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[T2 ANALISI] R/G AGGRO

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 ANALISI] R/G AGGRO

Messaggioda Ubik » 24 apr '12, 0:46

E' solo un nuovo modo di chiamare il classico Wolf Run o c'è qualcosa di più sotto all'apparente somiglianza fra questi due mazzi? Sebbene i colori e alcune meccaniche ricordano molto l'ormai noto Wolf Run, il RG Aggro è il mazzo che ultimamente stà performando di più nel panorama americano, ed è dunque facile intuire che lo sarà presto anche da noi o almeno si spera, quantomeno quel tanto che basta a detronizzare il Delver.
Allo SCG di Des Moines e quello di Phoenix (gli ultimi 2 in ordine cronologico) ci sono riusciti, e a giudicare dai 2 metagame non sembra essere stato un compito particolarmente arduo. Sebbene i due eventi prevedevano una miriade di mazzi Delver, questi due RG Aggro (3 se consideriamo che la finale di Des Moines è stata un mirror match) hanno saputo gestire in maniera molto concreta i matchup con quello che attualmente è considerato da tutti il tire 1 per eccellenza: Delver Blade. E' forse l'inizio di un nuovo ciclo? Siamo forse arrivati ad una svolta epocale del Metagame? E' presto per dirlo ed è sicuramente presto per dare giudizi che più in là potrebbero rivelarsi non veritirei, sopratutto in un momento in cui un nuovo set sta per fare il suo ingresso e potrebbe rimettere tutto in discussione. Quello che posso fare però è andare ad illustrarvi le 2 decklists e come funziona il mazzo.

La prima decklist che voglio prendere in considerazione è quella che in ordine di tempo si è piazzata prima all'attenzione globale, ovvero quella di Brandon Downs:

RG Aggro di Brandon Downs, SCG Open di Des Moines

R/G Aggro by Brandon Downs
Artifacts
1 Sword of Feast and Famine
3 Sword of War and Peace

Creatures
1 Acidic Slime
1 Avacyn's Pilgrim
4 Birds of Paradise
1 Daybreak Ranger
2 Garruk's Companion
4 Huntmaster of the Fells
4 Llanowar Elves
4 Strangleroot Geist
1 Viridian Corrupter
Instants
4 Galvanic Blast

Legendary Creatures
1 Thrun, the Last Troll

Planeswalkers
1 Garruk Relentless

Sorceries
4 Green Sun's Zenith

Basic Lands
11 Forest
1 Mountain

Lands
4 Copperline Gorge
4 Kessig Wolf Run
4 Rootbound Crag
Sideboard:
1 Batterskull
1 Sword of Feast and Famine
1 Sword of War and Peace
1 Phyrexian Metamorph
1 Primeval Titan
2 Act of Aggression
2 Ancient Grudge
2 Dismember
1 Garruk, Primal Hunter
2 Arc Trail
1 Increasing Savagery

Immagine

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La prima differenza che salta all'occhio rispetto al Wolf Run più classico è l'esclusione dei Titani (Primeval Titan in primis ) e degli Inkmoth Nexus per far posto a creature più piccole ma più confacenti con le poposizioni e le proporzioni del mazzo. Essendo questo un mazzo aggro è facile intuire che tale strategia ha bisogno fin dai primissimi turni oltre che a creature per il ramp come il BOP, Llanowar Elves o l'Avacyn's Pilgrim, anche di creature che scendano in campo per picchiare il prima possibile. In quest'ottica lo Strangleroot Geist è la creatura migliore che si possa arrivare a giocare di secondo turno, e sebbene abbia un costo di lancio leggermente color intensive, con le 19 terre verdi e le creature da ramp di cui sopra è veramente difficile (quando lo si ha in mano) non arrivare a giocarlo nelle primissime fasi del match. Ad ogni modo vale la pena ricordare che pressochè tutte le creature del mazzo possono essere tutorate e messe in campo grazie al GSZ che qui come in un monoverde ha una fondamentale importanza nella strategia di gioco, dando di volta in volta la possibilità di scegliere quale sia la creatura migliore da giocare in un preciso frangente. Ecco spiegato il perchè di 5 creature chiave in singola copia: 1 Viridian Corrupter, 1 Daybreak Ranger, 1 Acidic Slime, 1 Avacyn's Pilgrim e Thrun, the Last Troll. Ogniuna di queste creature è stata scelta in considerazione di una precisa situazione di gioco. Acidic Slime e Viridian Corrupter servono sia in un match mirror per distruggere gli artefatti avversari (spade in cima alla lista) che a scoraggiare le velleità dell'oppo nell'attaccare. Daybreak Ranger invece è la carta scelta proprio per fronteggiare il Delver. Lo sparo della sua abilità, o anche l'abilità Fight, sembrano incastarsi alla perfezione proprio per scardinare il mazzo in questione. ...almeno sulla carta. Infine il palo per eccellenza (Thrun), è ottimo sia contro control che in tantissime altre situazioni in cui si richiede il blocco delle creature avversarie senza aver paura di perdere tale creatura.

