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[Modern Tier] Mono Red Prison

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda Legolax » 27 nov '13, 20:18

Sì, affo è un bruttissimo MU, ma dovrebbe essere ammortizzato in Main se si usano carte come Bridge e Spellskite (ruba i target di Modulare, giusto per dirne una. Purtroppo non ruba la Placca, ma si fa quel che si può!).

Ah, altra carta estremamente forte per il mazzo è Faithless Looting. Dite che 8 Moon son troppe? E' vero, ma vanno viste subito, mentre quelle dopo sono "Morte". Il Flood è una bruttissima cosa? E' vero anche questo. Lo Screw? Mannaggia, abbiamo quei drop a 4-5 che non possiamo castare perché siamo fermi a 2 lande....
SBEM! Looting fixa tutti questi problemi. Inoltre, facendo -1 carta in mano, aiuta Bridge ad essere sempre più potente.

Diciamoci la verità, il mazzo è pieno di carte morte, dopo che una di queste è stata castata. Looting fa sì che il mazzo non risenta di questo "draw nullo", e fa qualità carte in mano. Il mazzo non può accedere a vantaggio carte per via di Bridge e per via che il rosso non ha nulla per pescare extra. Però può avere il filtro della qualità delle carte che ha in mano, e questo viene fatto da Looting egregiamente.

Inoltre con il suo Flashback continua pure dal cimitero a fare qualità carte. In 2-3 copie ogni lista dovrebbe giocarla.

Quoto con Bernatti sulle considerazioni delle carte, e inoltre Shatterstorm vince da sola contro Affo, magari aiutata da qualcosa tipo Smash to Smithereens o Crush (ce ne dovrebbe essere uno senza la clausola "non-creatura", ma non lo ricordo), in modo da poter evitare che l'opponent faccia scherzoni con la Placca o Ravager.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda Bernatti » 28 nov '13, 0:16

Legolax ha scritto:(ce ne dovrebbe essere uno senza la clausola "non-creatura", ma non lo ricordo)


C'è Smelt!!!! (con il flavour di Koth xD)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda steve_may » 28 nov '13, 0:32

a questo punto shattering spree

ma looting va sotto a calice: se abbiamo calice in capo è una carta morta e non si può neanche flashbeckare... stesso motivo per cui non giocherò mai i fulmine: abbiamo già abbastanza carte morte basta.

se proprio voglio un peschino metto Wild Guess o al limite Dangerous Wager ma non cmc = 1

shatterstorm è proprio solo solo contro affo, ma se proprio non possiamo farne a meno allora 3 copie di side solo che così facendo saremo più deboli vs altri mazzi... ma ripeto.. se si deve amen, soluzioni drastiche :@_@:
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda Bernatti » 28 nov '13, 11:33

Noi parlavamo di una lista probabilmente senza calice! Alla fine se poniamo un diverso tipo di lock non abbiamo bisogno di impedire le giocate dell'oppo!

Sul faithless looting sono d'accordo ma allora secondo me dovremmo aumentare le carte che fanno qualcosa quando vanno nel cimitero! Giusto perché se siamo al topdeck e vediamo FL non è il massimo visto che scendiamo a 0 carte (ok con i ponti ma praticamente perdiamo un turno...) punterei sui flame jab e boh qualcos'altro...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda Legolax » 28 nov '13, 14:52

steve_may ha scritto:a questo punto shattering spree


Non è istant. E per lo stesso costo (4 mana) Shatterstorm spacca molta più roba di Spree.

Smelt ecco invece è instant, che significa che l'oppo non avrà placca in campo, e se rischia a fare i pocci di ravager, noi smeltiamo la carta che si becca i segnalini.

steve_may ha scritto:ma looting va sotto a calice: se abbiamo calice in capo è una carta morta e non si può neanche flashbeckare... stesso motivo per cui non giocherò mai i fulmine: abbiamo già abbastanza carte morte basta.


