono ho 1/3 di possibilità di avere una creatura in pescata e da qui la mia sfiga che ne aplifica e aumenta le probabilità negative...e da qui la mia esigenza di peschini che però come giustamente dici tolgono spazio a roba migliore.

- Tengo creatura in campo - ma l'avversario ha già apparecchiato un board impenetrabile e quella benedizione dell'apostolo è ovviamente la in fondo al grimorio in 4x di copia a prendere il tè con il crociato.

- arrivano i crociati ma rimango inchiodato per turni e turni con due terre, una di queste incolore e l'altra verde.

- la migliore o terra animabile in gioco e terra leggendaria che pompa, se topdecko una terra ho chiuso al 100% arriva la terra !!! ed è quella leggendaria di cui ne ho solo 2...a quel punto non prendi le carte e le fai a pezzettini ?

2 Pendelhaven
2 Woodland Cemetery
4 Verdant Catacombs
4 Inkmoth Nexus
4 Overgrown Tomb
2 Forest
2 Swamp
4 Glistener Elf
4 Ichorclaw Myr
3 Plague Stinger
4 Phyrexian Crusader
4 Vines of Vastwood
4 Groundswell
4 Mutagenic Growth
3 Gitaxian Probe
3 Apostle's Blessing
4 Rancor
3 Dismember


Quindi tu toglieresti: Gitaxian Probe e Dismember per fare posto a 6 slot e di mettere +1 Apostle's Blessing e altri pump verdi che danno +4 +4 ?

che ne dici invece dei pump neri come morso del vampiro (potenziandola possiamo recuperare punti vita) oppure colpo virulento che avendo ripresa mette doppiamente in pressione l'avversario ?
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda juve31 » 17 dic '13, 17:19

Ma inserire Abrupt decay al posto di dismember? ho giocato anch'io infect nel t2 di una volta in chiave U/G, perciò non inserivo rimozioni ma giocavo roba con proliferare e il mazzo navigava piuttosto tranquillo... e credo decay stia x volte sopra dismember, visto che toglie la maggior parte dei nostri problemi(in primis spellskite che da solo apre il mazzo come una cozza).
A decay aggiungerei thoughtseize, per togliere eventuali removal già dal primo turno.
Una cosa così insomma:
Terre:
4x inkmoth nexus
2x pendelhaven
1x forest
4x overgrown tomb
2x misty rainforest
1x breeding pool
4x verdant catacombs
2x woodland cemetery
creature:
4x elfa scintillante
4x ichorclaw myr
4x plague stinger
4x phyrexian crusader
altre magie:
4x thoughtseize
3x abrupt decay
4x groundswell
4x viticci di boscovasto
3x rancor
4x might of old krosa
2x apostle's blessing

Che ne dite? come potrebbe essere migliorata?
Mazzi in uso:
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Filo90 » 17 dic '13, 17:46

eternity6 ha scritto:Ti ringrazio per le risposte.

Ti faccio altre domande cosi da capire meglio il mazzo ed evitare niubbate.

viticci e apostolo di risposta a removal - mai usare viticci come primo "pump" sulle creature se avversario e mana open o se temiavo istantanei in risposta ok...

Ora ti chiedo come gestisci la prima mano ? A quanti mulligan sei disposto ad arrivare ?

Altro discorso: ma sono sfigato solo io o capita anche a voi che di quarto turno quando l'avversario ci pulisce il board con qualche removal di massa iniziamo a pescare per almeno 3 turni potenziamenti e 0 creature ?

Gestisco male io le creature che mi arrivano in mano ?

Con quante creature tenete il board solitamente? Con tutte quelle che vi arrivano o vi fermate a massimo due creature per averne sempre qualcuna pronta da giocare in mano ?

No perchè io perdo sistematicamente sempre per le stesse ragioni:

- Mi uccidono tutto quello che c'è sul board e inizio a pescare solo istantanei e terre e oltretutto le statistiche ci sono ho 1/3 di possibilità di avere una creatura in pescata e da qui la mia sfiga che ne aplifica e aumenta le probabilità negative...e da qui la mia esigenza di peschini che però come giustamente dici tolgono spazio a roba migliore.

- Tengo creatura in campo - ma l'avversario ha già apparecchiato un board impenetrabile e quella benedizione dell'apostolo è ovviamente la in fondo al grimorio in 4x di copia a prendere il tè con il crociato.

