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[Modern Tier] Lantern Control

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 22 nov '13, 22:38

Si, ma questo discorso è fattibile solo in un bicolor. Se nel penta ho da castare con urgenza una Beast within o un Trinket Mage per tutorare al volo una Welding jar o una Tormod's Crypt che fo? Nel bicolor forse ci stanno, nel penta proprio no, e parlo con test alle spalle quando ancora non pensavo necessarie fetch e terre doppie e sopratutto non volevo spenderci tutti quei soldi sopra :)
Ho fatto un altro torneo nel mio negozio di fiducia ( :D ) perdendo in finale. Non male direi :)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 23 nov '13, 2:11

Anche io sto iniziando a collezionare risultati, anche se di tornei ancora non ne ho fatti :)

Emrakul ha scritto:cioè? da quel che so io quelle lande sono perfette, finchè giochiamo con 2 o meno lande in gioco entrano stappate ( quindi anche al T1 per fare scartino), poi no, ma tanto non giochiamo drop a 4 o + ( tezzy escluso)


Quelle lande sono perfette sì, perchè danno mana bicolore ed entrano sempre stappate nel momento in cui ci servono stappate, ma... c'è sempre un ma.
Innanzitutto serve SEMPRE disponibilità di mana nero in primo turno. Questo lo si può avere solo dalle darkslick, mentre le blackcleave servirebbero solo come palude wastabile :_o
Il punto è che col pacchetto darkslick + seachrome (i nostri 3 colori) il mana che abbiamo di sicuro in primo turno è... il blu! E per quanto il blu e il nero siano la base della versione bi/tricolore, non vale la pena mettere le Seachrome Coast per rischiare di aprire con una mano senza il nero (le darkslick vanno fisse).

Discorso TOTALMENTE DIFFERENTE per pentacolor (già risposto) e per :U: :B: :R: , che invece necessita del pacchetto scars of mirrodin con Darkslick Shores e Blackcleave Cliffs, perchè le spell a costo 1 sono appunto gli scartini e i Faithless Looting + Flame Slash.
claro? :D
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda steve_may » 25 nov '13, 1:30

oh raga! ma secondo voi ha senso il nuovo tizio Ashiok, Tessitore di Incubi??? cioè dai: è una testina che si protegge, ESILIA, fa da chiusura, ti prepara il pranzo quando non hai voglia di fartelo....ci sta dai...

posso sapere se non hai la lanterna di primo che fai? (a parte bestemmiare?) posso sapere se non hai i ponti che fai? a parte aspettare? il mago come tutore è lento e perdi il terzo turno, ci vogliono risposte prima... cioè scartini, spacchini, counter... fatto così è abbastanza inconsistente

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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 25 nov '13, 11:18

steve_may ha scritto:oh raga! ma secondo voi ha senso il nuovo tizio Ashiok, Tessitore di Incubi??? cioè dai: è una testina che si protegge, ESILIA, fa da chiusura, ti prepara il pranzo quando non hai voglia di fartelo....ci sta dai...


Come no, è una testina che costa come un ponte intrappolante (saremmo ben felici di vedercelo tra i piedi in t3), esilia come una Pyxis of Pandemonium, e fa da chiusura quanto un Yoked Ox... In cosa consiste la chiusura di ashiok? :P

steve_may ha scritto:posso sapere se non hai la lanterna di primo che fai? (a parte bestemmiare?) posso sapere se non hai i ponti che fai? a parte aspettare? il mago come tutore è lento e perdi il terzo turno, ci vogliono risposte prima... cioè scartini, spacchini, counter... fatto così è abbastanza inconsistente

Mishra's Bauble?


Ah con quella carta invece sì che ti risolvi i problemi :0_0:
Nel mazzo (parlo del UB) ci sono 8 lanterne, 4 e 4 trinket mage. Se vedi ponte in prima e niente lanterna, vedi se tenerla in base all'avversario. Se vedi lanterna sei abbastanza a cavallo, se vedi trinket senza nient'altro (nemmeno testoline) mullighi, se vedi trinket + testolina tieni se sei sicuro di non crepare al quarto.
Fine della lezione sui mulligan :D
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda steve_may » 25 nov '13, 14:08

Millando 3 carte a turno costituisce effettivamente una chiusura che non soffre di emrakul ne di spaccartefatti...inoltre la seconda è carina a parer mio...