Come ho già detto, Calice è forte calato a 1. Dato che a 1 è forte solo contro certi mazzi, io lo tengo in SB, mantenendo in MB Fulmini e Looting.

steve_may ha scritto:shatterstorm è proprio solo solo contro affo, ma se proprio non possiamo farne a meno allora 3 copie di side solo che così facendo saremo più deboli vs altri mazzi... ma ripeto.. se si deve amen, soluzioni drastiche


Se non si giocano i Bridge, questi sono d'obbligo.

Bernatti ha scritto:Sul faithless looting sono d'accordo ma allora secondo me dovremmo aumentare le carte che fanno qualcosa quando vanno nel cimitero! Giusto perché se siamo al topdeck e vediamo FL non è il massimo visto che scendiamo a 0 carte (ok con i ponti ma praticamente perdiamo un turno...) punterei sui flame jab e boh qualcos'altro...


Conta che spesso ti ritroverai con 1-2 carte in mano, precisamente Moon extra o PW in più o altre carte che non useresti. Inoltre ci sta tutto tenersi 5 terre in campo e tutte le altre in mano, tanto la curva si ferma a 4-5, quindi giocare terre extra è inutile.


Comunque, dato che alcuni in MP mi han chiesto la lista, la posto. E' bridgeless, perché al tempo non potevo permettermi i Bridge:

4 Koth of the Hammer

2 Grim Lavamancer
4 Ash Zealot
2 Spellskite
4 Magus of the Moon
2 Thundermaw Hellkite

3 Blood Moon
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Shrine of Burning Rage
3 Faithless Looting

4 Tectonic Edge
20 Mountain

SB: 3 Shattering Blow
SB: 2 Shatterstorm
SB: 3 Relic of Progenitus
SB: 2 Combust
SB: 2 Torpor Orb
SB: 3 Molten Rain
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda steve_may » 28 nov '13, 15:05

vabbè ma allora diventa big red e non più dragon stompy, togli trini, togli i calici metti 2 draghi... diventa un comunissimo aggro/sparo ibrido rosso che se le prende dai soliti mazzi... per me calice è essenziale, almeno quello... non trovo un mu in cui sia inutile anche tron al massimo che senza sfere e peschini si ritrova con 16 carte morte... callice è proprio il core del mazzo, se lo togli di main diventa un'altro mazzo e se in quel mazzo di cui hai postato la lista lo metti in side ti autocounteri da solo.. diventa una sorta di moon control senza protezioni per le moon e senza protezioni da aggro e combo spinti fuori dalle moon...

non voglio essere brutale, solo sto spiegando che ho un'idea diversa :D :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda izmagnus » 1 dic '13, 13:50

ciao, scusate se vi rompo ancora con la mia lista ma vorrei dei pareri... la lista è senza bridge ma con il calice e draghi, l'ho fatta anche grazie al primer di legolax sul big red :D
4 magus of the moon
4 simian spirit guide
3 thundermaw hellkite

4 koth del martello

4 calice del nulla
4 arc trail/ anger of the gods
4 blood moon
4 Shrine of Burning Rage
3 red sun's zenith
4 magma jet

4 faglia tettonica
18 montagna

poi sono indeciso se mettere striscia ad arco o anger of the gods, grazie in anticipo per i consigli :D
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mazzi giocati:
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KULDOTHA RED (modern)
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UTRON (modern)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda Bernatti » 2 dic '13, 11:14

Io metterei entrambi, levando lo zenith rosso che si autocountera con calice a 1! Oppure con il rift bolt :)
(Anche se lo zenith lo castiamo da 25 danni, il costo convertito rimane 1 [LOUDLY CRYING FACE])
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda Legolax » 2 dic '13, 11:39

Bernatti ha scritto:Io metterei entrambi, levando lo zenith rosso che si autocountera con calice a 1! Oppure con il rift bolt :)
(Anche se lo zenith lo castiamo da 25 danni, il costo convertito rimane 1 [LOUDLY CRYING FACE])


Non funziona così... Ogni spell con X nel suo costo, al momento del lancio, ha un CMC pari al numero che è stato dato ad X più il suo costo di mana normale.

