1) Un buon piano per arrivare al Late Game;
2) Due finisher diverse per il Lategame;
3) Una buona Mana-Base.
Iniziamo col dire che il punto 3 non è soddisfatto. Cosa credi di fare con 18 Terre, avendo un sacco di drop a 4 e più. Come pensi di castarli?
Seconda cosa, non hai un buon piano per arrivare al Late-Game. I counter e i Removal ci sono, ma non abbastanza.
Terza cosa, hai troppe finisher spalmate qua e là, con cui rischi di far nulla, dato che non hai abbastanza terre per giocarli.
Quindi:
Manabase: 26 Terre. Non vuoi perdere il Land Drop, e devi arrivare a 6 terre minimo, quindi al sesto turno.
4 Darkslick Shores
2 Drowned Catacombs
4 Watery Grave
3 Misty Rainforest
1 Verdant Catacombs
4 Tectonic Edge
2 Nephalia Drownyard
4 Island
2 Swamp
2 Drowned Catacombs
4 Watery Grave
3 Misty Rainforest
1 Verdant Catacombs
4 Tectonic Edge
2 Nephalia Drownyard
4 Island
2 Swamp
4 Fetch per shufflare un po' il mazzo e per tutorare Isola o Swamp, in base a cosa serve. 4 Edge per fare Land Denial, spaccando Manland e simili. 2 Nephalia per un piano alternativo di chiusura del game.
Finishers: Ne bastano 2-3. Ti basta giocarle per vincere direttamente.
1 Wurmcoil Engine
1 Grave Titan
1 Jace, Memory Adept
1 Grave Titan
1 Jace, Memory Adept
Wurm e Titano chiudono il game facilmente e son difficilmente rimovibili, mentre Jace aiuta nel piano alternativo di Mill.
Piano per arrivare al Late-Game: 31
2 Thoughtseize
3 Inquisition of Kozilek
1 Smother
1 Doom Blade
1 Go for The Throat
1 Dismember
2 Hero's Downfall
2 Damnation
1 Gifts Ungiven
4 Mana Leak
2 Deprive
3 Cryptic Command
4 Think Twice
1 Blue Sun's Zenith
3 Snapcaster Mage
3 Inquisition of Kozilek
1 Smother
1 Doom Blade
1 Go for The Throat
1 Dismember
2 Hero's Downfall
2 Damnation
1 Gifts Ungiven
4 Mana Leak
2 Deprive
3 Cryptic Command
4 Think Twice
1 Blue Sun's Zenith
3 Snapcaster Mage
5 Scartini per evitare di usare counter subito.
6 Spot Removal, tutorabili con Gifts per ogni situazione.
2 Mass Removal, giusto per evitare di morire da aggro subito.
1 Gifts per prendere Removal, Counter, o scartini+Snapcaster.
9 Counter, 4 Per l'Early Game, e 5 per il late, di cui 3 fanno pure anti-aggro, cantrip, e rimbalzino.
5 Fonti di CA, TT prima Cantrip e poi dal cimitero CA, mentre USZ è fortissimo in Late-Game.
Infine 3 Snapcaster per contornare il tutto e riutilizzare gli istant/sorcery del mazzo.
Dimmi che ne pensi.
Steamflogger Boss ha scritto:Come vedete Disrupting Shoal? Certo, ovviamente non si avvicina minimamente alla grandezza di FoW, ma in modern è la cosa che più gli assomiglia. Mi chiedevo dunque: è sfruttabile?
Ci vuole una curva di mana in cui ci siano carte blu da cmc 1 a 4. Ed esiliare uno Snare per neutralizzare uno scartino/DRS/qualsiasi drop a 1, non mi piace per nulla.
Inoltre ti serve una fortissima fonte di vantaggio carte, per evitare di rimanere senza carte in mano, quindi Jace Beleren mi viene in mente.