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[Legacy Sviluppo] Izzet Delver

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Re: R: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda acchia85 » 24 nov '13, 22:03

pochy ha scritto:
Arithmetic ha scritto:Direi che in un mazzo UR è scontato giocare 4 vulcaniche così come 4 scalding tarn


ma il concetto è proprio che non è affatto scontata ne l'una ne l'altra cosa (sebbene anche io solitamente opterei per 4 scalding).
Al contempo, invece, 3 vulcaniche danno accesso alla combinazione bicolor in maniera già ottima, perchè non è cosa comune beccarsi 3 waste (e soprattutto non vincere nel frattempo) e quindi necessitare assolutamente della quarta. Il numero di vulcaniche condiziona il numero di altre terre libere, e si può preferire un maggior numero di basiche, o di fetch o di altro. Essere bicolor non implica un 4x della dual in color a priori.


esatto anche perche con il tnn che chiede due blu ed avendo 6 mana colorati devo avere ovviamente solo tre dual a meno di rinunciare alla montagna base

x il meta non so... sono di torinp ed il torneo sara a milano.. :sad:
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda Arithmetic » 24 nov '13, 23:26

Va beh no che non è scontato (ho esagerato a definirlo così) ma viene naturale chiedersi perché non farlo? Giochi 2 colori perché non sfruttare al massimo le terre a disposizione? C'è chi di basiche ne gioca addirittura 0 (pessima scelta secondo me), ma un paio possono bastare, io preferirei tutta la vita avere sempre la scelta del mana da prendere dalle terre in campo piuttosto che essere costretto ad attingere l'unico mana che la basica può produrre, dopo aver lasciato fuori la quarta vulcanica non si sa per quale motivo.
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda ziovec » 25 nov '13, 15:34

Invece la manabase direi che è ottima!
2 Isole e 1 Montagna, perchè il mazzo gira con 3 lande (di cui UU per la Nemesi)...è una lista che non gioca starter forti rossi di primo (non dite Lavamante :\), ma parte con Delver, o si tiene open di pierce/stifle...tutte le fetch che gioca prendono blu...quindi non ci vedo nessun problema ^_^

Inoltre se vedo un oppo che sfetcha Flooded per Vulcanica e fa Pierce la prima cosa a cui penso può essere Miracle o Patriot....ben lungi da UR ;)
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Re: R: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda acchia85 » 9 dic '13, 0:57

specifico che di scaldin ne uso meno perche non le ho... se no direi 4 con 1 mesa e 3 flooded.

sto testando il mazzo e trovo che a volte, quando mi calano la bestia, batterskul su tutte il film e finito. non ho soluzioni di main.. pensavo a vapor snag in 3x al posto del chain... che ne pensate?
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda pochy » 9 dic '13, 14:49

levando chain lightning snaturi un po' il mazzo, e non la vedrei come una mossa azzeccata in presenza di un meta in cui mistica sembra aver ripreso piede alla grande... Il concetto è che penso tu preferisca avere botti per rimuovere subito mistica nel caso scenda e rendere batterskull carta morta per N turni in mano all'oppo, piuttosto che avere rimbalzini per guadagnare 1 turno... a mio avviso vista l'ondata dei mazzi in voga ora (bant, uwr e esper su tutti), io agirei proprio al contrario, ossia aumentando i botti. Aggro contro aggro, se tu ti trovi con maggiori rimozioni/carte che velocizzano la race, hai un vantaggio concreto in partenza ;) (ovviamente considerando che è un Ux, quindi hai a tua volta le giuste protezioni)
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda LeoOfTheVeil » 7 mar '14, 21:23

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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda pochy » 8 mar '14, 12:34

motivo di tropical? (immagino tu intendessi volcanic)... e di desolate?... 25 lande non sono un'esagerazione? spè, qui non c'è bisogno di rispondere, sono decisamente troppe, senza se e senza ma.
al posto dei mono preordain, charm e 2 stifle, un 4x di daze?
perchè solo 2 snappy?
e come mai jace? (ok, vale la solita regola che jace se la vince anche da solo, ma spiegaci bene perchè vorresti giocarlo)

dato che passi al legacy immagino tu non abbia mai giocato il formato, a tal proposito ipotizzo tu abbia preso spunto da qualche lista... ma non capisco da quale tu possa averlo fatto, viste le incongruenze. Spiegaci anche questo.
Dopo aver capito cche vuoi fare/giocare/come pensi sia il formato (con eventuale dibattito/spiegazione/altro), arriviamo ai consigli più mirati. Al momento mi pare sia necessario un ragionamento più ampio sul formato e sulle conseguenti scelte di deckbuilding.
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda scacchetti » 8 mar '14, 12:35

sei nel topic sbagliato! qui si parla di u-r burn, il tuo è un ugr control.. che fa un po tutto e un po niente! (dual imprescindibili) jace+delver/tanti botti cozzano tra loro ..
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda mtz88 » 12 mag '14, 17:46

pochy ha scritto:levando chain lightning snaturi un po' il mazzo, e non la vedrei come una mossa azzeccata in presenza di un meta in cui mistica sembra aver ripreso piede alla grande... Il concetto è che penso tu preferisca avere botti per rimuovere subito mistica nel caso scenda e rendere batterskull carta morta per N turni in mano all'oppo, piuttosto che avere rimbalzini per guadagnare 1 turno... a mio avviso vista l'ondata dei mazzi in voga ora (bant, uwr e esper su tutti), io agirei proprio al contrario, ossia aumentando i botti. Aggro contro aggro, se tu ti trovi con maggiori rimozioni/carte che velocizzano la race, hai un vantaggio concreto in partenza ;) (ovviamente considerando che è un Ux, quindi hai a tua volta le giuste protezioni)


Concordo con te sull'uso dei botti! E poi per contrastare Batterskull hai sempre True-Name Nemesis che avendo protezione dal giocatore ti permette di bloccare il suo germe senza che l'oppo guadagni vite..