Per quanto riguarda ciò che rimane del mazzo, una particolare nota di merito và all'Huntmaster of the Fells che più di tante altre carte di questo set ha mantenuto sia un livello di gioco che un livello economico all'altezza delle sue aspettative appena post spoiler. Questa creatura, molto più di tante altre, è quella che dà una marcia in più al mazzo aumentandone sia la potenza d'attacco che la resistenza dagli attacchi. Altro aspetto fondamentale da non sottovalutare quando questa creatura è in campo è il fatto di non doversi preoccupare in quei frangenti in cui, o perchè non si hanno carte in mano o perchè non si hanno carte buone da giocore, si è costretti a passare la mano senza aver castato alcuna magia. Mi è capitato di assitere a partite in cui i possessori di Huntmaster of the Fells in campo sceglievano deliberatamente di non giocare alcuna magia nell' ottica di far flippare tale carta e guadagnare oltre a 2 spari una creatura maggiormente adatta a combattere e con caratteristiche migliori. A tal proposito altro fattore la cui importanza di questa carta in tale mazzo è molto apprezzata è il fatto stesso che una volta flippata tale creatura guadagna l'abilità trample. Fin qui niente di particolarmente nuovo o eccitante, se non fosse per il fatto che questo mazzo fà un largo utilizzo di spade quali 3 Sword of War and Peace e 1 Sword of Feast and Famine. Da qui si capisce a fondo l'utilità di tale abilià che questa creatura si ritrova a gestire. Attaccare con il Ravager of the Hills equipaggiato è tutt'altra cosa che farlo senza spade. Anche passasse un solo danno inflitto all'oppo il vantaggio che se ne ricaverebbe dalle abilità delle spade non sarebbe cosa di poco conto. Tale discorso è dunque estendibile sia ai 2 Garruk's Companion, che non avrebbero ragion d'esistere in tale mazzo se non per la loro abiltà trample, sia a tutte quelle creature che possono guadagnare tale abilità grazie alla Kessig Wolf Run.

Per quanto riguarda il pacchetto magie non creature presenti nel main di questo mazzo, oltre al GSZ la cui importanza per questa decklist è pari solo alla sua riuscita strategica, vale la pena spendere 2 parole per l'intero set di Galvanic Blast. Dal mio punto di vista avrei cercato forse qualcosa di diverso da affiancare a 2 Galvanic Blast piuttosto che metterne 4 (esempio 2 Arc Trail o 2 Slagstorm), non foss'altro che avere 3 artefatti in gioco per attivare il metalcraft è un ipotesi piuttosto remota, e a istant kill sta messo parecchio male (se non si considerano i 2 Dismember di side, ma come si dice: mazzo che vince è immune dalle critiche. Infine, il Garruk Relentless in monocopia, apprezzabile sia per lo sparo a disposizione appena entra, sia per la creazione di tokens da utilizzare in fase sia difensiva che d'attacco. Per quanto riguarda le spade, inutile ribadire quanto siano importanti in questo mazzo. Basti pensare che almeno il 30% di ogni vittoria porta la firma di una spada. In alternativa a questi equipaggiamenti, come si può vedere dalla sideboard, c'è la possibilità di scegliere tra 1 Phyrexian Metamorph e 1 Batterskull. Proprio quest'ultimo è consigliabile di giocarlo contro quei mazzi la cui strategia primaria è quella sciame/tokens e spesso è proprio il cambio che viene effettuato per la maggior parte delle partite. Nota a margine per i 2 Act of aggression che possono tornare utili sia contro UB Contro che contro Frites e i 2 Arc Trail (di cui sopra) per affrontare meglio il Delver.

Dopo vari test nelle varie piattafrome a disposizione (real life compresa) devo dire che il mazzo è risultato piuttosto solido contro tutti i metagame da me affrontati (negozio, MWS e amici), anche se di certo non serviva il mio parere per dar credito a tale affermazione. I MU sono quasi tutti abbordabili con una buona prospettiva di vittoria, Delver compreso, anche se lì è una storia a parte. Quello invece su cui maggiormante si hanno delle difficoltà è il Frites. Nonostante l'ottima propensione all'attacco e la relativa facilità di chiusura nel medio tempo, una volta scesa in campo Elesh i giochi si possono considerare pressochè chiusi. L'impossibilità di accedere a istant kill o mass removals importanti (vista la mancanza dei colori fondamentali adatti a tali pratiche) ne fà un mazzo in balia di tale creatura. Ecco forse perchè se il mazzo fosse stato il mio avrei scelto per il main uno slot in più oltre al side da dedicare al Phyrexian Metamorph che copiando Elesh Norn la distruggerebbe. Questo sembra essere quello che ha pensato pure Yurien Seyssel, il quale con una decklist molto simile a quella di Brandon Downs, ma con degli accorgimenti per rendere il mazzo molto più aggro, si è aggiudicato il primo posto dello SCG di Phoenix.