- arrivano i crociati ma rimango inchiodato per turni e turni con due terre, una di queste incolore e l'altra verde.

- la migliore o terra animabile in gioco e terra leggendaria che pompa, se topdecko una terra ho chiuso al 100% arriva la terra !!! ed è quella leggendaria di cui ne ho solo 2...a quel punto non prendi le carte e le fai a pezzettini ?

2 Pendelhaven
2 Woodland Cemetery
4 Verdant Catacombs
4 Inkmoth Nexus
4 Overgrown Tomb
2 Forest
2 Swamp
4 Glistener Elf
4 Ichorclaw Myr
3 Plague Stinger
4 Phyrexian Crusader
4 Vines of Vastwood
4 Groundswell
4 Mutagenic Growth
3 Gitaxian Probe
3 Apostle's Blessing
4 Rancor
3 Dismember


Quindi tu toglieresti: Gitaxian Probe e Dismember per fare posto a 6 slot e di mettere +1 Apostle's Blessing e altri pump verdi che danno +4 +4 ?

che ne dici invece dei pump neri come morso del vampiro (potenziandola possiamo recuperare punti vita) oppure colpo virulento che avendo ripresa mette doppiamente in pressione l'avversario ?


Cerco di risponderti sempre secondo le mie opinioni:

-per la questione viticci e benedizione in risposta removal ecc ecc si, si deve assolutamente fare come hai capito.

-la mano la gestisco in modo da avere almeno una creatura e una terra animabile, oppure 2 creature. Poi ci deve essere almeno un potenziamento o 2.. Gli altri vengono per forza in seguito. Da mulligare assolutamente è quando non hai nemmeno una creatura e nemmeno una terra animabile. Di terre nella mano iniziale basta averne 2 massimo 3. Se fossere 4 (improbabile ma non impossibile) dipende da cosa sono le altre 3 carte.

-per la questione rimozioni di massa, creature sul board ecc.. si devi tenerne alcune in mano. Nel senso che se sei già in una buona situazione non importa continuare a calare creature su creature e rischiare che l'avversario ce le spazzi via tutte.. dopo per forza non ne peschiamo più. Quando tu hai un paio di creature in gioco e con quelle 2 puoi gestire la situazione, le altre eventuali creature tienile in mano per sicurezza. Altra cosa, non esageriamo nel bloccare.. non dobbiamo avere paura dei danni i primi turni, ad esempio non facciamoci schiattare creature in blocchi inutili o quasi, e non sprechiamo un potenziamento su una nostra creatura in difesa se serve solo per bloccare e tenerci quei 3 o 4 punti vita (a meno che non siano vitali ovviamente XD ), quel potenziamento può essere determinante nel turno dopo quando tocca ad attaccare a noi.

-Per la questione sfiga c'è poco da fare XD ricordiamoci che è un gioco di carte se a volte il mazzo non si comporta come ci aspettiamo ci può stare, non è sempre tutto così automatico. Cmq tu non devi far arrivare il tuo avversario ad avere sciami di creature, devi cercare di seccarlo prima XD e poi dai, tra le creature volanti, le benedizioni dell'apostolo, i rancori ecc ecc siamo abbastanza evasivi difficilmente l'avversario riesce a bloccarci, anche se ha diverse creature.

- per la lista che hai messo.. direi che i pungiglione epidemico vanno assolutamente a 4, sono troppo forti perchè evasivi. Al massimo togli un crociato, sono fortissimi lo so, ma sono anche più pesanti in termini di mana, 3 vanno benissimo anche considerato che quando ne entra uno è difficile toglierlo.
Poi toglierei le sonda gitaxian e un dismember e ci metterei potenza della vecchia krosa in 4x che secondo me è meglio degli altri pompaggi neri da te citati, infatti tutte le liste che hanno fatto risultato la usano. Se la usi nella fase principale pompi di +4+4 (è vero non hai più l'effetto sorpresa) ma l'avversario è ancora più tentato ad usare la rimozione perchè vede subito un bel 5/5 che lo attacca, e tu in risposta alla sua rimozione o blocco tiri fuori la tua protezione/imbloccabilità.
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda eternity6 » 18 dic '13, 10:27

Ok ieri mi ci sono divertito un pochino con questo mazzo la cui deck list è diventata questa:

2 Pendelhaven
2 Woodland Cemetery
4 Verdant Catacombs
4 Inkmoth Nexus
4 Overgrown Tomb
2 Forest
4 Glistener Elf
4 Ichorclaw Myr
4 Plague Stinger
4 Phyrexian Crusader
4 Vines of Vastwood
4 Groundswell
4 Mutagenic Growth
4 Apostle's Blessing
4 Rancor
4 Might of Old Krosa
2 Misty Rainforest


4 Thoughtseize
4 Abrupt Decay
1 Dismember
2 Relic of Progenitus
2 Pithing Needle
2 Surgical Extraction


Tutto ok contro mazzi midrage. Problemone quando mi sono trovato davanti un grull aggro...Mi ha messo realmente in difficoltà. Come affrontate una deck list simile e in linea generale qualsiasi altro mazzo che aggra in questo modo ?
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Decapablo » 18 dic '13, 13:19

Ciao, quoto gran parte di quello che dice Tarma_Insidiosa.
Infect è un bel mazzo fastidioso, divertente da giocare, agile… soprattutto se si ha una bella mano di partenza. Ma se non chiudiamo in pochi turni possiamo dire addio alla partita.
Ho anche un Gruul aggro che vince all'80% dei casi contro infect, un Boros Lock che vince quasi sempre… insomma, ci vuole una marcia in più per l'infect.

Ho giocato diverse combinazioni di colori e tutt'ora sto cercando di rispolverare il mazzo per cercare di trovare una soluzione al middle game e late game, in modo da poter reggere l'eventuale race o il controllo avversario.
Dal più rapido al meno:
- MonoG infect > rapidissimo, velocissimo, ovviamente nessun problema di mana.
- U/G infect > anch'esso molto rapido, offre molta più evasività e un pò di effetti rallenty grazie a carte come Artful Dodge, Unsummon, Echoing Truth, Simic Charm (per la versatilità), Blighted Agent.
- MonoB > diventa un mononero controllo pieno di scartini e removal, sia target sia di massa, e si chiude di Inkmoth Nexus e Phyrexian Crusader.
Poi ci sarebbero anche:
- U/G/B - non l'ho mai provato, ma l'idea di avere 3 colori in un mazzo che va a razzo non mi alletta, oltreutto pagheremmo troppi pv per le terre, che accumulati con l'immancabile Mutagenic Growth (e magari anche Apostle's Blessing, Gitaxian Probe, ecc) ci portano prossimi alla morte.
- U/B - offre scartini più counter, ma quello che secondo me potrebbe rivelarsi più incisivo è il "proliferare".

Proliferare
Potrebbe essere la soluzione al proseguire della partita, quindi ci serve anche un solo segnalino veleno per poi raggiungere i 10 senza necessariamente attaccare l'avversario. Per tener gioco servono dei lock o dei controlli che limitano l'avanzata dell'oppo.
Le strade sono diverse:
- U/B - il blu offre i counter e gli effetti rallenty (Mana leak, Boomerang, Echoing Truth, Dispel…) , il nero gli scartini (Thoughtseize, Duress, Wrench Mind…). Le carte che potrebbero dare il via all'avvelenamento "certo" sono: Ichor Rats e Inkmoth Nexus. Da li si prolifera: Tezzeret's Gambit, ottimo peschino; Grim Affliction, removal discreto in quanto in sostanza mette due segnalini alla creatura; Viral Drake, discreto volante che sta fuori da Decay, Bolt e uccide Lingering souls;
- B/G con sostegno degli artefatti e in modalità più "manosa": Contagion Clasp, ottimo in middle game; Throne of geth, con il quale sacrifichiamo Necropede o Core prowler (con il quale proliferiamo doppio), ma anche Ichorclaw myr, Corpse Cur. A supporto metterei il buon Garruk Wildspeaker, che entra a 4, stappa 2 e quindi caliamo un'altra creatura. Oltretutto al turno successivo possiamo proliferare di Contagion, stappare 2 con Garruk e giocare Tezzeret's Gambit o Grim Affliction. Tra l'altro, se si preferisce puntare più sulle creature, Garruk offre un bel +3/+3 travolgere a tutte, quindi lo vedo molto come finisher.