In questo caso RSZ per essere neutralizzato da Calice a 1 deve essere giocato con X a 0.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda Darkchef666 » 22 gen '14, 15:22

Allora, non mi ero accorto che vi era già una pagina con uno Stompy in modern, e giustamente mi hanno chiuso il topic subito.

Cmq, io gioco lo stompy modern da un annetto ormai, e tra alti e bassi mi sono reso conto che senza delle determinate carte( ancient tomb, mox, canzone..) non regge assolutamente a tutti gli archetipi che girano in modern , quindi ho provato a tenere la tech del "uso accelleratore e spacco" ma eliminando completamente, o quasi, la componente lock del mazzo originario.

vediamo la mia lista:

Terre:
21 Montagna
1 Nyktos,Santuario di Nyx

Le Faglie non le gioco in quanto come ho detto la componente lock lo eliminata, ma ho messo la mono nyktos, che con in gioco due creature, tutte hanno doppio rosso, ci danno mana in più per chiudere con un nostro ciccione pompato, che vedrete quali sono.

Planeswalker

1Koth of the Hammer

Mono Koth, 4 sono inutili, perchè; non è una carta che ti cambia la partita semplice, averne due di prima mano e mulligan certo, serve principalmente in late-game, lo usi una volta poi muore sicuramente, o come para fulmine per altre giocate.

Creature

4Magus of the Moon Serve e basta, siamo mono red, e contro certi mazzi che abusano di terre doppie o terre particolari e una palo insormontabile.
4Gathan Raiders una 5/5 a costo 3, ti fà scartare, entra in sinergia con Rakados Pit Dragon e Demigod, lo uso come parante principalmente, e fà il suo lavoro egregiamente.
4Rakados Pit Dragon che dire di lui, e una bestia punto e basta, con hellbent attivo e una chiusura devastante, particolar se gaia attivo al 4° turno, cosa non rara assolutamente.
4Kargan Dragonlord Partire di primo con questa vuol dire avere una 4/4 volante di 3°, e poi diventa una 8/8 di 4°, non male davvero.
4Demigod of Revenge questa e ancora in test, la forza sta che se ce la scassano, dato che fi media la giochiamo di 3°-4° poi se ne ritroviamo un altra...bhe dai si sa cosa succede, e tutto sommano una 5/4 volante rossa (tanta mana con Nyktos) mi e sempre piaciuta.
4 Simian Spirit Guide
2 Macchina dei Wurm Attorcigliati allora, cosa centra quasta cosa qui? bhe e devastante, avendo a disposizione gli accellerini, questa ciccia la si può calare di 4° tranquillamente, sculando di terzo. Il fattore lifelink e essenziale , e anche se attacca una sola volta sono 6 pf che ci ritornano.
1Akroma,Angel of Fury non male a costo 6 si ha una ciccia volante immune da blu e bianco, volendo la si può cambiare per Rakka Mar che e sempre bella tosta, sopprattutto se dura piu di 2 turni, le pedine non schiattano a fine turno.

Spells
4 Rituale Febbrile
4Rituale Disperato
4Fulmine

Ebbene si 12 carte che danno mana, perche cosi tante, perche se no non possiamo calere ciccione nei primi turni, e si possono usare anche potenziare i Rakados o i Kargan, volendo puoi partire con una 4/4 gia di primo : terra+ simian+simian +3 rituali = ciccio di primo.ok e raro che avvenga, ma se avviene e bello...tanto.

La side invece lo trasforma in una stompy base, dentro 4 calici, 4 blood moon, e pioggia di metallo fuso e smembrare, contro control e affini.

Che mi dite, io lo sto testando da due mesi su coccka, e ammeno che il prog non sia hackerato, chiudo di media intorno al 5°-6° turno, chiaro avendo una buona mano, ma ho anche notato che avendo pessime mani, il deck regge abbastanza.

Saluti!
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