Io al momento sto giocando questa lista:

Creatures: 10
4 Delver of Secrets
3 Snapcaster Mage
3 True-Name Nemesis

Spells: 32
4 Brainstorm
4 Chain Lightning
4 Daze
4 Force of Will
2 Gitaxian Probe
4 Lightning Bolt
3 Ponder
4 Price of Progress
3 Spell Pierce

Lands: 18
1 Flooded Strand
4 Island
3 Misty Rainforest
3 Mountain
4 Scalding Tarn
2 Volcanic Island
1 Wooded Foothills

Main Deck: 60

Sideboard: 15

sb:2 Flusterstorm
sb:1 Forked Bolt
sb:2 Red Elemental Blast
sb:2 Smash to Smithereens
sb:1 Spell Snare
sb:2 Sulfur Elemental
sb:2 Sulfuric Vortex
sb:2 Surgical Extraction
sb:1 Vendilion Clique



La lista secondo la mia idea iniziale dovrebbe poter prevedere un piano aggro con partenza con Delver protetto da Daze o FoW, oppure un piano più midrange con i botti che aiutano a limitare i danni, magari flashbackati da Snappy che a board pulito inizia a fare i primi danni prima che scenda TNN a chiudere i conti assieme a Price of Progress che uccide il 90% dei mazzi..da qui la scelta di giocare solo 2x di Vulcaniche con ben 7 basiche e tralasciando completamente il land denial

Dubbi principali sono i Daze che cozzano un pochino con TNN..detto questo sono troppo forti per toglieli e quindi credo che resteranno! :lol:
altro dubbio è riferito alle Gitaxian Probe che potrebbero diventare 1x landa più o meno a caso (magari terza Vulcanica oppure fetch) e 1x boh (forse quarto Ponder oppure Snapcaster Mage)


Per quanto riguarda la side...2x Smash to Smithereens contro boh: ci starebbero benissimo e forse meglio 2x Phyrexian Revoker e 2x Sulfur Elemental perchè sto troppo sotto a Death&Taxes e quindi forse li porto a 3 copie..magari al posto della mono copia di Spell Snare che però mi piace contro BUG che gioca vari -1/-1 globali che però costano esattamente :2: e quindi con Snare vanno via senza se e senza ma..
Surgical Extraction è dentro perchè c'è più di un giocatore con Manaless Dredge e quindi l'idea di aver qualcosa che rimuove parte del cimitero a costo :0: e a velocità istantanea non mi fa esattamente schifo...
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su cockatrice mi trovate come mtz88
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda Rancore » 12 mag '14, 20:15

mtz88 ha scritto:...


I 4 Price sono una scelta dovuta al meta vero? Normalmente se ne giocano 2, massimo massimo 3. Considera che mazzi come Miracles, Reanimator, S&T e ovviamente tutti i monocolori (Elfi e D&T, per citare dei T1) riescono a girarci agilmente attorno.
Inoltre, 4 Daze, 4 Force e 3 Pierce non sono tanti? Penso che si potrebbe togliere qualcosa a favore delle Guide Goblin, che sono davvero delle bombe a CMC 1 (partenza Volcanica --> Guida, coperta da Daze è forse meglio di Delver). Se hai un meta più pieno di Maverick/D&T puoi pensare ad inserire Grim Lavamancer...
Contro Manaless Dredge servono molto le Echoing Truth, ma dopo lì scegli in base a quello che preferisci. Surgical funziona a costo 0, mentre Truth si ricicla in altri MU (rimbalza Fiala, per dirne una).
La lista che stavo testando era questa.. Per me si comporta molto bene, ma tieni conto che è settata contro un meta random (cocka :D ), quindi magari fammi sapere un po' del tuo meta, visto che ci terrei allo sviluppo di questo mazzo (che è molto divertente da giocare).

4 Snapcaster Mage
4 Delver of Secrets
4 Goblin Guide
3 True-Name Nemesis
2 Stifle
2 Spell Pierce
2 Daze
3 Price of Progress
4 Brainstorm
3 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Ponder
4 Chain Lightning
2 Mountain
3 Island
3 Misty Rainforest
3 Wooded Foothills
4 Scalding Tarn
4 Volcanic Island

SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 1 Surgical Extraction
SB: 2 Flusterstorm
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 2 Electrickery
SB: 1 Sulfur Elemental
SB: 1 Submerge
SB: 1 Gilded Drake
SB: 2 Sulfuric Vortex
SB: 2 Smash to Smithereens
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