Questa è una modalità che sto cercando di approfondire per puntare al controllo e avvelenamento evitando di spegnersi dopo pochi turni.

p.s.
Idea malsana
- B/R - perchè il rosso? Perchè Phyrexian Crusader lo odia. Quindi Pyroclasm, Slagstorm… fanno da removal di massa lasciando in vita il nostro crociato (la protezione dal rosso previene i danni inflitti da fonti rosse, pur non essendo targettato), a differenza dei removal di massa neri. Quindi il crociato attacca indisturbato. Essendo "protetti" nei primi turni da spari, removal di massa, scartini, potremmo usare anche Skithiryx, the Blight Dragon. Volt Charge contribuisce a rimuovere altre creature, o planeswalker, e prolifera. Possiamo infilarci Tezzeret's Gambit in supporto e le immancabili Inkmoth Nexus. Chandra, the Firebrand aiuta con la seconda abilità al proliferare copiando le magie. Inoltre il rosso offre altre magie di controllo: Dreadbore, Slaughter Games, Terminate, (Everlasting Torment per mettere segnalini sulle creature e poi proliferare?)
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Tarma_Insidiosa » 18 dic '13, 13:53

Secondo me la tua idea è buona ma la applichi in modo sbagliato.
Stai cercando di 'fare un infect midrange partendo da quello aggro' e non va bene.
Se vuoi un infect midrange devi costruirlo da zero.
Infect secondo me è un aggro, puà divenire midrange solo se mono :B: o al max :UB: tuttavia son sempre dell'idea che il problema non sia infect, ma il modern.
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Decapablo » 18 dic '13, 14:04

Rileggendo il mio post mi son accorto di non aver specificato che è necessaria una modifica di base del mazzo. Giustamente non saremmo più aggro, ma mindrage, non l'avevo messo.

Mindrage sicuramente a base nera, poi che si riesca a costruire con un secondo colore è da valutare a seconda delle possibilità delle carte. Blu ovviamente offre più controllo, mentre il verde rampa e quindi rende più rapide le giocate di artefatti.

Diciamo che se in Modern avessimo potuto giocare Invigorate le cose sarebbero cambiate, dato che in monoverde (prima di renderlo Modern) ho provato a fare:
T1 Inkmoth
T2 foresta - Gitaxian per vedere la mano avversaria in modo da controllare che non avesse removal (PTE in primis), quindi attacco di Inkmoth, doppio Invigorate + Mutagenic.
Vinta.
Mano assurda, è vero, però se capita…

Altra carta (secondo me sgravata, che giustamente è stata bandita in Modern e non solo) è Mental Misstep, con anche quella infect sarebbe stato fortissimo!
Insomma, le carte phyrexiane son ottime, ci vorrebbe un'espansione "Return to Phyrexia" :)

Altro problema dell'infect: perdiamo troppi pv.
Ci vorrebbe una risorsa gainlife.
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Re: [Modern sviluppo] verde-nero infect

Messaggioda Filo90 » 18 dic '13, 14:28

eternity6 ha scritto:Ok ieri mi ci sono divertito un pochino con questo mazzo la cui deck list è diventata questa:

2 Pendelhaven
2 Woodland Cemetery
4 Verdant Catacombs
4 Inkmoth Nexus
4 Overgrown Tomb
2 Forest
4 Glistener Elf
4 Ichorclaw Myr
4 Plague Stinger
4 Phyrexian Crusader
4 Vines of Vastwood
4 Groundswell
4 Mutagenic Growth
4 Apostle's Blessing
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4 Abrupt Decay
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2 Pithing Needle
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Tutto ok contro mazzi midrage. Problemone quando mi sono trovato davanti un grull aggro...Mi ha messo realmente in difficoltà. Come affrontate una deck list simile e in linea generale qualsiasi altro mazzo che aggra in questo modo ?


Guarda secondo me con questa lista alla quale sei arrivato, (che è praticamente quasi uguale alla mia), puoi ottenere risultati molto soddisfacenti (non lo dico per vantarmi in quanto è simile alla mia) ma proprio perchè siccome la gioco ho visto buoni risultati. Ad esempio, l'altro giorno ho fatto 2 partite contro G/W Hatebears e l'ho letteralmente distrutto (e non è che lui si fosse inchiodato o non avesse mani buone) nonostante avesse pure thalia, protettrice di thraben in campo ad entrambe le partite.