RG Aggro di Yurien Seyssel, SCG Open di Phoenix
R/G Huntmaster by Yurien Seyssel
Artifacts
1 Batterskull
1 Sword of Feast and Famine
3 Sword of War and Peace

Artifact Creatures
2 Phyrexian Metamorph

Creatures
4 Birds of Paradise
1 Daybreak Ranger
2 Hellrider
4 Huntmaster of the Fells
3 Llanowar Elves
4 Strangleroot Geist

Instants
4 Galvanic Blast
Legendary Creatures
1 Thrun, the Last Troll

Planeswalkers
1 Garruk Relentless
1 Garruk, Primal Hunter

Sorceries
4 Green Sun's Zenith
1 Red Sun's Zenith

Basic Lands
8 Forest
4 Mountain

Lands
4 Copperline Gorge
3 Kessig Wolf Run
4 Rootbound Crag
Sideboard:
1 Sword of Feast and Famine
1 Sword of War and Peace
1 Acidic Slime
2 Manabarbs
2 Act of Aggression
2 Ancient Grudge
1 Naturalize
1 Thrun, the Last Troll
1 Garruk Relentless
1 Garruk, Primal Hunter
2 Arc Trail

Immagine

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Sebbene Yurien Seyssel sia arrivato a giocare l'archetipo RG Aggro dopo la vittora allo SCG della settimana precedente di Brandon Downs, questo giocatore non ha copiato semplicemente la decklist del vincitore facendo bello sfoggio di se. Ha trovato quelli che a suo dire potevano essere i punti deboli di tale decklist e li ha cambiati con carte che si confacevano di più al suo stile di gioco. Dunque, onore e merito a chi non copia ma evolve i mazzi vincenti.

Nello specifico Yurien Seyssel ha rinunciato fin da subito a creature buone per il mirror per distruggere le spade dell'oppo come Acidic Slimee Viridian Corrupter (relegando tale compito ai 2 Ancient Grudge di side per il game 2 e 3) ed anche se in piccola parte a quelle per rampare. Tali posti sono stati riempiti da 1 Batterskull, 2 Phyrexian Metamorph, 2 Hellrider, 1 Red Sun's Zenith e 1 Garruk, Primal Hunter. Con questi accorgimenti (Hellrider in primis) il mazzo oltre a risultare più aggressivo nel medio termine acquista quelle armi in più che gli permettono di affrontare con maggiore sicurezza quei MU che prima potevano risultare più ostici. Ad ogni modo tale costruzione del mazzo fà leva sul fatto che si cerchi di chiudere la partita non superando mai o quasi i 12-13 turni di gioco. Questo grazie anche al fatto che creature come il BOP, Llanowar Elves possono risultare efficaci per gli attacchi in questo mazzo se in sincro con l'Hellrider. La strategia fondamentalmente rimane la stessa del mazzo precedente, ma la riuscita della stessa appare molto più fluida e costante con questa seconda versione che riesce a trovare spazio anche per un RSZ che assolve al compito di sostituirsi ad un istant kill anche se più costoso. Nota di merito e genialata con cui Yurien Seyssel vince il g3 della finale và a Manabarbs che in parite che si mettono fin dal principio in discesa, mette un lucchetto alla vittoria senza possibilità di capovolgimenti di fronte. Guardate o riguardate il video della finale per credere.

Ad ogni modo, sebbene questi due mazzi facciano parte di archetipi aggro, non si deve fare l'errore di considerarli dei mazzi poco skill intensive. In questi casi non è sufficiente buttar giù il maggior numero di creature e picchiare l'oppo finchè non ne rimane nulla. Tutt'altro! Le scelte da prendere in considerazione delle varie situazioni di gioco da affrontare non sono mai così semplici come potrebbero sembrare. Carte come Huntmaster of the Fells, sebbene si siano attirate le lusinghe di quasi tutti i giocatori di Magic, non sono delle carte che risultano vincenti in mano a qualsiasi giocatore. Vedasi anche il Phyrexian Metamorph. Non sempre la creatura più forte in campo è quella che vale la pena copiare. Ci sono partite in cui un Phyrexian Metamorph in mano vale molto di più di una creatura già scesa in campo. Con questo non voglio dire che questo mazzo è giocabile solamente per chi ha un esperienza di gioco abbastanza lunga. Tutt'altro. Semplicemente ha bisogno di essere metabolizzato attraverso molta esperienza e pratica di gioco. Sono sicuro che una volta arrivate le carte di AVR questo, insieme ad altri 2 massimo 3 archetipi saranno quelli che daranno il via al nuovo Metagame.
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Re: [ARTICOLO ORIGINALE] R/G AGGRO

Messaggioda Fabrizio » 24 apr '12, 14:42

Bell'articolo, ho una domanda da fare, come fate ad inserire i mazzi nella stessa veste grafica di SCG?
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Re: [ARTICOLO ORIGINALE] R/G AGGRO

Messaggioda Alex » 24 apr '12, 16:55

Lo faccio io con dei comandi speciali. Se e quando ce ne sarà bisogno se ne hai voglia te li insegno, occorre avere 2 basi di HTML pero', ma proprio 2.
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