Sul mulligan.... Partire senza lantern vuol dire non fare niente il primo e il secondo, non fare niente il terzo, sperare che il mago non venga counterato, giocare lanterna al 4 senza aver fatto niernte e senza rendere utile la combo per i prossimi circa 3 turni quando poi effettivamente, se ci siamo arrivati, abbiamo vinto

Il che è abbastanza ok....dobbamo solo far sentire di piu la nostra presenza nei primi turni... Counter? Scartini? Pte? troviamo qualcosa e dello spazio...
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Redegar » 25 nov '13, 14:48

Direi che è giunto il momento di postare la lista che sto testando adesso in fase ancora di sviluppo:

4 Mox Opal
4 Codex Shredder
1 Ghoulcaller's Bell
1 Pyxis of Pandemonium
4 Lantern of Insight
4 Ensnaring Bridge
4 Ancient Stirrings
2 Trinket Mage
1 Fabricate
1 Engineered Explosives
1 Pyrite Spellbomb
1 Sunbeam Spellbomb
1 Grafdigger's Cage
2 Pithing Needle
1 Tormod's Crypt
1 Tezzeret, Agent of Bolas
2 Abrupt Decay
2 Beast Within
3 Surgical Extraction
4 Thoughtseize
2 Academy Ruins
4 Glimmervoid
1 Ghost Quarter
1 Island
1 Mikokoro, Center of the Sea
3 Overgrown Tomb
1 Stomping Ground
2 Swamp
1 Watery Grave

SB: 3 Ethersworn Canonist
SB: 3 Firespout
SB: 3 Nature's Claim
SB: 2 Spellskite
SB: 1 Surgical Extraction
SB: 3 Torpor Orb


Per il discorso della mishra' s bauble è una carta che purtroppo non fa assolutamente niente, non capisco il motivo di inserirla.
Poi io gioco una versione che monta ancora il 4x di Ancient Stirrings quindi la prima mano mi piace tenerla anche se ho solo pezzo da macina+1 di questi e magari una carta per controllare il boar o la mano (vedi abrupt decay / ponte intrappolante / beast within/ Engineered Explosives/Rubapensieri). In più sto valutando come bilanciare i Trinket mage e i Fabricate, per ora ne gioco 3 copie in totale ma solo perchè tengo gli ancient stirrings altrimenti penso ne servirebbero di più.
Inoltre non vado oltre i 6 pezzi da macina perchè purtroppo da soli non fanno praticamente niente e c'è bisogno di avere lanterna giù perchè abbiano un senso. Notare che in casi di necessità se abbiamo una Academy ruins e il mana giusto conviene automacinarci anche alla cieca per cercare l' artefatto che ci serve (lanterna o ponte) guadagnando turni preziosi.
La mia side manca ancora delle Welding jar, devo ancora valutare se inserirle o meno, per ora gli spellskite fanno egregiamente il loro lavoro anche se solo in 2x.

Il bello della lista che gioco è l'estrema versatilità, sotto lock fatichiamo a trovare chiusura (ma il lock che imponiamo è mostruoso quindi per l'avversario è davvero difficile uscirne e abbiamo tutto il tempo che ci serve), prima del lock possiamo infastidire tanti mazzi con carte ome Pithing needle, Esplosivi ingegnerizzati, Grafdigger cage e Ponte intrappolante.

Per l'incisività nelle prime fasi di gioco secondo me l'unica opzione valutabile sono gli scartini, tenersi mana open per counter non è propio il massimo anche perchè a meno di casi eccezionali più di 3/4 mana non li avremo. Ho da parte 4 Inquisition of Kozilek, le testerò appena avrò tempo.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 25 nov '13, 19:05

Caro steve, a giudicare da come parli ritengo tu abbia alle spalle almeno (e dico almeno) 100 partite contro i più disparati deck per giudicarlo inconsistente, giusto? Perché altrimenti la tua affermazione è semplicemente campata in aria. Come ho e abbiamo sempre detto, il " problema" del mazzo è la mano iniziale, in parole povere quale tenere e quale millare senza se e senza ma. Questo richiede ore e ore di testing. Con la versione pentacolor entro il quinto hai quasi sempre la mano vuota e l oppo sotto lock. Entro il settimo turno (per riprendere i turni che dici te), l oppo di solito bestemmia già da 3/4.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda xgio8 » 18 feb '14, 20:42

Per me una carta che andrebbe assolutamente provata in questo mazzo è Bottled Cloister, ci da vantaggio carte ma contemporaneamente non intacca la stabilità del lock di ponte intrappolante.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda LoA » 18 feb '14, 20:49

xgio8 ha scritto:Per me una carta che andrebbe assolutamente provata in questo mazzo è Bottled Cloister, ci da vantaggio carte ma contemporaneamente non intacca la stabilità del lock di ponte intrappolante.

Guarda, ho giocato per un po' il mazzo ( :UB: ) e devo dirti che 4 mana sono troppi per una cosa così poco risolutiva, di 4° se ho ancora troppe carte in mano c'è un problema: di solito si finiscono abbastanza velocemente ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda xgio8 » 18 feb '14, 21:44

LoA ha scritto:
xgio8 ha scritto:Per me una carta che andrebbe assolutamente provata in questo mazzo è Bottled Cloister, ci da vantaggio carte ma contemporaneamente non intacca la stabilità del lock di ponte intrappolante.

Guarda, ho giocato per un po' il mazzo ( :UB: ) e devo dirti che 4 mana sono troppi per una cosa così poco risolutiva, di 4° se ho ancora troppe carte in mano c'è un problema: di solito si finiscono abbastanza velocemente ;)

Grazie per il consiglio invece volevo chiedere se come lock aggiuntivo agli attacchi dell'oppo poteva essere utile un Silent Arbiter, oppure se contro aggro fosse più utile uno Spellskite
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