Hai detto che hai avuto problema con il grull aggro.. Ma ci hai vinto avendo problemi o ci hai proprio perso? perchè ci sarebbe differenza.. (tanto per curiosità e per capire)
Cmq.. spiegaci un po come è andata la partita.. forse hai avuto problemi anche per sfortuna o perchè lui aveva una mano esagerata XD
Nel senso, come riusciva a bloccare le tue creature evasive, quelle rese evasive e protette con benedizione dell'apostolo ecc ecc?
In poche parole cosa è che principalmente ti ha messo in difficoltà, le troppe sue creature, le rimozioni o che altro?

Per l'idea di decapablo, sono d'accordo con tarma.. Secondo me poi l'infect va bene così.. nel senso che la strategia giusta è quella, essere veloci all'inizio e dare tutto.. secondo me è controproducente puntare al middle e al late game. Anche perchè ad esempio la strategia del proliferare mi sembra troppo lenta. Se si tratta di infliggere quegli ultimi 2 o 3 segnalini all'avversario ok ci può anche stare, ma basare il mazzo principalmente su questo mi sembra rischioso.
Una buona carta che invece non avevo considerato e che forse può aiutare nel middle e late game può davvero essere garruk lingua selvaggia magari da inserire in 2x come finisher.. ma non sono pienamente convinto.. XD
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Re: [Modern Sviluppo] Verde-Nero Infect ( BG )

Messaggioda Decapablo » 18 dic '13, 15:47

Anche a me piace parecchio la lista di eternity6, l'unica cosa è che la sfiga in agguato potrebbe comparire nel momento in cui hai in campo Phyrexian Crusader e in mano Apostle's Blessing, quindi non puoi renderlo imbloccabile (sempre che tu non gioca vs Boros, in tal caso è già imbloccabile).
Magari farei così:
3x Apostle's Blessing
3x Vines of Vastwood
2x Ranger's Guile

Se hai vinto contro Gruul Aggro compliments (poi dipende dalla lista Gruul). Il G/R butta giù parecchie creature già abbastanza ciccie per rompere le scatole.

La strategia proliferare è sicuramente più lenta, ma molto incisiva e soprattutto meno "parabile". In realtà il mazzo non sarebbe basato solo su questa abilità, ma andremmo a giocare una serie di carte atte a controllare l'avversario, rallentargli il gioco, mettergli segnalini e aumentarli 1-2 ogni turno, quindi ipoteticamente chiudere di 5°-6° turno (più o meno).
Non avendo ancora studiato una lista precisa non ho di conseguenza test che ne documentino la velocità e l'efficacia, ma ho trovato diversi trick.

- Garruk wildspeaker lo sto tenendo molto in considerazione perchè le sue abilità sono notevoli in un infect (rispetto a tutti gli altri planes). Oltretutto nell'ottica di giocare carte con proliferare aumenteremmo i segnalini anche su di lui, quindi potremmo usare l'ultima abilità senza doverlo necessariamente sacrificare:
T4 - gioco Garruk, stappo due terre per giocare creatura / removal / pompa creatura, Garruk va a 4 segnalini.
T5 - gioco magia con proliferare come Tezzeret's Gambit, Grim Affliction o l'abilità di Contagion Clasp, Garruk va a 5 segnalini, dopodichè gioco la sua ultima abilità e dichiaro l'attacco. Così mi resta in campo e il turno successivo stappa ancora le terre.
Il fatto di stappare le terre mi permette di giocare i peschini, di cui infect ne è privo, in primis Tezzeret's Gambit, che ha proliferare. Quindi mentre pesco risorse dal mazzo posso aggiungere segnalini veleno sull'oppo (e magari preparare Garruk a un eventuale altro -4, se proprio proprio…).

Altro trick carino, magari nell'ottica di un proliferare mononero, è giocare undying Evil su Ichor Rats e Core Prowler. I ratti entrano, fanno segnalino, quando muoiono (come paranti o attaccanti) ci gioco l'undying e rientrando danno un altro segnalino. I Core Prowler quando muoiono proliferano e con undying li rimetto in gioco pronti per un altro proliferare. Oltretutto avremmo in campo degli infect con attacco fisso a 3, che non è male!

10 segnalini veleno sono pochi, non disperiamo :D
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Re: [Modern Sviluppo] Verde-Nero Infect ( BG )

Messaggioda Filo90 » 18 dic '13, 16:30

Decapablo ha scritto:Anche a me piace parecchio la lista di eternity6, l'unica cosa è che la sfiga in agguato potrebbe comparire nel momento in cui hai in campo Phyrexian Crusader e in mano Apostle's Blessing, quindi non puoi renderlo imbloccabile (sempre che tu non gioca vs Boros, in tal caso è già imbloccabile).
Magari farei così:
3x Apostle's Blessing
3x Vines of Vastwood
2x Ranger's Guile

Se hai vinto contro Gruul Aggro compliments (poi dipende dalla lista Gruul). Il G/R butta giù parecchie creature già abbastanza ciccie per rompere le scatole.

La strategia proliferare è sicuramente più lenta, ma molto incisiva e soprattutto meno "parabile". In realtà il mazzo non sarebbe basato solo su questa abilità, ma andremmo a giocare una serie di carte atte a controllare l'avversario, rallentargli il gioco, mettergli segnalini e aumentarli 1-2 ogni turno, quindi ipoteticamente chiudere di 5°-6° turno (più o meno).
Non avendo ancora studiato una lista precisa non ho di conseguenza test che ne documentino la velocità e l'efficacia, ma ho trovato diversi trick.

- Garruk wildspeaker lo sto tenendo molto in considerazione perchè le sue abilità sono notevoli in un infect (rispetto a tutti gli altri planes). Oltretutto nell'ottica di giocare carte con proliferare aumenteremmo i segnalini anche su di lui, quindi potremmo usare l'ultima abilità senza doverlo necessariamente sacrificare:
T4 - gioco Garruk, stappo due terre per giocare creatura / removal / pompa creatura, Garruk va a 4 segnalini.
T5 - gioco magia con proliferare come Tezzeret's Gambit, Grim Affliction o l'abilità di Contagion Clasp, Garruk va a 5 segnalini, dopodichè gioco la sua ultima abilità e dichiaro l'attacco. Così mi resta in campo e il turno successivo stappa ancora le terre.
Il fatto di stappare le terre mi permette di giocare i peschini, di cui infect ne è privo, in primis Tezzeret's Gambit, che ha proliferare. Quindi mentre pesco risorse dal mazzo posso aggiungere segnalini veleno sull'oppo (e magari preparare Garruk a un eventuale altro -4, se proprio proprio…).

Altro trick carino, magari nell'ottica di un proliferare mononero, è giocare undying Evil su Ichor Rats e Core Prowler. I ratti entrano, fanno segnalino, quando muoiono (come paranti o attaccanti) ci gioco l'undying e rientrando danno un altro segnalino. I Core Prowler quando muoiono proliferano e con undying li rimetto in gioco pronti per un altro proliferare. Oltretutto avremmo in campo degli infect con attacco fisso a 3, che non è male!

10 segnalini veleno sono pochi, non disperiamo :D


Se ragioniamo con l'ottica ''sfiga in agguato'' la dovremmo applicare ad ogni combinazione del mazzo e non ne realizzeremmo mai nessuna XD i se e i ma non dobbiamo prenderli troppo in considerazione..
e cmq è difficile trovarsi nella situazione in cui in campo hai solo il crociato e in mano hai solo benedizione dell'apostolo.. poi anche fosse pazienza, il crociato è già protetto, la benedizione la teniamo in vista della prossima creatura che arriva (o che abbiamo già in campo oltre a crociato). Abbiamo tutte le altre creature su cui può essere usata in maniera ottima, i bersagli per essa non mancano.
Posso essere d'accordo di portala a 3x invece di tenerla a 4x (anche se per ora la lascerei a 4).
Secondo la mia visione è importante per proteggere le creature, ma SOPRATTUTTO per renderle imbloccabili data la mancanza di agente maligno nella nostra versione. E' quella cosa che ci permettere di essere evasivi più o meno quanto alla versione con il blu.

Contro gruul aggro non ci ho giocato ancora XD se mi capita vi faccio sapere. In qualche mes fa avevo fatto un esempio dicendo che avevo vinto contro un GW hatebears facilmente per portare un esempio del fatto che il mazzo è molto valido.

Quello che non mi convince della strategia con il proliferare è che vedo porti molti esempi di drop di minimo 3 o 4.. Per questo dico che forse è troppo lenta. L'unica sarebbe testarla XD Appena riesci facci sapere. Da parte mia ritengo più performanti e competitive la versioni simili alla mia lista e a quella di eternity6, e proprio perchè dieci segnalini sono pochi e noi siamo velocissimi.. Però boh magari ci smentirai :)
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